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Veil of darkness - Soluce

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  • Veil of darkness - Soluce

    Salut à tous

    Je vous propose une solution de Veil of darkness dont le fil conducteur est la prophétie de Nikolae.
    Cette soluce est plus complète que celle en ligne
    https://www.abandonware-france.org/l...uce=127&page=0

    N'hésitez pas à me faire part de vos observations, en particulier si j'ai oublié quelque chose ou écrit des bêtises.




    Soluce de Veil of darkness
    --------------------------------------

    Quelques remarques avant de commencer
    ---------------------------------------------------------

    Durée du jeu : si vous souhaitez aller à l'essentiel, ne pas fouiller tout le jeu et ne pas lire les dialogues parce que vous les connaissez déjà, tablez sur 3h pour faire une partie.
    En revanche, si vous désirez explorer les moindres recoins des 17 sites et lire tous les dialogues, alors il faudra prévoir 6h environ.

    Le jeu est relativement linéaire, c'est-à-dire que même si la trame est figée, certaines actions ne pouvant se passer que si d'autres ont eu lieu avant, il offre malgré tout une relative liberté dans l'accomplissement de la prophétie. Certaines parties de la prophétie peuvent en effet se faire dans un ordre différent de celui que j'indique. Par conséquent, cette solution est une solution parmi d'autres.

    Avant de commencer la partie, il est préférable d'utiliser l'option Agrandissement qui offre l'avantage de grossir les objets importants dans le jeu.
    Pour ce faire, cliquez sur l’icône de disquette, Jeu, Résolution, On. Choisissez On et validez.

    Sauvegardez votre partie régulièrement, notamment avant de pénétrer dans un nouveau lieu.

    La gitane guérisseuse peut soulager vos blessures. Allez la voir si vous êtes blessé ou bien prenez des potions. Il y en a des quantités dans le jeu.
    L'utilisation d'un cristal permet aussi de donner de la vitalité en plus et régénère des points de vie.

    L'aspect financier n'est pas négligeable. Si avoir un comportement matérialiste rabaisse l'homme, il faut reconnaître qu'en ramassant toutes les pièces d'argent que vous trouverez durant votre périple, vous vous constituerez un pactole qui vous sera indispensable pour bénéficier par exemple des talents de l'orfèvre. Si vous manquez d'argent, la solution consiste à aller chercher des plantes et à les vendre à l'apothicaire.
    Celle-ci vous indiquera par ailleurs les propriétés curatives ou protectrices de certaines plantes.

    Les champignons peuvent causer une cécité temporaire.
    Le persil est une plante maléfique dont les racines poussent jusqu'en enfer.
    Le cresson guérit les faiblesses.
    Le chardon argenté est utile contre les empoisonnements.
    L'agripaume soigne les maladies.
    L'ail permet de repousser Kairn mais pas ses serviteurs, immunisés à force de côtoyer les humains.

    Je n'ai trouvé aucun avantage apparent à tuer des créatures plutôt qu'à les éviter, mais certaines doivent être tuées (loup-garou, squelettes dans la forteresse, zombi Andrei).
    Les vampires peuvent être tués avec de l'eau bénite.
    Certaines créatures ne peuvent être blessées que par une torche ou un bâton de sorbier.

    À part les armes et quelques objets spécifiques demandés en fin de partie par leurs propriétaires, la plupart des objets trouvés ne servent qu'une fois.
    On peut donc s'en débarrasser dès lors qu'ils ont servi (mais pas n'importe où, afin de pouvoir les récupérer le cas échéant).

    - - -

    Veil of darkness - Le voile des ténèbres
    --------------------------------------------------------

    Après votre accident d'avion, vous vous réveillez dans un lit. En ouvrant les yeux, vous voyez une jeune fille. Elle s'appelle Deirdre.
    Elle dit que vous devez rejoindre son père dans son bureau afin qu'il vous explique ce qui est arrivé.
    Après lui avoir donné votre nom, rejoignez le père en descendant l'escalier qui est à votre gauche dans le couloir.
    En bas de l'escalier, vous croiserez Ivan, le serviteur.

    Prenez la première porte sur votre droite puis la porte d'en face dans le couloir. Discutez avec le père de Deirdre. Vous apprendrez qu'il s'appelle Kirill.
    Il vous demandera un service : récupérer un marteau de charpentier qu'il a prêté à Eduard. Avant de sortir, demandez des pièces à Ivan.
    Vous partez maintenant à l'aventure avec votre couteau et six pièces d'argent.

