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Pourquoi la plupart des jeux vidéo japonais sont-ils enfantins ?

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  • Boom
    a répondu
    Envoyé par DataPro Voir le message
    On oublie également les tonnes de jeux de stratégie souvent inconnus chez nous et retraçant les plus grandes épopées des guerres du continent asiatiques...etc...
    Tu aurais des exemple stp?

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  • DataPro
    a répondu
    Il ne faut pas assimiler les jeux japonais et les jeux sur consoles NINTENDO !
    Nintendo a toujours eu une politique éditoriale très particulière très axée sur la famille, même si les premiers Game&Watch étaient à destination des adultes (pour occuper les gens dans le train).

    Après, il ne faut pas forcément associer le graphisme type "Manga" et le côté forcément mignon du contenu.
    C'est un peu comme les dessins animés. Très longtemps en occident, dessin animé = Disney = truc pour les gamins... la déferlante d'animé japonais pour ado et adultes a sérieusement remis les pendules à l'heure pour affirmer qu'il ne faillait pas confondre le fond et la forme.

    Les jeux japonais comme Resident Evil, Silent Hill, Deception (Trapt), Clock Tower pour parler de titres connus sont des jeux qui n'ont rien d'enfantins.
    Alors oui, il y a des titres enfantins, des RPG aux histoires très clichés, avec des idols (chanteuses) dans l'espace, des escouades de minettes qui pilotent des robots géants passant le reste du temps à se faire draguer par leur leader (Sakura Wars) mais des RPG comme Darks Souls ou Demons Souls n'ont rien d'enfantin... Sauf que parfois on oublie leurs origines japonaises parce que dans la forme, ils ressemblent à Skyrim.
    On oublie également les tonnes de jeux de stratégie souvent inconnus chez nous et retraçant les plus grandes épopées des guerres du continent asiatiques...etc...

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  • eternal-newbie
    a répondu
    Hors sujet :

    Envoyé par Azur Voir le message
    Y a pas que les auteurs passionnés qu'ils recrutaient mais aussi les illustrateurs pleins de talents et inspirés
    Roooh ! C'est pas très Charlie le sarcasme !


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  • GT400
    a répondu
    Et inversement, à l'époque, bon nombre de succès japonais (surtout côté arcade) ont été adaptés sur micro...

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  • Azur
    a répondu
    Un jeu comme Doom à quand même été adapté sur Snes, bon l'adaptation est nulle mais ça change de Mario et ses gentilles carapaces ...

    Les petites compagnies fleurissantes recrutaient les premiers auteurs passionnés qui passaient à portée de main.
    Y a pas que les auteurs passionnés qu'ils recrutaient mais aussi les illustrateurs pleins de talents et inspirés

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  • GT400
    a répondu
    eternal-newbie : Moui, mais une patte plus "grossière", ou disons simple, ne met pas forcément dans l'obligation d'avoir des graphismes plus moe/"kawaii". (exemple : Another World...)

    Rag'd : Tout à fait. Les petites compagnies fleurissantes recrutaient les premiers auteurs passionnés qui passaient à portée de main. Les débuts d'Ubisoft en sont un bon exemple...

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  • Rag'd
    a répondu
    Au début de l'industrie vidéo-ludique, les éditeurs prenaient les jeux du premier créateur de jeu qui leur envoyait quelque chose d'à peu près jouable. Du coup, il y avait une prolifération de concepts car tout était à créer. Il y a eu logiquement (et peu être malheureusement) une standardisation ensuite.

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  • eternal-newbie
    a répondu
    Pour recentrer le débat : On peut souligner qu'une patte graphique plus simple, peut-être plus « grossière », permettait probablement de faire plus facilement face aux limitations techniques des machines de l'époque. Aussi, il arrivait parfois que le style affiché en jeu diffère de celui des boîtes et des manuels (certains Final Fantasy par exemple).
    Après il y a quand même quelque cas comme les deux premiers Metal Gear sur MSX ou la série des Castlevania qui présentaient partout un style « réaliste » et/ou « mature ».

