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  • #16
    Pour extraire les fichiers WAV du fichier LITH_PS2.REZ, voici ce que j'ai écrit (C# / .NET 4) :

    Code:
    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Linq;
    using System.Reflection;
    using System.Threading.Tasks;
    
    namespace NOLFPS2WAVRipper
    {
        class Program
        {
            static string riffFileHeaderString = "52494646"; //ANSI : RIFF
            static string waveFileHeaderString = "57415645666D7420"; //ANSI : WAVEFmt
            static string sourceFile = @"E:\LITH_PS2.REZ";
            static string workDir = Path.GetDirectoryName(Assembly.GetExecutingAssembly().Location);
            static void Main(string[] args)
            {
    
                if(args.Count() >= 1)
                {
                    sourceFile = args[0];
                }
                BinaryReader reader = new BinaryReader(File.OpenRead(sourceFile));
    
                List<Tuple<long, long>> workersPositions = new List<Tuple<long, long>>();
    
                while(reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                {
                    var startPos = reader.BaseStream.Position;
                    if(workersPositions.Any())
                    {
                        startPos = workersPositions.Last().Item2;
                    }
    
                    if(reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                    {
                        long chunkSize = reader.BaseStream.Length / 100;
                        long endPosition = startPos + chunkSize;
                        if(endPosition > reader.BaseStream.Length)
                        {
                            endPosition = reader.BaseStream.Length;
                        }
                        var workerPart = new Tuple<long, long>(startPos, endPosition);
                        workersPositions.Add(workerPart);
                        reader.BaseStream.Position = endPosition;
                    }
                }
    
                reader.Close();
                reader.Dispose();
                int workerId = 1;
                Parallel.ForEach(workersPositions, (currentStartAndEndTuple) =>
                {
                    workerId++;
                    GetAudioDataToFiles(currentStartAndEndTuple, workerId);
                });
            }
    
            private static void GetAudioDataToFiles(Tuple<long, long> startAndEndPositions, int workerId)
            {
                BinaryReader reader = new BinaryReader(File.OpenRead(sourceFile));
    
                reader.BaseStream.Position = startAndEndPositions.Item1;
    
                while (reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                {
                    if(reader.BaseStream.Position >= startAndEndPositions.Item2)
                    {
                        break;
                    }
    
                    string readerHeadToString = "";
                    MemoryStream riffheaderMemoryStream = new MemoryStream();
                    while (readerHeadToString.Count() != riffFileHeaderString.Count())
                    {
                        if (reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                        {
                            byte readByte = reader.ReadByte();
                            string readByteToHex = readByte.ToString("X2");
                            readerHeadToString += readByteToHex;
                            riffheaderMemoryStream.WriteByte(readByte);
                        }
                        else
                        {
                            break;
                        }
                    }
    
                    if (readerHeadToString.ToLower() == riffFileHeaderString.ToLower())
                    {
                        byte[] chunkSizeData = new byte[8];
                        MemoryStream waveFileData = new MemoryStream();
                        riffheaderMemoryStream.WriteTo(waveFileData);
                        while (reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                        {
                            for (int i = 0; i < 4; i++)
                            {
                                byte chunkSizeFieldByte = reader.ReadByte();
                                chunkSizeData[i] = chunkSizeFieldByte;
                                waveFileData.WriteByte(chunkSizeFieldByte);
                            }
                            long calculatedChunkSize = 8; // RIFF + ChunkSize fields' length not included in ChunkSize count
                            calculatedChunkSize += BitConverter.ToInt64(chunkSizeData, 0);
                            string nextHeigtBytesToString = "";
                            for (int i = 0; i < 8; i++)
                            {
                                if (reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                                {
                                    byte waveFmtHeaderFieldByte = reader.ReadByte();
                                    string readByteToHex = waveFmtHeaderFieldByte.ToString("X2");
                                    nextHeigtBytesToString += readByteToHex;
                                    waveFileData.WriteByte(waveFmtHeaderFieldByte);
                                }
                            }
                            //Is a RIFF file, but not a WAVE file. Discard.
                            if (nextHeigtBytesToString.ToLower() != waveFileHeaderString.ToLower())
                            {
                                waveFileData.Dispose();
                                waveFileData = new MemoryStream();
                                continue;
                            }
    
