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  • Ta remarque me fait penser qu'on retrouve certains morceaux d'Heroes of Might and Magic 2 dans la série Une femme d'Honneur (c'était une série française sur la gendarmerie)

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    • Tu es sûr que c'est bien les musiques du jeu ou bien simplement des musiques qui y ressemblent fortement ?
      As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.

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      • Alors pour cet exemple là j'ai aucun moyen de prouver mais c'étaient des très courtes sections exactement identiques à celles d'Heroes 2 et mixées avec d'autre morceaux qui n'avaient rien à voir. Je pense que les responsables des thèmes de la série dont je te parle ne voulaient pas se casser la tête.

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        • Dans la mesure où ils possédaient les droits, pourquoi pas...
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          • Envoyé par Godcedric Voir le message
            Il me semble avoir entendu des musiques de Heroes 4 à la télé. Ma femme jouait pas mal à ce jeu au début dans les années 2000 et on regardait à cette même période La carte aux trésors sur France 3. Je crois que c'est là que j'ai entendu certains thèmes. Et je sais même pas si c'est pas la musique donnée plus haut!
            Oui je confirme la carte aux trésors utilisait assez souvent les musiques d'HOMM4

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            • Envoyé par Guybrush02 Voir le message

              Oui je confirme la carte aux trésors utilisait assez souvent les musiques d'HOMM4
              Donc je suis pas complètement sourd. En tout cas le mec qui faisait la partie musicale de l'émission avait bon goût.
              POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

              NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

              Merci.

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              • Une remarque de Wisblade dans un autre topic m'a rappelé cette vidéo intéressante que j'ai pu voir récemment :

                Pour ceux qui se demanderaient comment on peut/pouvait faire tenir un jeu dans seulement 40 kilobytes... (la vidéo parle surtout de la gestion/optimisation des graphismes)

                ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
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                • Envoyé par GT400 Voir le message
                  Une remarque de Wisblade dans un autre topic m'a rappelé cette vidéo intéressante que j'ai pu voir récemment :
                  Pour ceux qui se demanderaient comment on peut/pouvait faire tenir un jeu dans seulement 40 kilobytes... (la vidéo parle surtout de la gestion/optimisation des graphismes)
                  Ah ça, les trucs et astuces de l'ère 8 bits...
                  Annuler un registre en le XORant avec lui-même - 1 octet de code, contre 2 à 3 pour un LD/MOV - et autres raclages de bits un peu partout... Il faut aussi ne pas oublier que la musique n'était pas digitalisée, mais programmée via les synthétiseurs, ce qui permettait de gagner une place phénoménale par rapport aux SFX et musiques actuelles à base de MP3 ou similaire.
                  Le dessin à base de tiles était certes un grand classique... Moins rigide sur ordinateur que sur console, il faut l'avouer, surtout qu'un ordinateur possédait aussi d'autres modes de dessin - lignes, points, remplissages, ellipses, etc. - et une mémoire de masse permettant, en particulier, de fournir à chaque jeu ces fameux écrans de chargement et/ou de titre si représentatifs de l'époque des machines 8 et 16 bits, et surtout, de changer les tiles à chaque niveau.

                  Mais côté compression, il y avait encore mieux... Bien entendu, on avait la compression RLE, qui pouvait être très efficace sur les images avec de grands aplats de couleur, mais on s'en servait surtout pour économiser de la mémoire de masse et réduire les temps de chargement. Mais le must absolu, introduit par le jeu "Elite", et repris bien des années plus tard par le jeu "No Man's Sky" : la génération procédurale. Ces jeux sont très connus car ils ont revendiqué cette méthode comme argument de vente : "Elite", par exemple, gérait 8 galaxies et 2048 étoiles en... VINGT KILO-OCTETS de jeu, en tout. Ouaip. Une galaxie, soit 256 étoiles, était codée sur... six octets. Chaque galaxie supplémentaire était une rotation de bits des six octets de la première galaxie, pour réduire encore la place. Blam. Machines modernes oblige, "No Man's Sky" gère, lui, 264 planètes... La taille du jeu n'est pas la même, bien sûr, mais je rappelle qu'avec un seul octet par planète, il faudrait 18 exaoctets. Ou 18 millions de téraoctets, pour ceux qui ne sont pas familiers avec les préfixes très élevés. Non, ça ne tient pas sur un seul disque optique, fût-ce un BluRay... Et avec une liaison fibre à 1 Gbit/s, il faut un peu plus de quatre MILLÉNAIRES pour télécharger ça. Une paille, mais ça montre bien la puissance de la méthode.

