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Je sais que mes idees sont pas realistes mais j'essaye de trouver des idees les plus originales possibles(meme si tout a déjà été vu et revu) de plus comme jeux realistes les lucas c'est pas une reference.
Si tu voulais des trucs réalistes fallait me le dire et pas me demander ce que j'avais a proposer de tire par les cheveux
Quand tu dis que tout est OK tu veux dire que tu as fini le jeu?
Au fait pour le marteau on pouvait pas penser que ca allait ouvrir le plafond d'accord mais je voulais pas qu'on puisse le penser c'est un événement qu'on déclenche en essayant de trouer le sol pour savoir ce qu'il y a dessous et un nouvel élément de jeu apparait qui fait évoluer le jeu, un peu comme quand on prend un objet sans encore savoir à quoi il va servir ou qu'il y a quelque chose derriere
Réalistes ou pas, il y a de bonnes énigmes et des moins bonnes.
Une bonne énigme (selon moi), c'est :
- un assemblage d'élèments plausibles
- une logique
- pas de "pixel hunting" (genre chercher un objet minuscule sur un écran).
Une bonne énigme, par exemple, c'est le labyrinthe de lave dans indy 4, ou l'ouverture de la bibliothèque secrète dans shadow of the comet.
Une mauvaise énigme, me semble-t-il, c'est l'utilisation du singe sur la borne à incendie dans monkey 2 (sauf si vous jouez à la version anglaise avec "monkey wrench") ou chercher des heures une écaille de serpent dans GK1 sur le sol.
Concernant le jeu, j'ai simplement "fini" l'interface, les dialogues et le cahier des charges, je n'ai plus qu'à assembler le tout, et surtout matérialiser les différentes énigmes grace au script...ca peut prendre...longtemps...un an ou deux
JB
Dernière modification par Invité, 18 août 2003, 16h29.
Pour le pixel hunter je suis hyyyyyyyyyyperrrrrrrrrrr d'accord avec toi je déteste trouver le pixel gris clair sur fond blanc.
Pour le reste j'essaierai de m'en souvenir.
Au fait ou peut on voir ou en est l'agencement du projet parce que la derniere fois que je suis allé sur la page que tu avais indiqué j'ai rien vu de plus que la premiere
Au fait pour le jeu j'espère que
-il n'y a pas de temps limite pour les énigmes (genre être poursuivi par des cannibales et avoir 2s. pour trouver
une branche d'arbre pour monter: c'est très enervant de faire plus d'une dizaine de tentatives)
-le jeu est équipé d'A.B.S.(Anti Blockage System ;-) ) qui permette de ne pas se retrouver en un endroit ou on ne peut plus revenir en arrière pour trouver un élément nécessaire pour continuer.
Dernière tentative d'énigme (plus réaliste)
Salle 1 : rez de chaussée : le bureau
*une vitrine de noeuds marins
*ancres de toutes tailles
*une bouteille avec un petit bateau dedans
*un bureau
*un tiroir (contenant des cartes{utiles pour tricher}, un yo-yo{des bolas?}, un bilboquet{???})
*une lampe et un pot de fleurs {dans tous les jeux d'aventures}
Salle 2 : 1er étage : la chambre
*un lit
*des draps {pour un fantome ou une évasion}
*une lampe et une rallonge
*un coussin {pour amortir la chute d'un objet fragile et pas forcément un coccyx}
*un réveil {pour faire un bombe ou une imitation}
*une boite de somniferes {pour endormir le garde et s'évader}
Salle 3 : dehors : la facade de la maison au dessus de la mer
*fenêtres du rez de chaussée, du 1er et du troisième ouvertes
Solutions
*ouvrir la vitrines et prendre les noeuds
*utiliser les noeuds entre eux pour faire une petite corde
*prendre la petite ancre et l'utiliser avec la petite corde pour faire un grappin
*aller à la fenetre et utiliser le grappin avec la fenetre du premier
(le grappin est trop court pour passer du 1er au 3eme et la fenetre du 2nd est close)
*prendre la rallonge et l'utiliser avec le grappin (eventuellement tresser trois rallonges pour une corde solide)
(maintenant on a un grand grappin)
*aller à la fenêtre et utiliser le grand grappin avec la fenêtre du 3eme
Voilà je pense cette solution tout à fait réalisable en évitant les clichés.
Juste un petit détail, on est séquestré dans la capitainerie ou on est libre d'en sortir?