    Allez tout en haut à la taverne de la « Tête coupée ». Le tavernier vous parlera d'un gobelet d'or et d'un bon vin. Il vous proposera du feu si vous fumez.
    En discutant avec les habitués, vous apprendrez qu'Eduard est mort, tué par le loup-garou.

    À droite de la taverne se trouve la boutique de l'apothicaire, et encore plus à droite celle du quincailler.
    Dirigez-vous chez le quincailler pour y acheter une lampe à huile. Dans la maison située entre le quincailler et l'apothicaire, ramassez le pied de biche.

    Allez ensuite à la maison en ruine et remarquez la traînée de sang qui mène à la bibliothèque. Prenez le tissu déchiré.
    Poussez la bibliothèque, là où la traînée sanglante se termine à gauche. Passez la porte secrète et récupérez le marteau ensanglanté.
    Retournez voir Kirill. Il vous remerciera d’avoir rapporté le marteau d'Eduard et vous mettra au courant de ce qui se passe dans la vallée.
    Il vous donnera également une prophétie.

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    - - -

    La prophétie, offerte à Nikolae par l’Agrippa pour se venger de Kairn, son bourreau.

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    « Dans un oiseau de fer, il descendra des cieux assombris »
    « Le salut pour ceux qui ont été injustement damnés »

    Ces deux parties de la prophétie se réalisent automatiquement lorsque vous parlez à Kirill.

    - - -

    « Il refusera le rôle qu'il était destiné à jouer »
    « Jusqu'à ce qu'il trouve un outil sanglant des plus impurs. »

    Ces deux parties seront résolues après la découverte du marteau ensanglanté.

    - - -

    Demander une pipe à Kirill. Muni de la prophétie, remontez et reparlez à Deirdre. Elle vous remettra un ruban et vous touchera un mot de la collection de vins de son père.

    Allez à la taverne. Pour allumer votre pipe, le tavernier vous donnera une allumette.
    Discutez avec le ménestrel. Parlez à nouveau aux gens. Vous apprendrez l'existence d'une ferme et obtiendrez du même coup une carte.

    Utilisez cette carte et aventurez-vous jusqu'à la ferme. Parlez avec le fermier. Il vous indiquera l'emplacement de l'accident d'avion.
    Allez voir sa femme dans la pièce à côté. Elle vous parlera de la grange. Allez à la grange et prenez la fourche.

    - - -

    « Il devra libérer un homme maudit par curiosité »

    Dirigez-vous ensuite sur le site de l'accident. Tuez les loups avec la fourche. Parlez à l'arbre à droite.
    Utilisez l'allumette sur la lampe à huile en tenant l'allumette dans une main et la lampe à huile dans l'autre. Enfin, jetez la lampe à huile sur l'arbre pour le brûler.
    Prenez les cendres. Avant de partir, ramassez les trois airelles.

    Retournez à la taverne et parlez aux gens qui s'y trouvent. Dans leur conversation, ils causeront du monastère.

    Utilisez votre carte pour vous y rendre. Pour la suite de l'aventure, il est indispensable de parler avec le moine. Questionnez-le sur ses frères.
    Visitez le monastère. Vous y trouverez une massue (ou masse gothique cérémonielle), utile contre les squelettes, et rencontrerez le moine Pius avec lequel vous parlerez.
    Pius a été maudit avec une plume magique. Demandez-lui sa plume. Il vous la donnera.

    À la taverne, discutez avec les gens. Ils vous indiqueront les emplacements du village des gitans et du château de Kairn.

    Allez chez les gitans. Discutez avec le boisselier (sculpteur) et la guérisseuse à droite.
    Elle vous dira qu'elle peut soigner vos blessures et vous préparer des potions permettant de guérir certaines maladies.
    Allez voir ensuite à gauche la gitane diseuse de bonne aventure et parlez-lui d'Eduard. Elle vous remettra sa clé.

    Retournez au village et, dans la maison d'Eduard, utilisez sa clé pour accéder au sous-sol. Il y a un passage secret derrière la petite étagère.
    Poussez-la et vous arriverez dans les catacombes. Explorez les catacombes, couteau en main. Vous trouverez une porte verrouillée au nord.
    À l'ouest, vous arrivez dans le cellier de Kirill, votre hôte. Ramassez la bouteille de vin fin et la clé du cellier à vin. Sortez de chez Kirill pour aller à la taverne.