                            long currentReaderPosition = reader.BaseStream.Position;
                            Console.WriteLine(String.Format("[Worker N°{0}] - Processing RIFF WAVEFmt file...", workerId));
                            Console.Write(String.Format("[Worker N°{0}] - Position : ", workerId));
                            var startPosition = reader.BaseStream.Position - 8;
                            Console.Write(startPosition.ToString("X") + Environment.NewLine);
                            var endPosition = reader.BaseStream.Position + calculatedChunkSize;
                            Console.WriteLine(String.Format("[Worker N°{0}] - Calculated End : {1}", workerId, endPosition.ToString("X")));
    
                            while (reader.BaseStream.Position < endPosition)
                            {
                                if (reader.BaseStream.Position < reader.BaseStream.Length)
                                {
                                    waveFileData.WriteByte(reader.ReadByte());
                                }
                                else
                                {
                                    break;
                                }
                            }
                            string filePath = String.Format(@"{0}\{1}-{2}.WAV", workDir, startPosition.ToString("X"), endPosition.ToString("X"));
                            if(File.Exists(filePath) == false)
                            {
                                try
                                {
                                    FileStream fileStream = File.OpenWrite(filePath);
                                    waveFileData.WriteTo(fileStream);
                                    fileStream.Close();
                                    fileStream.Dispose();
                                }
                                catch
                                {
    
                                }
                            }
    
                            Console.WriteLine(String.Format("[Worker N°{0}] - End Position : {1}", workerId, reader.BaseStream.Position.ToString("X")));
                            break;
                        }
                        waveFileData.Close();
                        waveFileData.Dispose();
                    }
                }
                reader.Close();
                reader.Dispose();
            }
        }
    }
    ATTENTION : ça n'extrait que les musiques

    (Pour traiter les voix : il va falloir que tu m'expliques comment les découper pour en faire des fichiers. Si c'est forcément via Skype, ce sera quand j'aurais fini d'emménager )

    Pour de meilleurs performances, ça utilise le parallélisme (donc tous les coeurs du CPU sont utilisés). Le chiffre 100 au début pour partitionner le fichier est arbitraire, c'est du pifomètre pour avoir des partitions de travail ni trop grosses, ni trop petites.

    Ça se lit bien avec ffmpeg. Et ffprobe les reconnaît. Exemple :
    Code:
    > ffprobe 1CDBA808-1D84DFB6.WAV
    ffprobe version N-84814-gad7aff0 Copyright (c) 2007-2017 the FFmpeg developers
      built with gcc 6.3.0 (GCC)
      configuration: --enable-gpl --enable-version3 --enable-cuda --enable-cuvid --enable-d3d11va --enable-dxva2 --enable-libmfx --enable-nvenc --enable-avisynth --enable-bzlib --enable-fontconfig --enable-frei0r --enable-gnutls --enable-iconv --enable-libass --enable-libbluray --enable-libbs2b --enable-libcaca --enable-libfreetype --enable-libgme --enable-libgsm --enable-libilbc --enable-libmodplug --enable-libmp3lame --enable-libopencore-amrnb --enable-libopencore-amrwb --enable-libopenh264 --enable-libopenjpeg --enable-libopus --enable-librtmp --enable-libsnappy --enable-libsoxr --enable-libspeex --enable-libtheora --enable-libtwolame --enable-libvidstab --enable-libvo-amrwbenc --enable-libvorbis --enable-libvpx --enable-libwavpack --enable-libwebp --enable-libx264 --enable-libx265 --enable-libxavs --enable-libxvid --enable-libzimg --enable-lzma --enable-zlib
      libavutil      55. 52.100 / 55. 52.100
      libavcodec     57. 86.103 / 57. 86.103
      libavformat    57. 68.100 / 57. 68.100
      libavdevice    57.  3.101 / 57.  3.101
      libavfilter     6. 78.101 /  6. 78.101
      libswscale      4.  3.101 /  4.  3.101
      libswresample   2.  4.100 /  2.  4.100
      libpostproc    54.  2.100 / 54.  2.100
    Input #0, wav, from '1CDBA808-1D84DFB6.WAV':
      Duration: 00:03:51.04, bitrate: 384 kb/s
        Stream #0:0: Audio: pcm_s16le ([1][0][0][0] / 0x0001), 24000 Hz, 1 channels, s16, 384 kb/s
    Le programme compilé est-ci joint.
    Fichiers attachés
    RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
    Pack émulation PCem + Windows 95 | Pack émulation PCem + Windows 98SE | Pack émulation DOSBox + Windows 3.11 (version française, avec WinG, Win32s, VfW, QuickTime)

    Commentaire


    • #17
      Test à l'oreille pour voir une différence de qualité entre les voix FR sur PCSX2, et sur la version portée sur PC de ces mêmes voix françaises :

      - Rien à signaler (comparaison premier briefing)

      Aussi, certaines voix sur PS2 semblent avoir été mal capturées. J'ai eu une ligne de dialogue où tout d'un coup le mec parlait plus loin du micro de manière flagrante.