Pas de temps limite sauf à un endroit précis où tu n'as que dix minutes pour résoudre une énigme, mais...disons que ca colle trop bien à l'histoire et à l'ambiance pour que je l'enlève.
Normalement ce n'est pas possible de se retrouver dans un état impossible à gagner (sauf bug...).
Merci pour ta troisième proposition, tu ne manques pas d'imagination.
Oui, on peut aller en dehors, même qu'il y a toute une ville autour, donc il est évident que les objets qui permettront de résoudre l'énigme de la capitainerie ne seront pas forcément issus de cet endroit.
Néanmoins je dois t'annoncer que le projet est suspendu jusqu'à nouvel ordre (ca peut prendre du temps). J'ai un écueil indépendant de ma volonté qui me force à l'abandonner...pour l'instant.
Je te conseille de vraiment te mettre à AGS, c'est trés trés simple à utiliser, tu pourras concrétiser tes idées foisonnantes.
J'avais déjà téléchargé AGS mais problème:
je sais pas faire des persos (je sais comment les faire mais je suis trop mauvais dessinateur
et comme j'ai que paintbrush et que j'aime pas claquer l'argent pour des éditeurs graphiques évolués c'est vite vu...)
en plus de ca j'ai pas (trop) le temps d'en faire.
Par contre si ma dernière énigme si on peut appleler ca comme ca t'as plu je peux t'en trouver d'autres.
PS si vous connaissez des bibliothèques de persos sous ags faites moi signe.
Depuis que j'ai découvert AGS j'ai bien envie de pondre un jeu d'aventure à la Lucas...
j'ai quelques idées de scénario et je me démerde en dessin et en animation. J'ai déjà réalisé quelques rooms, des sprites et un ou deux puzzles que j'ai scripté sous AGS (d'un niveau assez basique, cependant)
Contactez-moi et je vous enverrai tout ça.
PS:
J'ai uploadé sur ma page quelques dessins provisoires que j'avais fait lors d'un moment perdu... il s'agit des sprites de ce que j'avais imaginé comme étant le perso principal, ainsi qu'une des pièces du jeu (la chambre du perso en question).
Soyez indulgents, c'est la première fois que je fais ce genre de trucs et c'est dessiné à la souris sous paintbrush (je me suis aidé de Adobe Painter pour les dégradés de couleurs)
Hey c'est vraiment pas mal, le personnage a vraiment du caractère.
Il y a également (à ma connaissance) au moins deux autres français qui créent sous AGS notamment Dorcan qui a sorti "Mourir en Mer" qui est ma foi un jeu trés bien réalisé et sur un thème trés mature.
Concernant la chambre, quand je me suis mis avec une semi-pro du graphisme et qu'elle voyait mes décors en perspective frontale (à la shadow of the comet) elle m'a dit "c'est trop moche", mais finalement plus de 75% des décors sont en perspective frontale, parce que c'est le plus lisible.
Par contre j'ai commencer à créer un jeu en 800 x 600 en 16M couleurs, et c'est bien lourd...l'introduction du jeu "pèse" 50 mégas et il faut un pc à 1Ghz pour que ca tourne sans problème...ca a freiné mes ardeurs.
Mais c'est vrai que AGS est la concrétisation d'un vieux rêve pour nombre d'entre nous.
Oui, je connais "Mourir en mer"... j'ai joué (pas beaucoup mais j'ai passé une ou deux énigmes)... je dois dire que le scénario ne m'a pas vraiment passionné (même si j'ai pas bcp joué)... mais les graphismes m'ont littéralement laissé sur le cul... c'est à la hauteur des meilleurs Lucas ou Sierra de l'époque...
J'aimerais vraiment savoir quels softs il utilise pour arriver à un tel résultat (en plus du talent, bien sur...).
Sinon oui, j'aurais préféré faire un jeu en 320*200 et 256 couleurs, le problème c'est que gérer les palettes est un véritable casse-tête... mes tentatives sont restées infructueuses...
Sinon pour l'exe, je vais tenter de remettre la main dessus. En attendant j'ai posté un gif animé d'un autre perso. C'est l'animation "idle", càd ce que le perso fait lorsqu'il "attend"...
Faudrait vraiment que je me procure un scanner, ca rendrait la tâche plus facile
Ah oui, qu'est-ce que tu entends par perspective frontale? Tous les éléments sur le même plan? (même chose qu'un jeu de plates-formes genre sonic, mario..?)
Personellement je préfère insérer une profondeur, étant donné qu'AGS permet de zoomer les sprites sans trop d'efforts ... et puis je conçois mal un jeu d'aventure sans profondeur... non?