    Discutez avec le tavernier. À la vue de votre bouteille de vin fin, extrêmement rare, il vous propose d'arroser l'événement.
    Vous boirez un coup avec lui mais lui emprunterez son gobelet d'or.
    En discutant avec les gens de la taverne, vous apprendrez l'existence d'un autre village.

    Allez dans cet autre village, parlez à la vieille femme et à son fils dans la maison en haut à droite. Elle mange des feuilles de bétoine.
    Demandez à son fils où on peut en trouver. Le cimetière apparaîtra sur la carte.
    Achetez-lui le talisman et n'oubliez pas de lui demander de vous conter l'histoire de Nikolae et de ses fils.
    Il vous indiquera l'emplacement de la croisée des chemins, de la berge du lac et de la forêt sombre.

    Allez au monastère. Interrogez le moine, en particulier sur le rite de la résurrection. Il accomplira le rite et ressuscitera l'arbre de ses cendres.
    Parlez à l'homme ressuscité. Il vous dira où se trouve le marais où les non-morts ont amené l'avion.
    Demander au moine de vous rendre la coupe de vie. C'est ainsi qu'il appelle le gobelet d'or.
    Il refuse de la rendre. Après discussions, il accepte quand même de restituer la coupe au prix de trois pièces d'argent. Vous acceptez la transaction.

    - - -

    « Il devra dévoiler le chagrin du pendu »

    Dirigez-vous ensuite vers le marais. Prenez le pistolet, la corde, votre sac et le briquet.
    Utilisez la corde près de l'arbre mort et descendez hardiment dans le trou. Explorez-le. Ramassez trois champignons. Ressortez.

    Allez au village chez l'apothicaire vendre vos trois airelles et deux de vos champignons. Conservez-en un pour la fin du jeu. Achetez des graines de fenouil.

    Dirigez-vous ensuite à la taverne pour rendre la coupe à son propriétaire.
    Discutez avec les gens.

    Prenez la direction de la croisée des chemins. Discutez avec l'ex-pendu Ambrose.
    Puis rendez une petite visite non loin de là à la sorcière dans sa maison. Elle vous donnera le nom de son grand-père qu'elle veut libérer.

    Allez à l'autre village et rendez-vous chez le magistrat de Kairn pour discuter avec lui. Il vous explique alors qu'il a pendu Ambrose pour le meurtre d'Eduard sans avoir aucune preuve.
    Vous allez devoir trouver le vrai coupable. Le magistrat vous propose également de gagner de l'argent si vous éliminez un loup-garou.

    Allez chez le fossoyeur. Discutez avec lui.Dans sa chambre, prenez la bouteille de vin fin vide ainsi que la chemise déchirée. Avant de partir, ramassez le persil et la pelle dans le jardin derrière sa maison.

    Allez au village et questionnez l'apothicaire sur le persil.

    Dans l'autre village, retournez voir le magistrat et montrez-lui les preuves de culpabilité du fossoyeur. Confondu, celui-ci sera pendu.

    - - -

    « Et chasser un autre mort, mais contraint à la servitude. »

    Prenez la direction de la croisée des chemins. Discutez avec l'ex-pendu enfin libre. Il vous remerciera en vous donnant la clé du monastère.

    Allez chez feu le fossoyeur et descendez au sous-sol pour récupérer le livre des âmes.

    Prenez la direction du monastère, utilisez la clé sur la porte du sous-sol, récupérez le livre des rites éthériques qui sert à dissiper les fantômes et lisez-le.

    La masse gothique en main, dirigez-vous vers le cimetière. Ramassez le bétoine et creusez la tombe du grand-père de la sorcière avec la pelle pour récupérer un pieu de fer.
    Vous savez de quelle tombe il s'agit car vous connaissez le nom du grand-père qui vous a été donné par la sorcière.

    Allez au village, tout en bas, pour acheter une bougie chez le chandelier.
    Une seule est suffisante pour le jeu. Elle servira à concevoir une poupée vaudou. Passez au monastère pour la bénir.

    Allez dans l'autre village. Parlez à l'orfèvre et posez-lui des questions sur « cloche ». Vous devriez avoir assez d'argent pour faire forger une cloche.

    Retournez au cimetière, allez devant le mausolée pour faire apparaître le fantôme rouge. Utilisez le ruban que vous a offert la fille de Kirill sur la cloche.
    Allumez la bougie avec le briquet et utilisez le pieu sur la cloche. Le fantôme rouge disparaît. Le grand-père de la sorcière est enfin libéré de sa malédiction.

