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Besoin d'aide pour éditer un "font" en "DDS"

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  • Besoin d'aide pour éditer un "font" en "DDS"

    Bonjour,

    J'ai traduit le jeu CLUTCH aka ARMAGEDDON RIDERS
    J'ai un problème avec les caractères "âéÉèêÊîïô" qui affiche des lettres russe,
    Quand je modifie le fichier moi même les lettres n'affiche pas correctement, quelqu'un peut m'aider?

    Merci

    EX: Ici "lumière" affiche un "u" du russe au lieu de "è" et "ê" un "k"...
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		20200220194216_1.jpg  Affichages :	0  Taille :		1861 Ko  ID : 			803461

  • #2
    Bonjour Asylum

    Je suis régulièrement confronté à des problèmes de ce genre lorsque je traduis des jeux d'aventure.
    J'espère pouvoir t'aider mais il me faudra un peu plus de renseignements.

    Les différents caractères dans ton fichier DDS ont des positions en x et en y.
    Il doit donc y avoir dans le jeu un fichier qui liste les différents caractères et leurs paramètres de positionnement.
    Est-ce que les caractères russes "u" et "k" sont ceux que tu as remplacés dans le fichier DDS ?
    Pour que je le sache, dis moi où est le fichier DDS de la font du jeu et fais moi passer ton fichier DDS modifié afin que je puisse comprendre.
    J'ai le jeu et je l'ai déjà décompilé.

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    • #3
      Bonsoir,
      Je ne sais pas si ça va vous aider.
      Quand je remplace des lettres ou signes dans une font. Je fais une police (tbl) pour mon éditeur hexadécimal, en modifiant les lettres et signes que j'ai modifié.
      De cette manière, je n'ai plus à m'occuper des codes des lettres.

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      • #4
        Envoyé par Ghylard Voir le message
        Il doit donc y avoir dans le jeu un fichier qui liste les différents caractères et leurs paramètres de positionnement.
        Est-ce que les caractères russes "u" et "k" sont ceux que tu as remplacés dans le fichier DDS ?
        Il y a fontpatterns.txt et fonts.txt qui vient avec l'image dds
        Et non! je n'est rien remplacer puisque sa foire...

        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		arial_narrow.png  Affichages :	0  Taille :		654 Ko  ID : 			803472

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        • #5
          Envoyé par hrvg Voir le message
          Bonsoir,
          Je ne sais pas si ça va vous aider.
          Quand je remplace des lettres ou signes dans une font. Je fais une police (tbl) pour mon éditeur hexadécimal, en modifiant les lettres et signes que j'ai modifié.
          De cette manière, je n'ai plus à m'occuper des codes des lettres.
          Salut, tout ce que j'ai est cité plus haut, 2 txt et cette "font" en "dds" je nest aucun fichier "fnt"...

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          • #6
            Je ne connais pas ce style de font, mais j'essayerai d'écrire le code en hexadécimal pour voir quelle lettre s'affiche.
            Par exemple, au lieu d'écrire dans ton éditeur hexadécimal "é" (lettre au hasard) du côté texte, tu écris dans le code hexadécimal 82. Et tu vois quelle lettre russe sort. De là, tu as la base pour trouver les autres lettres.
            Mais, Ghylard est plus doué que moi. Il va te trouver une solution simple.

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            • #7
              Voila la version édité pour la traduction espagnol:

              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		arial_narrow_34.000_1251_bi_win_00.png 
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              • #8
                "âéÉèêÊîïô" dans l'ordre affiche avec le font original:
                Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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                • #9
                  Avec tes précisions et après avoir examiné plus attentivement le jeu, j'y vois un peu plus clair...
                  Les fichiers des fonts se trouvent dans le répertoire fonts contenu dans data.pak.
                  Il y a 2 fichiers DDS (arial_black_40.000_1251_i_win_00 et arial_narrow_34.000_1251_bi_win_00) .
                  Il y a également 2 fichiers txt:
                  - fontpatterns.txt qui donne pour chacune des 2 fonts certaines caractéristiques comme la hauteur mais sans autres précisions pour les caractères.
                  - fonts.txt qui lui, par contre, donne des précisions pour chacun des caractères.

                  Voilà donc ce que je ferais:
                  - Je modifierais les 2 polices DDS de façon à remplacer les caractères russes (ceux encadrés en rouge) par les caractères "âéÉèêÊîïô" correspondants
                  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		fetch?id=803480&d=1582347477.png 
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                  - Je modifierais ensuite le fichier font.txt en remplaçant les caractères russes (ceux encadrés en rouge) par les caractères français correspondants.

                  Si d'aventure, la modification du fichier font.txt ne fonctionnait pas, il reste une solution mais elle est un peu plus pénible.
                  C'est la méthode dite du Hacker. Elle consiste, après avoir modifié le(s) fichier(s) image(s) de(s) police(s) d'écriture à remplacer dans les différents fichiers de sous-titres, les caractères accentués français "âéÉèêÊîïô" par ceux qui étaient à l'origine dans le fichier image (ceux encadrés en rouge).

