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  • #31
    Il y en une quantité ! Je ne pensais pas qu'il y avait eu besoin d'autant de sprites pour l'animer. En plus il y avait les reflets à gérer.

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    • #32
      Le moteur 3D Unreal Engine 4 est maintenant gratuit !

      "Pour ceux qui ne connaitraient pas Unreal Engine 4, c'est le moteur qui est utilisé dans BioShock Infinite, Batman: Arkham Asylum, la série des Gear of War, Gead Island 2, Tekken 7, Fable Legends et même dans Goat Simulator.

      Unreal Engine 4 embarque le code source C++ complet du moteur, sa documentation et toute sorte de bonus. Évidemment, il y a un petit truc à savoir... Bien que le moteur soit gratuit, Epic continue à appliquer le même business model qu'avant, à savoir qu'ils se prennent 5% de commission sur les productions commerciales dès que vous aurez généré vos premiers 3000 $ de revenus par produit et par trimestre.

      Cela signifie qu'Epic se rémunère une fois que votre jeu est un succès. C'est ce qui s'appelle un contrat gagnant-gagnant... Et leur passage au gratuit leur permettra d'avoir beaucoup plus de ces contrats dans les années à venir."

      Source : Korben

      A télécharger ici
      Mon site sur tous les jeux freewares, remakes, fanmades
      et ancien jeux commerciaux devenus gratuit


      pulpware.free.fr

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      • #33
        Bonjour, je suis Cotsz !

        Je suis un vieux papy de l'I.T.
        Un ancien dans le sens où je ne suis pas encore très vieux mais qu'il ce trouve que j'ai commencer très tôt (vers 9/10ans dans les années 80).

        J'ai programmé dans la plupart des langages qui existent ou qui on eu de l'importance. Il y à une seul chose à savoir lorsque vous voulez vous mettre à la programmation : "êtes vous logique". Etre bon en maths n'est pas indispensable, mais vos qualité en maths démontre généralement votre sens de la logique. Dans les années 90 ou je faisais beaucoup d'ASM68000 et de BASIC, on aimait beaucoup ce moqué du LISP en disant que c'était l'acronyme de "Lots of Insipids and Stupids Parentheses", et puis finalement c'est le langages "C" qui à gagner la guerre des langages informatiques...

        Tous ça pour vous dire que commencer à utiliser un langage de programmation n'est pas très difficile, les langages ne sont pas aujourd'hui compliqués, mais ils sont forcement complexes et requières à long terme une bonne mémoire et une bonne logique.
        Une autre grande complexité viens du fait que tout programmer à partir de zéro vas vous demandez d'apprendre et de comprendre de nombreux principes notamment sur les sons & la musique ainsi que sur les arts graphique et la manière de les mettre en œuvre avec l'outil informatique. Donc installer Visual Studio, Androïd SDK ou autre, sans avoir jamais rien fais ne vous permettra pas de faire votre jeu ou votre conversion dans les mois voir les années qui viennent.

        Utiliser un moteur (de jeux) est aujourd'hui une chose indispensable et de plus elle est aisé et pratiquement gratuite.
        Une fois que vous aurez imprimé cela ne vous reste plus que le choix du moteur.

        Si ce que vous voulez faire ce restreins à un seul type de jeu, de plateforme, ou voir même un seul jeu (MOD) alors coltinez vous les outils dédié et prenez vos renseignement sur les forums rattachés.

        Si vous voyer les chose en un peu plus grand et bien essayez de vous projeter dans l'avenir et de comprendre ce qu'est l'informatique et ce qu'elle va devenir.
        Et actuellement il n'y à qu'une seule réponse : jeter vous sur Unity3D.
        (Et je dis ça alors que je n'est aucun intérêt pécunier sur ce moteur, juré craché. Avant j'ai essayé Torque, je ne connais pas Unreal3D mais il reste restreint à la 3D et vous aurez bien plus de boulot au niveau programmation, enfin, il me semble...)