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  • GT400
    a répondu
    Je n'ai pas dit le contraire.

    En tout cas, de nos jours, du côté des indés, la donne est différente. Notamment via le crowdfunding...

    (mais bon, là on s'éloigne un peu du sujet d'origine...)

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  • eternal-newbie
    a répondu
    Mais ça c'était déjà vrai il y a trente ans. Quelles étaient les chances d'un petit indépendant anonyme face à des boîtes comme Sierra, Lucasfilm, Origin, Ocean, Microprose et autres ? D'accord les budgets étaient moins élevés que maintenant, mais ça ne signifie pas pour autant que la course au pognon et les gros blockbusters n'existaient pas.

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  • GT400
    a répondu
    Oui, il y a évidemment des studios indés dont les jeux connaissent un franc succès, mais ils restent tout de même en net retrait comparés aux grosses boîtes dignes des studios hollywoodiens qui "font la pluie et le beau temps".

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  • eternal-newbie
    a répondu
    Envoyé par GT400 Voir le message
    [...]un marché plus diversifié, plus créatif, et plus ouvert aux "petits" développeurs (comme à l'époque) souvent porteurs de plein de super idées.[...]
    Depuis le milieu des années 2000 les outils modernes ont permis à de nombreux petits studios indépendants de développer des jeux originaux, parfois plutôt ambitieux pour leurs budgets, et pourtant tout à fait à même de conquérir tant le cœur des joueurs les plus assidus que celui du grand public moderne.
    Franchement, même si tout le monde n'est pas égale, il faudrait être d'une franche mauvaise fois pour affirmer qu'aucun autre titre indé n'a connu le succès après Braid en 2008.
    Dernière modification par eternal-newbie, 16 March 2019, 11h44.

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  • GT400
    a répondu
    Personnellement, je préfère que nous ayons eu tous ces "jeux artisanaux" au temps où (en Europe et aux USA) des tonnes de gars développaient tout seul leur jeu dans leur chambre, ou en petites équipes, même si les ventes n'étaient peut-être pas extraordinaires. (Quoique je ne sois pas très connaisseur niveau chiffres de ventes de l'époque coté Japon et côté occident.)
    La créativité et les bonnes idées partaient dans tous les sens et rien n'était aussi calibré que ce qui sortait des gros studios japonais. Il n'y avait presque pas de règles, si je puis dire. De la pure création par passion.
    De nos jours, c'est aussi ce qui manque en occident : des jeux qui ne soient pas calibrés (destinés au plus grand nombre), moins d'intérêt pour le profit, et un marché plus diversifié, plus créatif, et plus ouvert aux "petits" développeurs (comme à l'époque) souvent porteurs de plein de super idées.
    Si nous avions tout de suite eu des gros studios au début des années 80, on serait tout de suite tombé dans la production de jeux calibrés pour le plus grand nombre, peu originaux, et nous n'aurions pas eu des tonnes de gemmes de la part des "petits".
    Dernière modification par GT400, 16 March 2019, 00h20.

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  • Azur
    a répondu
    Pour les jeux japonais je pense qu'on a encore raté le coche nous européens avec des jeux à l'époque qui étaient plus dans l'artisanal quand les japonais avaient des studios derrière-eux, franchement si Thomson avait sorti une console dans les années 80, la donne aurait peut-être été différente ?

    Je crois que c'est la mal français : on a des idées, on sait innover mais il faut une vraie politique publique pour soutenir les sociétés et les artistes quand le Japon sait faire pour s'imposer ...

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  • Azur
    a répondu
    Envoyé par barbarian_bros Voir le message

    Phantasmagoria est bien sorti sur Saturn, mais en 1996 et uniquement au Japon :

    Oh super, je croyais que non, formidable avec adrienne sur la machine infernale ou peut être se réveillant de son cauchemar, je note que dans cette version il tient sur 8 cds (7cds sur PC), j'imagine qu'il doit coûter bonbon !

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