                  Nota: Si tu as en ta possession les fichiers espagnols, tu pourrais faire une comparaison des fichiers font.txt.
                  Cela te permettrait de voir si la méthode utilisée par les espagnols est celle que je viens de décrire plus haut.
                  Si ton fichier font.txt est identique à celui de la version espagnole, cela signifiera alors que c'est la méthode dite du Hacker qui a été utilisée. Cela sera facilement vérifiable en jetant un coup d’œil sur les différents fichiers de sous-titres espagnols où tu devrais trouver quelques caractères russes.

                  Commentaire


                  • #10
                    Envoyé par Ghylard Voir le message
                    Nota: Si tu as en ta possession les fichiers espagnols, tu pourrais faire une comparaison des fichiers font.txt.
                    Cela te permettrait de voir si la méthode utilisée par les espagnols est celle que je viens de décrire plus haut.
                    Si ton fichier font.txt est identique à celui de la version espagnole, cela signifiera alors que c'est la méthode dite du Hacker qui a été utilisée. Cela sera facilement vérifiable en jetant un coup d’œil sur les différents fichiers de sous-titres espagnols où tu devrais trouver quelques caractères russes.

                    La traduction espagnol utilise la méthode "hacker", comme tu peut voir avec la seconde image, ils n'ont pas toucher au fichier txt...
                    Si je t'envoie un fichier de la traduction (les succès) comme sur l'image, serait tu en mesure de corriger mon problème?
                    Les caractère sont devant le text d'un des succès pour bien faire les testes, personnellement j'ai essayer mais elle ne s'affiche pas correctement...

                    Edit: Dans fonts.txt les caractères spéciaux sont déjà présent, donc y ne reste que la méthode "pénible"

                    Edit2: Pour arial_black_40.000_1251_i_win_00 seul éÉ sont nécéssaire, ce sont généralement les titre et sélection qui l'utilise

                    Edit3: https://files.fm/u/3y6ycp2f (Mètre dans DATA\UI\STRINGS et voir ACHIVEMENT dans le menu)

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                    • #11
                      Un fichier DDS, c'est une surface DirectDraw. Une texture dans un format Microsoft, quoi.


                      Visual Studio, l'IDE de Microsoft qui est gratuit en version Community) permet de les modifier. -> https://visualstudio.microsoft.com/fr/vs/community/

                      Mais c'est assez basique niveau édition. Sans compter que VS est giga lourd. C'est un peu le tank pour annihiler une mouche.

                      Paint .NET semble être aussi compatible (et c'est vachement moins lourd que Visual Studio). -> https://www.getpaint.net/download.html#download

                      L'outil de choix depuis longtemps semble être choix semble être le DirectX Texture Tool, (dxtex.exe), il fait parti du DirectX SDK : https://www.microsoft.com/en-us/down...s.aspx?id=6812

                      Tu peux aussi utiliser Texconv (outil pour convertir vers/depuis un DDS) : https://github.com/Microsoft/DirectXTex/wiki/Texconv

                      Moi je prendrais Texconv ou le DirectX Texture Tool, si Paint .NET te donne quelque chose d'inutilisable.

                      Un plugin Photoshop et un pour Gimp semblent exister aussi. J'éviterais celui de GIMP, il n'a pas l'air très compatible, ni maintenu.
                      RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
                      Pack émulation PCem + Windows 95 | Pack émulation PCem + Windows 98SE | Pack émulation DOSBox + Win 3.11 | Pack PCem + Win 3.11 | Ma collection de wrappers

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                      • #12
                        Perso j'ai utilisé photoshop avec un plugin dds, mais les lettres modifié ont un mauvais rendus, et sa me saoul puisque j'ai fini la traduction, c'est le dernier soucis...

                        Envoyé par The Uploader Voir le message
                        L'outil de choix depuis longtemps semble être choix semble être le DirectX Texture Tool, (dxtex.exe), il fait parti du DirectX SDK : https://www.microsoft.com/en-us/down...s.aspx?id=6812
                        Je teste cela, merci!

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                        • #13
                          J'ai édité mon post, texconv ou autre outil provenant directement de Microsoft te donneront sans doute un meilleur résultat.
                          RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
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                          • #14
                            @ Asylum,
                            Tu peux m'envoyer tes fichiers, s'il te plaît.
                            Je suis curieux sur des choses que je ne connais pas.

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                            • #15
                              OK... dès que j'ai un moment (je suis moi aussi en train de me bagarrer sur une modification d'un fichier de Font), je modifie les 2 fichiers DDS de ton jeu et je modifierai également le fichier des sous-titres des succès pour faire la vérif.
                              Publier une traduction sans caractères accentués n'est pas top, pourtant je dois avouer à ma grande honte que cela m'est arrivé au moins 2 fois...
                              Mon projet actuel est justement de reprendre la traduction d'un de ces 2 jeux et corriger ce problème d'accent.

                              Dès que j'aurai fait les modifications et la vérification, je reprendrai contact avec toi, en espérant, bien sûr, que tout ce soit bien passé.

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