        Donc voilà, tout ça pour vous dire que mon conseille à moi c'est Unity3D. Il me semble un des meilleur choix par ça communauté, le nombre de tutoriels disponibles sur le net etc, etc...
        (Et à la maniérè dont il grossi exponentiellement dans tout les domaines précités)

        Il à d'ailleurs déjà ça vidéo qui répond à un peu tout ce que vous vous demandez en venant sur ce thread : https://unity3d.com/learn/tutorials/...me-development.

        C'était Cotsz.
        Salutations cordiales
        Dernière modification par Cotsz, 29-05-2015, 23h03.

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        • #34
          Envoyé par Warrens Voir le message
          Intéressant, j'ai même retrouvé des textures de Klik and play (~1994-95) que j'avais utilisées dans des jeux (par rapport à mon age, 30 ans , ça remonte pfiouuu ).
          Je ne sais pas combien d'heures j'ai passé à créer des jeux sur Klik & Play. À cette époque, c'était le seul logiciel accessible pour programmer.

          Quelques années, je m'étais pris le Div Game Studio, pensnat que je pourrai faire des jeux plus complexes.



          Un logiciel sacrément dur à prendre en main avec un manuel de 400 pages. Je n'en ai jamais rien tiré.

          Je trouve ça cool que tout un tas de logiciel existe aujourd'hui pour vraiment designer un jeu vidéo, sans être un ingénieur informaticien. Beaucoup de personnes aspirent à écrire des jeux sans vouloir à tout prix fabriquer leur propre support d'écriture.

          Commentaire


          • #35
            Envoyé par Ian Voir le message
            Je ne sais pas combien d'heures j'ai passé à créer des jeux sur Klik & Play. À cette époque, c'était le seul logiciel accessible pour programmer.

            Quelques années, je m'étais pris le Div Game Studio, pensnat que je pourrai faire des jeux plus complexes.



            Un logiciel sacrément dur à prendre en main avec un manuel de 400 pages. Je n'en ai jamais rien tiré.

            Je trouve ça cool que tout un tas de logiciel existe aujourd'hui pour vraiment designer un jeu vidéo, sans être un ingénieur informaticien. Beaucoup de personnes aspirent à écrire des jeux sans vouloir à tout prix fabriquer leur propre support d'écriture.
            Entre 2005 et 2009 j'ai acheté Multimedia Fusion 2 pour 99 € (les mêmes auteurs que Klik and Play). En fait je voulais entre autres faire un remake de Raptor Call of the Shadows sorti en 1994. Au bout d' un certain temps , j'ai compris que j'allais droit dans un mur : Surcouche logiciel de MF2 qui faisait que c' était mal optimisé. Depuis je suis passé à la programmation pure et dure (C et C++ avec des bibliothèques comme la SDL , je ne suis pas capable de coder tout moi-même en partant de zéro, par exemple : ouvrir une fenêtre tout en prenant parti des fonctions accélératrices des cartes graphiques ) et je suis arrivé à quelque chose de bien (qui me satisfait disons) aussi bien sous Windows que Linux , car la SDL est multi plates-formes. J'ai nommé mon jeu "Mercenaires" et j'ai plusieurs niveaux de prêts , que j'aimerai vous montrer, mais je n'ai aucun but commercial (sous Linux il y a un logiciel gratuit pour filmer son écran : "Record my desktop" et sur mon site web j'ai une extension à mon CMS pour présenter des vidéos avec une interface type YouTube. Je créerais un nouveau topic dans cette partie du forum et si vous voulez bien me donner vos retours , j'en serais ravi.
            Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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            • #36
              Un remake de Raptor Call the Shadow ? Ah oui j'aimerai bien voir ça ?

              Multimedia FUsion 2 n'est pas bon ? J'ai vu les jeux qu'on peut faire avec le logiciel, je pensais qu'il s'agissait d'un super logiciel bien optimisé.

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              • #37
                Envoyé par Ian Voir le message
                Un remake de Raptor Call the Shadow ? Ah oui j'aimerai bien voir ça ?