                  Après, il y a bien d'autres jeux utilisant la génération procédurale... "Rogue", bien connu surtout pour ses innombrables descendants "rogue-like" qui utilisent TOUS la génération procédurale, mais aussi "The Sentinel" (époque 8/16 bits aussi). Et sur PC, c'est le festival, souvent méconnu : "The Elder Scrolls: Arena", tous les "Diablo", "Runescape", les deux "Left 4 Dead", la série "Civilization", "Spore", "Borderlands", "Path of Exile" et l'ultra-connu "Minecraft", et j'en passe. À noter que pas mal de jeux utilisent en fait cette technique, sans toutefois en faire un argument marketing ou sans l'exploiter à des niveaux stratosphériques comme les jeux précités - par exemple, seuls les ennemis sont générés aléatoirement, ou seulement des donjons / instances, ou encore des inventaires de marchands ou les loots.

                  Même sur les machines modernes, on peut avoir des techniques de fourbes pour diminuer drastiquement la taille d'un jeu, hélas trop peu utilisées : compression des images/textures par ondelettes (base du JPEG2000, qui est normé ISO comme le JPEG ou le PNG, offrant une meilleure qualité que le JPEG pour une taille similaire) et l'utilisation d'un tracker pour la musique - peu adapté aux musiques épiques, mais parfait pour de la techno boum-boum d'arcade - sont des basiques qui sont même adaptés à des jeux AAA. On a également la compression systématique à la volée, en particulier par l'algorithme LZO, qui permet de réduire la taille des textes à un niveau risible tout en n'introduisant quasiment aucun ralentissement. Il est intéressant de noter que ça marche aussi pas mal du tout pour les meshes 3D...
                  Hélas, au niveau du code, de tels gains deviennent difficiles à obtenir, le gain principal étant - encore et toujours - d'utiliser des algorithmes de faible complexité et/ou parallélisables afin de tirer le meilleur parti possible de nos CPU modernes... Et de compter sur les optimisations du compilateur pour les détails.

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                  • Intéressant développement de ta part.

                    J'aime d'ailleurs bien retrouver pas mal de ces techniques du côté des compétitions de démos. Les démos 4k, 256b, 128b, etc sont toujours un truc assez fascinant, surtout pour les gens de notre génération.
                    As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.

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                    • Envoyé par GT400 Voir le message
                      Intéressant développement de ta part.

                      J'aime d'ailleurs bien retrouver pas mal de ces techniques du côté des compétitions de démos. Les démos 4k, 256b, 128b, etc sont toujours un truc assez fascinant, surtout pour les gens de notre génération.
                      Merci.

                      Les démos, c'est en fait encore un autre domaine : au lieu de se dire "Tiens, comment vais-je pouvoir coder ça vu les limitations de la machine ?", on est plutôt dans le trip "Tiens, j'ai trouvé un truc marrant (soit en tapant directement dans le matériel, soit un algo basique mais monstrueusement plus rapide que la version académique), qu'est-ce que je pourrais en faire qui déchire sa race à l'écran et qui fera baver d'envie tous les autres softeux ?". L'optimisation "façon 8 bits", c'est "j'ai un but, je cherche l'outil". Les démos, c'est "j'ai un outil, je cherche le but". Les deux ont été cruciaux, mais fonctionnent à l'opposé l'un de l'autre...