      Ça et la compression, me font définitivement penser que toute perte de qualité sonore perçue à l'oreille par rapport aux voix anglaises sont inhérentes à la manière dont a été faite cette VF.
      RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
      Pack émulation PCem + Windows 95 | Pack émulation PCem + Windows 98SE | Pack émulation DOSBox + Windows 3.11 (version française, avec WinG, Win32s, VfW, QuickTime)

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      • #18
        Merci pour ton outil d'extraction des musiques ça sera bien pratique que de faire à la main .

        Concernant les voix, c'est en cours de développement, en un clic tu pourra charger la voix souhaité, il suffira alors de lancer le briefing de la première mission pour l'entendre (sans bruit derrière).

        Pour info, les voix françaises sont à la position hexadécimale 58BF1800 (et suivant) dans l'ISO du jeu.

        OU si tu utilise directement le LITH_PS2.REZ c'est à la position 51FC7800 (et suivant).

        Toujours bien rechercher le header "LithTech PSX Sound Data 1.20"

        Attention bien sûr on peut tomber des voix de d'autres langues, donc à trier !
        Dernière modification par Tgames, 09-07-2018, 00h46.

        Commentaire


        • #19
          Voilà l'ISO PS2 (dont j'ai beaucoup modifié le code, UNIQUEMENT pour ceux voulant aider à l'extraction des voix).

          EDIT : à n'utiliser que pour les dialogues des briefings : http://tgames.fr/tgames/PC/NOLF_PS2_...CE_EXTRACT.zip
          Utilisez plutôt l'ISO du post suivant !


          Cette version spéciale que j'ai modifié :

          - N'a aucune musique lancée dans le menu
          - N'a aucun bruitage dans le menu = Silence parfait
          - Pas de logos cinématique au lancement du jeu
          - Les logos images du jeu sont skippés plus rapidement
          - On peut lancer n'importe quelle voix du jeu (sans aucun bruitage ou musique en fond).

          Pour "extraire" une voix compressée

          1) Ouvrir NOLF.ISO dans HxD.
          2) Allez à la position 58BF1EF4 (Recherche -> Atteindre)
          3) Vous avez cela :

          Code:
          Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
          
          58BF1EF0              32 37 30 30 2E 57 41 56 00 00 00 00      2700.WAV....
          58BF1F00  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00  ................
          58BF1F10  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A0 07 02 00  ............ ...
          58BF1F20  E0 2E 00 00 00 00 00 00 80 07 02 00 00 00 00 00  à.......€.......
          58BF1F30  00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 56 4F 49 43  .........0..VOIC
          58BF1F40  45                                               E
          4) EDIT -- A MODIFIER --

          5) Lancez l'ISO avec PCSX2, sélectionnez "FRANCAIS" avec X dans le jeu
          puis sur charger faites :
          L3+R3 en sélectionnant "Charger" avec X
          .

          6) En lançant le briefing de la première mission, la voix choisi sera lu

          7) Il vous suffit alors maintenant de faire une captation de la voix avec le logiciel de votre choix.


          Cordialement.
          Dernière modification par Tgames, 09-07-2018, 06h34.

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          • #20
            EDIT 1 :

            Mise à jour à jour du WIP sur les voix française.
            La cinématique de la scène 2 de la mission 1 est entièrement en voix française.


            http://tgames.fr/tgames/PC/Nolf_VoixFR_WIP.zip



            EDIT 2 :

            On oublie le tutoriel au dessus.

            J'ai bien mieux !

            http://tgames.fr/tgames/PC/NOLF_PS2_VOICES_EASY.zip

            J'ai supprimé 98% des bruitages, musiques et sons du jeux.
            Il ne reste que les voix (sauf 2% d'exceptions qui sont difficile à retirer mais ne gêneront moins dans la captation des voix).

            Désormais il ne suffit plus que simplement faire un niveau, capter les voix, puis les associer à la version PC.

            Plus de modifications complexe de pointeurs à faire (qui d'ailleurs auraient été compliqués à programmer car ça change beaucoup d'une section à l'autre

            Et surtout on a direct les voix dans l'ordre.