    - - -

    « Il soignera volontiers une jeune démente. »

    Retournez au village chez le chandelier. Descendez au sous-sol pour lui parler. Discutez à propos de son fils Anton. Montez à l'étage voir Anton et parlez-lui de Natalia, une amie à lui.

    Allez au camp des gitans et demandez à la gitane guérisseuse les ingrédients nécessaires à la confection d'une potion contre la folie.

    Retour au village. Ce n'est que maintenant que vous pouvez retourner voir Anton pour obtenir les cheveux nécessaires à cette confection.
    Parlez-lui à nouveau de Natalia et obtenez la boucle de cheveux qu'elle lui a donnée.

    Allez à la taverne et parlez aux gens. Vous apprendrez l'emplacement de la maison de Frank le fou.

    Ils vous diront qu'un loup-garou a attrapé le ménestrel. Montez à l'étage de la taverne. Vous trouverez le corps du ménestrel. Près du cadavre, récupérez la clé des catacombes ainsi que le violon.

    Allez chez Kirill dans le cellier et entrez dans les catacombes. Utilisez la clé sur la porte verrouillée et récupérez la jarre souriante à l'est ainsi que la chevalière à l'ouest.

    Allez au camp des gitans et demandez à la gitane guérisseuse de vous faire la potion contre la folie car vous devriez avoir maintenant tous les ingrédients.

    Direction le village. Donnez la potion à la mère de la mourante qui se trouve à l'étage du magasin où vous avez acheté la lampe.
    Elle vous remerciera d'avoir guéri sa fille Natalia en vous offrant une broche en or.

    - - -

    « Il trouvera et tuera la bête qui chasse la nuit »
    « Réclamant une bourse d'argent pour servir ses besoins »

    Allez chez l'orfèvre et parlez-lui de balles. Il les plaquera en argent pour vous.

    Allez à la ferme et parlez à la fermière de « loupgarou ». Démasquée, elle se jettera sur vous. Utilisez rapidement votre arme et ses munitions en argent pour la tuer.

    Allez dans l'autre village pour voir le magistrat et réclamez votre récompense pour avoir abattu le loup-garou. Il vous donnera en particulier une vieille pièce de monnaie que vous devrez conserver.

    - - -

    « Il devra arracher à un fou un lieu caché »

    Allez à la taverne. Montez à l'étage et entrez dans la pièce où se trouve un homme debout devant un miroir. Parlez-lui et achetez-lui la dent de Franck qu’il vous propose.

    Lisez le livre des âmes puis allez dans l'autre village en bas à gauche. Dites « Andrei » à la fille en transe ; Elle sortira de sa transe et vous donnera des explications sur ce fils de Kirill.

    Allez chez l'orfèvre et faites-lui forger une épée d'argent.

    Allez au village voir Kirill et posez-lui des questions sur son fils Andrei. Il vous donnera la clé d'une pièce et vous annoncera l'enlèvement cruel de sa fille par Kairn.
    Montez à l'étage, utilisez la clé et tuez le zombi Andrei avec l'épée d'argent. Prenez le diamant dans sa poche.

    Allez au magasin acheter du tabac et des clous.

    Parlez avec la gitane diseuse de bonne aventure dans le camp des bohémiens. Avec la dent de Franck et une bougie, elle fabriquera une poupée vaudou.

    Allez chez Franck le fou et menacez-le de piquer la poupée vaudou avec votre broche. Apeuré, Franck vous révélera l'emplacement de la grotte.

    Transitez par la guérisseuse du camp des gitans pour soigner vos éventuelles blessures.

    - - -

    « Sept âmes en peine ont des faveurs à demander »
    « Une fois apaisées, il sera autorisé à passer »

    Prenez la direction de la forêt sombre. Mettez le talisman à votre cou. Il vous protègera des attaques mortelles de la dame blanche. Parlez avec le bûcheron.
    Complètement au nord-nord-ouest, vous trouverez une branche de sorbier. Portez-la immédiatement au boisselier du camp des gitans. Il lui confèrera le pouvoir d'éliminer les feux follets.

    Retournez dans la forêt sombre. Prenez à gauche, puis le plus au sud possible. Récupérez la corne d'ivoire près d'un squelette. Retournez à votre emplacement d'arrivée, près du bûcheron,
    et dirigez-vous cette fois au nord puis tout à l'est, le plus loin possible. Vous y rencontrerez la dame blanche. Allez alors au nord et pénétrez dans le cottage. Ramassez la casquette de chasse.