Dernière modification par Picpic, 28 août 2003, 13h16.
J'ignore si ca marchera chez toi, j'ai jamais essayé ailleurs que sur mon PC...
Je précise que c'est l'alpha d'une sous-bêta version... les dialogues (y doit y avoir 3 lignes...) n'ont aucun rapport avec le jeu (en plus j'ai pas de font avec accents é, è, etc), y'a pratiquement rien à faire (aucun objet) à part marcher et ouvrir des portes, y'a que 3 ou 4 rooms pas toujours très présentables... c'est surtout pour te faire voir l'animation...
Et y'a un petit puzzle simple lorsqu'on tente d'ouvrir une des portes...
Pour les accents, c'est assez mortel comme boulot, faut trouver déjà une police qui te plaise, puis tu remplaces les caractères dont tu te sers pas (par ex : & ou #) par é et è...tu fais tout ca à la main bien sûr !
Pour mon jeu, j'ai utilisé de la police VERDANA, alors comme y a pas de outline verdana, je dois me taper le outline à la main ! ! !
De mon coté j'ai personnalisé le GUI, et j'ai un curseur interactif, c'est toujours une croix, mais les actions s'ajustent, un peu comme dans The Dig.
J'ai également personnalisé la fenêtre de quit, pas encore de save, mais ca va se faire...
Une fois que t'as fait ca, et le cahier des charges, le jeu se construit à une vitesse...incroyable.
Quand je parlais des perspectives de face, c'est les perspectives type sitcom, par exemple le plan du début de monkey 1 avec la scène du guetteur, par opposition à des perspectives en plongée ou en contreplongée...ou de trois quarts, si tu as le temps de redessiner toutes les view de tes persos...
Ah d'accord... je vois ce que tu veux dire... à la limite ce serait pas mal pour les scènes de coupes ou éventuellement pour une scène ou deux dans le jeu. Dans monkey 2 par exemple je ne vois que deux endroits ou les perso est représenté différemment: le début lors de la discussion autour du feu de camp, et sur l'autre île avec le pêcheur au bord de la digue... et ils ne se sont pas fatigués, les actions du perso sont très limitées dans ce genre de scène... mais avant de penser à des détails, j'aimerais d'abord réaliser un premier mini-jeu, ce serait déjà pas mal!
Non, je ne connais pas RON... c'est quoi?
Pour les accents, c'est aussi ce qu'on m'avait répondu sur les forums AGS... mais c'est tellement chiant à faire que j'ai bien vite abandonné... L'idéal serait de créer un fichier isolé avec tous les dialogues du jeu (je crois savoir que c'est possible sous AGS), qui serait donc modifiable à volonté d'une manière simple. Par ailleurs, je me demande si le mec qui a fait "mourir en mer" a trouvé une police avec accents ou s'il l'a faite à la main...
Sinon j'ai fait un tour sur ton site, tes esquisses sont superbes... j'ai toujours été frustré de ne pas savoir dessiner comme ça... encore un truc qui va me foutre des complexes, tiens...
Dernière modification par Picpic, 28 août 2003, 14h06.
RON, c'est une communauté de joueurs qui se sont dits qu'AGS c'était génial mais qu'ils ne savaient pas super bien dessiner, ou du moins quand ils dessinent, cela leur demande tellement de temps (je ne sais pas si tu as vu le tutoriel graphique du mec qui fait les décors de la suite d'indiana jones en AGS, c'est un ouf !) qu'ils ont decidé de "capitaliser" cela.
En d'autres termes, tous les personnages, décors, et idées créées dans un jeu RON (reality on the norm) peut être réutilisés (toutes les sources sont données) par n'importe qui pour faire un jeu. Cela donne des résultats trés surprenants, généralement tous les personnages sont repris et certains sont rajoutés...etc...les jeux sont parfois minuscules, parfois moins...euh...petits, souvent moches, parfois absurdes, mais les personnages ont une "vraie" histoire.
J'ai joué à presque tous les jeux RON, et ils sont la plupart du temps pas mauvais, le personnage d'Harry Potter nécromancien incarné par Davy Jones, ou le clodo mystérieux étant trés sympathiques.
C'est pas super dur pour les polices, tu exportes une police sous AGS en format bmp, tu changes deux pixels et tu réimportes.
Dans mon cas, j'avais pris une police originale (verdana) et donc il fallait en plus "l'outliner", c'est rajouter un liseret noir autour de la police. Mortel. J'espère mnt que verdana n'est pas soumise à des copyrights.
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