[RESOLU] bloqué dans rex nébular ( vers la fin )

Réduire
X
 
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages
  • vielos

    #1

    [RESOLU] bloqué dans rex nébular ( vers la fin )

    Bonjour tout le monde.

    J'ai chopé rex nébular sur le site un peu par nostalgie c'est vrai faut l'avouer.
    J'y ai rejoué assez longtemps et me voici presque arrivé à la fin ( enfin je crois ) mais je suis un peu bloqué !
    J'ai regardé une soluce sur le web et il se trouve qu'il y a des actions que je n'ai pas fait ... mais parce que je n'avais pas à les faire !

    Par exemple ( pour ceux qui ont joué ) je n'ai pas eu à utiliser les os pour me débarasser du chien ( il étais pas là ), je n'ai eu qu'à donner 2 piles à l'hermite ( dans la soluce ils parlent de 4 ), ...
    Je me retrouve donc dans la ville, la barque est descendue et attachée au fil, j'ai les explosifs avec le détonateur, les explosifs dans le poulet ... et quand j'essaie de placer les explosifs à côté de la vitre il y a un message qui me dis : "ouiii tu n'as pas tout les elements requis pour finir l'aventure donc on te laissera pas faire péter la vitre tout de suite ... trouve nottament un truc pour nourrir la bête ( le poulet en l'occurence )".

    J'ai relu la soluce et je n'ai pas manqué d'objets ...
    Donc en fait je me retrouve quasi à la fin, avec je pense tout les objets nécessaires et je peux pas placer les explosifs...

    Est-ce que quelqu'un sait ce que je dois faire ? Et comment ca se fais que ca corresponde pas à la soluce ?? ( qui soit dis en passant est la même soluce que celle fournie dans le jeu mais traduite en francais ).

    Merci pour toutes infos et bon boulot pour le site il est vraiment bien foutu et pleins de bons jeux qui me font retomber en enfance !
  • Cay76
    Compte archivé

    • février 2003
    • 189

    #2
    voici une aide

    Voici soluce du jeu suivi de quelques astuces (désolé en anglais).

    En espérant t'aider...

    A+


    SOLUCE :
    1) LE VAISSEAU
    OUVRIR le PANNEAU d'ACCES au BOUCLIER sous la porte à gauche. PRENDRE le MODULE du BOUCLIER. Sud. PRENDRE les JUMELLES sous le poster. OUVRIR le FRIGIDAIRE à droite. PRENDRE le HAMBURGER. Sud. PRENDRE l'APPAREIL RESPIRATOIRE. PRENDRE le MINUTEUR sur la table. Sortir par la porte à droite. Monter à l'échelle.

    2) LE LAGON
    Est. PRENDRE le POISSON MORT. Sud. Est. METTRE le HAMBURGER dans le POISSON MORT. LANCER le POISSON MORT dans la CAVERNE. ENTRER dans la CAVERNE. Nord. Est.

    3) LE SUMO
    Nord. PRENDRE les FEUILLES. POSER les FEUILLES sur le TROU. Ouest. Entrer dans la hutte. PRENDRE les FLECHETTES EMPOISONNEES sur la table. Sortir de la hutte. Ouest. Avancer vers la gauche. Un singe vous assomme. Ouest. PARLER à la FEMME (Réponses 2, 1, 2, 4). Dans la hutte, PRENDRE le FRUIT. Sortir de la hutte. Est. Est. Est. POSER le FRUIT sur le TROU. Est. PRENDRE le BAMBOU par terre à droite. METTRE les TROIS FLECHETTES dans le BAMBOU. Viser le singe et envoyer les fléchettes. PRENDRE les JUMELLES. Nord. Nord. PRENDRE un OS (deux fois). Monter sur le poste d'observation. UTILISER les JUMELLES (deux fois). Noter le numéro "A". Nord. Entrer dans le TELEPORTEUR. Noter le numéro "B". Composer le numéro "A" sur le clavier.

    4) LES AMAZONES
    PARLER au MUR de gauche (Réponses 1, 2). Attendre qu'on vienne vous chercher. PARLER à l'INTERNE (1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1). PRENDRE le SCALPEL sur la table. Le professeur vous parle (Réponses 1, 1, 1). Une fois de retour dans votre cellule, UTILISER le SCALPEL sur la BOUCHE d'AERATION sur le mur du fond. Sortir par le conduit. Avancer dans le conduit jusqu'à la dernière salle à gauche. OUVRIR la GRILLE. S'asseoir au bureau. APPUYER sur le BOUTON ROUGE (Deux fois). Avancer dans le couloir. Ouest. Ouest. Monter sur la plate-forme. Vous devenez une femme. Descendre de la plate-forme. Est. Nord. Nord. PRENDRE le RADIO-CASSETTE. PRENDRE le BRAS du GARDE. POSER le BRAS sur le SCANNER. PRENDRE vos AFFAIRES dans le PLACARD. Nord. PRENDRE la CARTE de CREDIT dans la main du garde. Entrer dans le téléporteur. Composer le numéro "B" sur le clavier.