    Direction cette fois le cimetière. Discutez avec l'étrange fantôme vert, le père défunt de Natalia.
    Il vous donnera l'emplacement du labyrinthe des buissons et la clé d'un grenier en remerciement de ce que vous avez fait pour sa fille.

    Découvrez le labyrinthe des buissons. C'est looooong et ennuyeux. Vous devez parcourir tout le labyrinthe pour trouver six gousses d'ail. À la fin, dirigez-vous vers le nord-est. Vous y trouverez une villa.
    Parlez à son propriétaire. Il est en manque de tabac. Donnez-lui en et il vous remettra un symbole bénit, idéal pour dénicher le cercueil de Kairn.
    Montez en haut de sa maison, et utilisez la clé du grenier pour prendre possession d'une rapière.
    Trouvez enfin le livre des « Incantations temporelles » dans la pièce du fond. Il vous guérira du syndrome de la vieillesse qui ralentit énormément les déplacements.

    Allez ensuite au village chez l'apothicaire. Parlez-lui de l’ail et prenez le collier qu'elle vous a fait avec les six gousses.

    Prenez la direction de la croisée des chemins et demandez à la sorcière de graver les runes sur la corne.
    Elle n'acceptera de le faire que si vous avez bien auparavant libéré son grand-père, le fantôme rouge, de sa servitude.

    Dirigez-vous ensuite vers la berge du lac. Utilisez le bâton de sorbier pour éliminer les feux follets. Soufflez dans la corne gravée pour appeler le passeur.
    Parlez au passeur mort qui vous conduira à l'île sur laquelle vous ramasserez la dague décorative. Rappelez le passeur pour quitter l'île.

    Pénétrez dans le cimetière et entrez dans le mausolée qui n'est désormais plus gardé par le fantôme rouge. Descendez au deuxième sous-sol.
    Protégez-vous contre les morts-vivants en activant le symbole bénit. Dirigez-vous vers le nord-est.
    Parlez aux sept âmes de Nikolae et de ses fils. Vous devriez avoir en votre possession tous les objets dont ils ont besoin :
    rapière, vieille pièce de monnaie, plume, bonnet de chasse, violon, dague décorative, diamant et chevalière.
    Si tout est là, après avoir parlé avec Nikolae au centre, un trou sera pratiqué dans le mur du nord. Dans la pièce au-delà du trou, récupérez la boîte magique contenant prisonnière la lumière de la vallée.

    - - -

    « Et parler au mal incarné, le fléau du seigneur ténébreux. »

    Allez dans la grotte et explorez-la. Dénichez une bouteille d'eau bénite, vous en aurez besoin par la suite. Il y en a deux à l'est.
    Utilisez le pied de biche devant la porte verrouillée. Entrez. Parlez au livre qui est le mal incarné. Il vous apprendra que vous êtes l'élu, son instrument destiné à faire tomber Kairn.
    Vous serez alors contaminé par le mal de l'Agrippa qui empêche tous les vivants de vous parler : vos yeux deviendront jaunes et vous effraierez tout le monde, hormis Deirdre et la gitane guérisseuse.

    Allez à la forteresse de Kairn, débarrassez-vous des squelettes avec la masse gothique et récupérez sur eux la clé du corps-de-garde.
    Ouvrez la guérite sur votre gauche et entrez. La porte de la forteresse se déverrouillera.

    Entrez dans la forteresse. Pour s'y retrouver, je numérote les 9 portes de la forteresse de 1 à 9 depuis la gauche vers la droite, dans le sens des aiguilles d'une montre.

    Prenez la porte 3.
    Utilisez le symbole bénit contre les morts-vivants. Attention, ce symbole disparaît de votre inventaire au bout d'une dizaine d’utilisations. Ne vous étonnez donc pas de ne plus le retrouver.
    Ouvrez la première porte sur votre droite et montez au troisième étage.
    Vous y trouverez le livre « Dissipation du mal, vol. III » qui dissipera la malédiction de l'Agrippa qui vous atteint. Vous êtes désormais redevenu fréquentable.
    Redescendez dans le couloir de l'entrée.
    Il y a un meuble. Poussez-le. Un passage secret apparaît. Descendez les escaliers. Poussez à nouveau le meuble. Si vous possédez toujours le symbole bénit, vous devriez remarquer qu'il brille maintenant.
    Passez la porte secrète et allez au deuxième sous-sol.
    Deirdre est maintenue prisonnière à cet endroit. Dans cette pièce se trouvent également le cercueil de Kairn ainsi qu'une énorme clé de fer.