            Il est d'ailleurs BEAUCOUP BEAUCOUP plus simple si on veut charger une voix directement dans le niveau correspondant, il suffit d'éditer le script du niveau en changeant l'identifiant de la voix (normalement ça sera peu nécessaire, mais dans le doute)
            C'est à partir des adresses B42EFE40 pour les scripts des niveaux FRA.

            Cordialement.

            EDIT 3 :

            <!> Nouveau tutoriel : <!>

            Cas où le dialogue est librement capturable (c'est à dire qu'aucun bruit parasite empêche de capturer l'audio direct du jeu)


            1) Lancez NOLF.ISO dans PCSX2
            2) Lancez le niveau dont on n'a pas encore les voix
            3) Capturez un maximum de voix possibles (sans bruits de fonds, pour les voix avec bruits suivre le cas suivant)
            4) Associer les captures aux identifiants PC des boix


            Cas où le dialogue N'EST PAS librement capturable (c'est à dire un bruit parasite empêche de capturer l'audio direct du jeu)

            1) Avoir un dossier avec tous les identifiants PC des voix (je peux le fournir ou vous pouvez l'extraire de NOLF2.REZ)
            2) Ouvrir NOLF.ISO dans HxD.

            2) Allez à la position B42EFE30 (Recherche -> Atteindre)
            3) Vérifiez le niveau dans lequels sont les voix qui vous souhaitez capturer (exemple un dialogue présent dans le niveau 2, alors il faut chercher une voix (sans bruit de fond) du niveau 2, dans une intro par exemple)
            4) Faites une recherche à partir de la position à laquelle vous êtes sur l'identifiant que vous souhaitez remplacer
            4) Remplacez l'identifiant par celui que de la voix souhaité (exemple 10001 par 10088 => niveau 1 pour les deux voix)
            5) Lancez NOLF.ISO dans PCSX2

            6) Lancez le niveau
            7) La voix souhaité sera lue à la place de celle modifiée.
            8) Capturez la voix et associez la à l'identifiant de voix PC.



            NORMALEMENT TOUTES LES VOIX PS2 ONT LE MÊME IDENTIFIANT PC (peut être des rares exceptions).

            Procéder ainsi fait gagner ENORMEMENT de temps et surtout évide de lourde modifications .

            IMPORTANT :

            Toute capture de voix doit être réalisé avec l'ISO de ce post (afin que nous soyons tous sur le même niveau de volume et des pistes de voix bien vide de bruits.
            Egalement, j'utilise Wondershare Streaming Audio Recorder pour la captation des voix.
            Configuré comme suit :

            - Fractionner automatiquement => NON coché
            - Filtrage automatique => NON coché
            - Obtenir automatiquement les balises => NON coché


            Pour chaque piste de voix, ne laisser qu'un léger blanc au début et à la fin (moins de 100 milisecondes)
            Si vous utilisez Wondershare, la piste sera automatiquement initialisé dès le premier mot (donc uniquement la fin à rectifier) et l'audio sera déjà traité (amplifié et net).

            Je conseille donc d'utiliser aussi ce logiciel afin qu'on soit tous sur la même qualité d'importation.
            Il n'est plus nécessaire d'amplifier les pistes. D'ailleurs j'ai recapturé les voix des briefings.

            Cordialement.
            Dernière modification par Tgames, 10-07-2018, 09h52.

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            • #21
              ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


              Mise à jour du WIP sur les voix FR pour No One Lives Forever :

              - Meilleure qualité des enregistrements (stéréo (alors que d'origine ils sont mono))
              - Toutes les voix de la mission 1 (scènes 3) ont été remplacés par celles française (voir la vidéo).

              Téléchargement : http://tgames.fr/tgames/PC/Nolf_VoixFR_WIP.zip

              J'espère que ça motivera des gens à participer au projet.
              Là je vais laisser quelques semaines voir si on peut être plus nombreux pour reprendre.


              Cordialement.
              Dernière modification par Tgames, 09-07-2018, 23h47.

              Commentaire


              • #22
                Pour sur c'est un des premiers projets les plus lucrafigf et simple, et c'est avec une grande
                joie que je souhaite participer avant début septembre !
                En tout cas j'espère sincèrement payer de ma personne et participer avec plaisir a la maj
                d'un fps qui m'a fait explorer et ri au féminin, bien mieux qu'un james bond mais je me trompe d'acteur !