                      Par exemple, ce sont les démos qui ont popularisé les tables précalculées de sinus/cosinus, avec des ruses de fourbe (symétries/translations) pour, au final, ne stocker qu'un quart de période d'uniquement UNE des deux fonctions. Ce sont aussi des démos qui ont utilisé les fonctions mathématiques rapides approchées - en fait, des suites à convergence rapide - qui ont permis de calculer des racines carrées, des inverses, des logarithmes avec très peu de code/données et uniquement en calcul CPU - c'était une époque où un FPU coûtait un bras et l'âme de votre premier-né... Ce sont les démos qui ont inventé le concept des trackers, qui est en fait une adaptation customisée du standard General MIDI. Ce sont les démos qui ont popularisé, sur PC, le fameux "Mode X", 320x240x8, qui n'écrase pas les pixels et qui permet, surtout, d'avoir un double buffering. On a aussi les tracés de lignes/cercles par algorithme de Bresenham auto-patché (le code, assembleur forcément, se patche lui-même pour gérer les deux cas et éviter un "jump" coûteux !). On peut aussi se faire des nœuds au cerveau avec les formules tordues en logique binaire permettant de compter les bits mis à un d'un octet ou d'effectuer des opérations mathématiques complexes UNIQUEMENT via des décalages, AND, OR, XOR et NOT...

                      Les calculs en virgule fixe sont également une de leurs avancées - pour l'anecdote, je m'en suis servi récemment sur un projet professionnel pour accélérer des calculs sur "réels" dont je connaissais la précision requise à l'avance : charge CPU divisée par deux sur les calculs par rapport aux "vrais" réels, malgré la présence d'un FPU matériel. Les optimisations en logique binaire, je m'en sers régulièrement aussi.

                      Les démos ont également démocratisé le concept de compression d'exécutables à la volée (compression de type UPX), pour justement tenir ces fameuses limites de taille fréquentes dans les conventions, les truandages des formats d'exécutables (MZ en particulier, le format DOS) pour ajouter des "ressources" à l'exécutable lui-même, et plein d'autres techniques du même ordre qui, désormais, sont devenues "normales"... Mais lorsqu'elles sont sorties, promis, elles n'étaient pas normales DU TOUT.

                      Et ce sont des techniques de ce genre qui ont permis la création de "Wolfenstein 3D", puis de "Doom"... Avec les suites et le succès que l'on connaît.

                      Ah, on se sent vieux, parfois...

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                      • Je suis tombé sur ceci, et on se demande s'il faut en rire ou en pleurer... :


                        ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.



                        1) Déjà, le titre (putaclic) : "QUAND LE JEU-VIDEO A FAILLI MOURIR !"... Hein ?!!!

                        Alors évidemment, déjà, le titre complet devrait être "Quand le jeu vidéo a failli mourir à cause du crash des consoles de 1983".

                        Ainsi, selon l'auteur de la vidéo (qui a apparemment loupé plusieurs levels de l'histoire vidéoludique et qui n'a probablement jamais sorti la tête de sa Playstation), l'éventuelle disparition des consoles aurait pu complètement tuer le jeu vidéo... qui pourtant se portait au mieux sur les micros (et les bornes d'acarde).

                        2) Le clou à 3mn24 quand on entend : "...Ajoutons à cela la concurrence féroce des micro-ordinateurs, qui, bien que plus chers que les consoles, eux au moins permettent à votre gosse de finir à l'université grâce aux logiciels éducatifs et aux traitements de texte."

                        Et là, soudain, on a envie de hurler ceci : "Et les milliers de jeux sur les différents micros, ça permettait pas aussi de jouer ?!!!... Elle est où la si redoutée mort du jeu vidéo ?... Avoir un micro, jouer mais aussi bosser, créer, faire plein d'autres trucs sur la machine côté développement intellectuel et culturel ! ... "

                        3) Bref, encore une vidéo "négationniste" maintenant les plus jeunes viewers dans l'ignorance en ce qui concerne la véritable histoire du jeu vidéo.
                        Dernière modification par GT400, Hier, 20h45.
                        As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.

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                        • Non mais cette chaine de toute façon c'est 100% putaclick naze. Et ça fonctionne malheureusement

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                          • Du coup je ne cliquerai pas

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                            • J'ai apprécié la copine du gars en arrière-plan qui trahit le montage post-production
                              ''If might is right, then love has no place in the world. It may be so, it may be so. But I don't have the strength to live in a world like that, Rodrigo.'' -- Father Gabriel (Mission 1986)

                              http://www.abandonware-forums.org/chat.php

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