    Prenez la clé et délivrez le livre dans la grotte. En remerciement, vous apprendrez le vrai nom de Kairn. Ce nom change aléatoirement à chaque partie.
    Réutilisez le livre « Dissipation du mal » pour ôter le mal de l'Agrippa qui vous atteint, consécutif à chaque rencontre avec le mal incarné.

    - - -

    « Et s'il refuse au seigneur ténébreux son lieu de repos »

    Retournez au village et dénoncez à Kirill son attitude ambiguë à propos de sa fille et de Kairn.
    Avant de quitter définitivement la demeure de Kirill qui prédit votre mort, parlez à Ivan. Tous deux vous détestent. Insistez auprès d'Ivan pour qu'il vous donne le marteau. Hésitant, il finira par accepter.

    Prenez la direction de la forteresse de Kairn. Allez au deuxième sous-sol où se trouve le cercueil, tenez le marteau dans une main et les clous dans l'autre et utilisez le marteau.
    Un cercueil clouté empêche son propriétaire de recouvrer ses forces en y séjournant.

    - - -

    « Il détournera les charmes du vampire »
    « Et reste fort contre les griffes et les crocs »
    « Alors il doit faire sa propre attaque la plus sacrée »
    « Et la lumière emprisonnée doit-elle être libérée »
    «Un vrai nom doit être prononcé pour que le pouvoir du mal diminue »

    Pour le combat final, vérifiez que vous avez bien un collier d'ail, une fiole d'eau bénite, un champignon et le coffre de lumière. Si vous n'avez pas d'eau bénite, vous en trouverez au monastère.

    Prenez la porte 7.
    Montez au premier étage. Débarrassez-vous du squelette, mettez la fiole d'eau bénite dans une main et le champignon dans l'autre. Portez à votre cou le collier d'ail.
    Montez au deuxième étage, là où le sol est noir. Placez-vous juste devant l'escalier, prêt à monter au troisième. Mangez le champignon. Vous deviendrez aveugle temporairement.
    Montez l’escalier. Parlez à Kairn. Aveuglé par le champignon, vous ne pourrez pas subir l’influence hypnotique de Kairn.
    Quand celui-ci tentera de vous griffer et de vous frapper, il sera repoussé par le collier d'ail. Lancez-lui alors l'eau bénite et dites-lui son vrai nom.
    Attention, si ce nom est T'san, pour saisir l'apostrophe dans la version française de Veil of darkness tournant sous Dosbox, il faut appuyer sur la touche ù. Elle correspond à ' pour un clavier qwerty.
    Pour finir, ouvrez le coffre de lumière afin de libérer celle-ci.
    Affaibli, Kairn s'enfuira pour tenter de recouvrer ses forces.

    - - -

    « Il n'échouera pas, même pas une fois car ce serait sa mort. »
    « Le voile des ténèbres sera levé »
    « Et le règne maléfique de la terreur touchera à sa fin.»

    Retournez porte 3 de la forteresse.
    Passez les deux entrées secrètes et retournez dans la pièce où repose le cercueil clouté de Kairn, devant lequel se tient le maître de la vallée, rageur et impuissant.

    Prononcez à Kairn les dernières paroles... et profitez de la fin du jeu !



  • #2
    Dudujones , tu saurais l'ajouter à la fiche ?

    Emmanuel56 Merci pour cette soluce qui sera fort utile pour les personnes désirant ce mettre en quête de finir le jeu

    Commentaire


    • #3
      [QUOTE=sagitaire021;n859030]Dudujones , tu saurais l'ajouter à la fiche ?

      Je m’en occuperai demain, quand je récupère un PC, sur tablette, c’est pénible

      Commentaire


      • #4
        Soluce ajouté. Il y a deux caractères avec accent qui refusent toute modification en page 4 sinon, le reste a l'air d'avoir bien supporté le copier/coller.

        Commentaire


        • #5
          Super !
          Merci Dudujones

          Ah ah ah !!!
          Les candidats à la défaite de Kairn sont maintenant bien armés !
          Le vampire n'a qu'à bien se tenir !


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          • #6
            Dans la solution en ligne, il y a juste un petit loupé entre les pages 3 et 4 :

            fin de page 3:
            Parlez-lui à nouveau de Natalia et obtenez la boucle de cheveux qu'elle lui a donnée.

            début page 4:
            Vous apprendrez l'emplacement de la maison de Frank le fou.

            Entre les deux, la phrase
            Allez à la taverne et parlez aux gens.
            est passée à la trappe.

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