                (bordel c'est de la triche Sean Connery sur imdb, en plus il n'est pas encore mort )

                (mieux que vous avez le nom de la rose ? c'est le moment)
                Mon site sur tous les jeux freewares, remakes, fanmades
                et ancien jeux commerciaux devenus gratuit


                pulpware.free.fr

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                • #23
                  Génial ! Un grand merci GroovyKid de rejoindre le projet
                  Avec The Uploader, nous sommes 3 désormais, ça sera plus simple pour les tests et avancer tous ensemble !

                  Dès à présent, tu peux tester le WIP des voix Françaises (voir mon post précédent) avec la version du jeu automatique de Abandonware France.
                  Et me dire si ça ne plante pas et si tu as les voix françaises dans tous les briefings de missions, dans la mission 1 (scène 2) et dans la mission 1 (scène 3).

                  Cordialement !
                  Dernière modification par Tgames, 09-07-2018, 23h48.

                  Commentaire


                  • #24
                    Mon dieu j'en tenais une de cuite hier ! Obligé de tout effacer tellement c'était le trou noir de conneries !

                    Mais c'est avec grand plaisir qu'en juillet aout je vais jouer et faire un retour sur NOLF, le austin powers au féminin et tellement plus classe
                    Dernière modification par Groovykid, 10-07-2018, 05h39.
                    Mon site sur tous les jeux freewares, remakes, fanmades
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                    • #25
                      TUTORIEL DES VOIX :

                      Prendre bien l'ISO modifié de mon dernier post (NOLF_PS2_VOICES_EASY.zip)

                      Dans cet ISO modifié j'ai :

                      - Activé le menu développeur, qui te permet te permet de charger toute map du jeu
                      - Désactivé les bruitages, les musiques, tout bruit
                      - On a toutes les voix sans aucun autre son dans l'audio

                      Pour capturer une voix :

                      1) Installer Wondershare Streaming Audio Recorder

                      2) Dans le logiciel dans paramètres on met :
                      Onglet Vérifier :
                      - Fractionner =&gt; Pas Coché
                      - Filtrage auto =&gt; Pas Coché
                      - Obtenir automatiquement les balises =&gt; Pas Coché
                      Onglet Format :
                      Format de sortie : mp3 (on le ressortira en wav via audacity ensuite, après une lègère modif pour ajuster la fin de la piste (2 secondes montre en main)
                      Taux échantillon : tu met le maximum possible c'est à dire 48000Hz
                      Encodeur : mp3
                      Débit binaire : idem maximum possible c'est à dire 256kbps

                      3) On démarre l'ISO modifié avec PCSX2 et Wondershare (s'assurer de bien couper le son sur toute autre application à part PCSX2, y compris les sons Windows)

                      5) Aller dans le niveau où des voix sont à récupérer (moi je finirai le niveau 1)

                      5) Là on capture les voix soit d'une traite (et après on séparera les voix par fichiers via audacity)
                      OU (comme je fais moi), on clique sur capture, et dès la première voix ça va capturer automatiquement dès le début de celle-ci puis tu coupe.
                      etc etc...

                      6) Si jamais deux voix se chevauche (ça arrive dans certains niveaux) :
                      - On ouvre l'ISO avec HxD, tu te place à l'adresse B42EFE30
                      - On fait une recherche sur l'identifiant présent le plus rapidement dans ta sauvegarde (exemple celui d'un dialogue au tout début de la scène)
                      - On remplace l'identifiant par celui de la voix qu'on voulais capturer
                      - On recharger la scène ou entièrement l'ISO (faire des savestates, mais attention il faut faire une savestates avant le chargement de la scène, après les modifs sont pas prises en comptes).

                      Exemple :

                      Code:
                      Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
                      
                      B42F6BD0  63 6C 65 61 6E 31 20 74 72 69 67 67 65 72 3B 6D  clean1 trigger;m
                      B42F6BE0  73 67 20 70 6C 61 79 65 72 20 28 66 61 64 65 69  sg player (fadei
                      B42F6BF0  6E 20 30 2E 35 29 3B 6D 73 67 20 70 6C 61 79 65  n 0.5);msg playe
                      B42F6C00  72 20 28 6D 75 73 69 63 20 69 20 31 36 29 00 06  r (music i 16)..
                      B42F6C10  00 31 30 30 30 31 00 0A 00 64 69 61 6C 6F 67 75  .10001...dialogu
                      B42F6C20  65 32 00 10 00 6D 73 67 20 63 69 6E 65 6D 61 31  e2...msg cinema1
                      B42F6C30  20 6F 66 66 00 06 00 31 30 30 30 33 00 48 00 6D   off...10003.H.m
                      Si tu veux remplacer 10001 par 10004 par exemple c'est tout bête :