                Multimedia FUsion 2 n'est pas bon ? J'ai vu les jeux qu'on peut faire avec le logiciel, je pensais qu'il s'agissait d'un super logiciel bien optimisé.
                Ce n'est pas vraiment qu' il n'est pas bon... mais dans mon cas (pour le remake de Raptor) c'était presque impossible de faire quelque chose d'optimisé. Un exemple avec le terrain dans un tel jeu qui défile verticalement : Dans MF2 tu as plusieurs type d'objets et deux en particulier qui sont susceptibles d'être utilisé beaucoup plus que les autres; les objets actifs et les objets de décors. Les objets actifs peuvent être animés (plusieurs images donc au sein d'un même objet) par exemple une voiture avec 32 images , chacune avec une orientation différente, soit 32 directions pour cette voiture, après tu sélectionne le mouvement voiture dans les options et voilà. Ensuite les objets de décors, avec 1 seule image pour une image qui ne sert qu'a décorer le niveau et statique. Seulement voilà, les objets actifs sont beaucoup plus couteux en terme de temps d' exécution à afficher pour MF2/l' exécutable et les décors sont quant à eux évidemment moins couteux. Donc pour mon jeu je n'avais comme solution que de créer une zone entière du niveau et placer les textures du terrain "objet de décor" sur le niveau (exemple je choisi dans les option un niveau qui feras : 640 x 6400 pixels de dimension (des tuiles décors de 64 pixels) mais avec une fenêtre à l'écran de 640x480 pendant l' exécution du jeu admettons) au lieu de textures d'objets actifs qui bougent vers le bas ce qui serait beaucoup trop couteux en vitesse d' exécution. Et le problème c'est qu'une fois toutes ces textures de décors placées dans la zone ça ramait à mort (intel core i5 2500 et carte graphique AMD HD 7870 , pas très récent mais quand même).

                Avec le langage C++ et la SDL (la SDL est une bibliothèque de bas niveau , c'est à dire qu'elle n'as que des fonctions simples (et encore pas toutes) mais qui sont très rapides. Donc je charge un fichier créé par mes soins qui contient 6400 lignes de 10 chiffres (un vulgaire fichier texte). En fait quand je charge un niveau dans mon jeu, je charge les textures du niveau une fois chacune dans un certain ordre et en fait les chiffres du fichier texte correspondent à l'index de la texture dans le tableau de textures chargées (j'ai plusieurs chiffres identiques dans le fichier, car ils requièrent la même texture). Ce qui fait que au final dans la mémoire de l'ordinateur, j'ai tout le fichier texte (quelques Ko seulement) et je colle juste les textures qui sont a l'écran. J'ai une variable "index" qui incrémente régulièrement et je colle les textures avec les chiffres des lignes du fichier qui sont voisines à l'index. J'ai mis en pièce jointe un fichier texte de niveau pour te donner une idée.
                Fichiers attachés
                Dernière modification par Warrens, 02-12-2015, 19h10.
                Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                • #38
                  Effectivement, tout le niveau chargé en mémoire devait être lourd.

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                  • #39
                    D'accord je saisis l'idée.

                    Avec MF2, c'est un peu comme si tu devais tout charger d'un coup, sans pouvoir choisir comment implémenter toi même le système.

                    J'avais vu ça et ça m'avait fait rêver : https://www.youtube.com/watch?v=fU1iR54_-iY

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                    • #40
                      Y'a des tas de programmeurs qui seraient ravis d'avoir quelqu'un pour les artworks

                      Commentaire


                      • #41
                        Depuis quelque temps, j'avais envie de créer un jeu point-click et de commencer par juste un écran avec quelques énigmes simples...

                        Graphiquement, comme les deux premiers Monkey Island, Loom et Fate of Atlantis... mais avec une esthétique plus contemporaine, genre thriller années 80... je me suis inspiré du courant vaporwave-Future Funk...

                        On va voir combien de temps je pourrais y consacrer... car je voudrais aussi dessiner les sprites de mon PJ.

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                        • #42
                          Bon chance pour ton projet Fingus

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