                      Code:
                      Offset(h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
                      
                      B42F6BD0  63 6C 65 61 6E 31 20 74 72 69 67 67 65 72 3B 6D  clean1 trigger;m
                      B42F6BE0  73 67 20 70 6C 61 79 65 72 20 28 66 61 64 65 69  sg player (fadei
                      B42F6BF0  6E 20 30 2E 35 29 3B 6D 73 67 20 70 6C 61 79 65  n 0.5);msg playe
                      B42F6C00  72 20 28 6D 75 73 69 63 20 69 20 31 36 29 00 06  r (music i 16)..
                      B42F6C10  00 31 30 30 30 34 00 0A 00 64 69 61 6C 6F 67 75  .10004...dialogu
                      B42F6C20  65 32 00 10 00 6D 73 67 20 63 69 6E 65 6D 61 31  e2...msg cinema1
                      B42F6C30  20 6F 66 66 00 06 00 31 30 30 30 33 00 48 00 6D   off...10003.H.m
                      Et tout bêtement, lorsque que jeu devait lire la piste 10001, elle lira à la place 10004.
                      Bon on ne refait pas mon exemple, c'est déjà des voix traité (et dans ce cas là j'ai pas eu besoin de faire ça, car la piste était pas couverte par une autre ^^)

                      7) On traite chaque .mp3 via audacity en laissant 100 milisecondes avant et après (normalement tu aura très rarement à traiter le début de piste) et on enregistre un à un en wav
                      avec le bon nom de piste audio

                      8) Pour les noms de pistes, voici leur correspondance avec celles des voix anglaises de la version PC :

                      Code:
                      Fichier ZIP des voix originales anglaises : http://tgames.fr/tgames/PC/NOLFVOICES_USA.zip
                      
                      Coller bien aux identifiants pour qu'ils correspondent à ses fichiers wav
                      
                      Tu verra une fois qu'on as commencé quelques s'un on trouvera ça facile.
                      
                      Le truc c'est que c'est long mais très facile.
                      9) Une fois que toutes les pistes audios sont faites, on pourra les intégrer à mon REZ et tester dans la version PC

                      10) Comparer bien en permanence avec la piste anglaise, comme ça on mélangera rien et on fera les bonnes associations

                      11) A la fin on partage avec moi et on mettra en commun.
                      Dernière modification par Tgames, 10-07-2018, 11h07.

                      Commentaire


                      • #26
                        Si vous connaissez d'autres sites sur lesquels partager le projet, ça serai cool de reposter le topic.
                        Il nous faut vraiment quelques personnes pour nous aider dans le projet.

                        Tout seuls on risque de mettre énormément de temps.

                        Donc toute aide est la bienvenue.

                        Cordialement.
                        Dernière modification par Tgames, 13-07-2018, 11h49.

                        Commentaire


                        • #28
                          Merci The Uploader

                          J'avais déjà posté la semaine dernière sur planete-adventure .

                          Pour vogons.org ça m'étonnerai que ça intéresse un projet français.

                          On a tout les élements pour aller jusqu'au bout, mais en étant que 2 on surement mettre une année entière voir peut être plus xD.

                          Il faudrait qu'on soit au moins 4, histoire que ça soit moins long.

                          Commentaire


                          • #29
                            On peut faire une annonce sur Twitter...
                            Tu recherches des personnes pour convertir les voix sur PC ou tester le jeu en VF ?

                            Commentaire


                            • #30
                              Oui ! Un grand merci Hoagie.

                              On recherche les deux car on aura aussi besoin de testeurs pour vérifier que rien ne manquera dans chaque niveaux (actuellement je fais le niveau 1 et The Uploader fera le niveau 2).
                              Mais surtout dans un premier temps des volontaires pour aider à convertir les voix.
                              J'ai mis la méthode détaillée à suivre pour nous aider. Et je re-expliquerai à chacun des volontaires ce qu'il faudra faire.

                              Il y a en tout 13 000 voix pour le scénario et 600 voix pour les ennemis et PNJ.

                              Cordialement.
                              Dernière modification par Tgames, 13-07-2018, 12h28.

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