    5) LE POULET
    Sud. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. PARLER à la FEMME (Réponses 1, 1, 1, 2, 2). PRENDRE le POULET sur la broche. Sud. Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Entrer dans le téléporteur. Composer le numéro "A" sur le clavier.

    6) LA BOMBE
    Sud. Sud. Sud. Sud. Entrer dans le bar. PRENDRE la LISTE des REPARATIONS dans la poche de l'homme assis au bar. S'asseoir sur un tabouret. PARLER au BARMAN (Réponses 2, 1, 2). Sortir du bar. Nord. Est. Est. Est. PRENDRE la CARTE de SECURITE dans la cellule. Est. Est. Est. PRENDRE la CASSETTE dans la main du professeur. Sud. Sud. Ouest. UTILISER la CARTE de SECURITE dans le LECTEUR à droite de la porte. Entrer dans l'armurerie. PRENDRE le MODULE de CIBLE dans le coffre. Sortir de l'armurerie. Entrer par la porte de droite. Entrer dans le téléporteur. Noter le numéro "C". Sortir du téléporteur. Sud. Est. UTILISER la CARTE de SECURITE dans le LECTEUR à droite de la porte de gauche. Entrer dans le magasin. PRENDRE la BOITE de CHARGE à gauche. Sortir du magasin. Entrer dans le laboratoire par la porte du milieu. PRENDRE le PETROX à gauche du lavabo. PRENDRE le LECITHIN à droite du lavabo. PRENDRE le FORMALDEHYDE à droite. METTRE la CASSETTE dans le RADIO-CASSETTE. ALLUMER le RADIO-CASSETTE. Noter l'ordre et les quantités pour les quatre produits à utiliser. Aller devant la bouilloire. Composer le mélange.
    Exemple : METTRE le PETROX dans la BOUILLOIRE (Réponse 4 (dash). METTRE la LIQUEUR d'ALIEN dans la BOUILLOIRE ( Réponse 2 (dollop). METTRE le FORMALDEHYDE
    dans la BOUILLOIRE (Réponse 1 (drop). METTRE le LECITHIN dans la
    BOUILLOIRE (Réponse 3 (splash). METTRE l'EXPLOSIF dans les
    BOITES de CHARGE. Sortir du laboratoire. Ouest. Ouest. Nord. Ouest. Monter sur la plate-forme. Vous devenez un homme. Descendre de la plate-forme. Est. Nord. Nord. Nord. Entrer dans le téléporteur. LIRE la LISTE des REPARATIONS. Noter les deux numéros des téléporteurs n'ayant besoin que d'un ajustement mineur (1er numéro "D", 2ème numéro "E"). Composer le numéro "E" sur le clavier.

    7) LE GARAGE
    Ouest. Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: La station service d'Abdul. Appuyer sur le bouton du bas. LANCER un OS par dessus la BALUSTRADE. Entrer dans le garage avant que le chien revienne. LANCER un OS dans la ZONE de DANGER sous la voiture. Lorsque le chien est sous la voiture, POUSSER le BOUTON du BAS à gauche. PRENDRE le RETROVISEUR à gauche. PRENDRE le POLYCEMENT dans le tiroir ouvert à droite. Sortir du garage.

    8) LE LABORATOIRE
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Le laboratoire Kane. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans le laboratoire. TIRER le LEVIER. METTRE le RETROVISEUR sur le RAYON LASER. Sortir du laboratoire. Entrer dans la boutique de micro-informatique. PRENDRE le STYLO LUMIERE. DESASSEMBLER le STYLO LUMIERE. Vous obtenez deux piles déchargées. Sortir de la boutique.

    9) LA RESIDENCE
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: La résidence. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans le résidence. Aller dans la chambre à droite. PRENDRE le COMPACT CASE. Sortir de la chambre. UTILISER le COMPACT CASE sur le RAYON LASER. OUVRIR le COFFRE. PRENDRE la CLEF. Sortir de la résidence.

    10) LE RESTAURANT (1)
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Le restaurant Sandbar. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans le restaurant. PRENDRE la CANNE à PECHE. OUVRIR la CAISSE à droite. PRENDRE les CLEFS. Sortir du restaurant.

    11) WILLIAM BYPASS
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Chez William Bypass. Appuyer sur le bouton du bas. UTILISER les clefs dans la BOITE de CONTROLE à gauche. UNLOCK. Le bateau tombe.

    12) LE KIOSQUE
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Le kiosque d'Edward. Appuyer sur le bouton du bas. Aller devant la porte à gauche. UTILISER la CLEF sur la PORTE. UNLOCK. Entrer. PRENDRE le TELEPHONE PORTABLE. DESASSEMBLER le TELEPHONE PORTABLE. Vous obtenez deux piles chargées. UTILISER les PILES DECHARGEES dans le TELEPHONE PORTABLE. UTILISER le TELEPHONE PORTABLE sur son SUPPORT. Sortir. Entrer à nouveau. PRENDRE le TELEPHONE PORTABLE. DESASSEMBLER le TELEPHONE PORTABLE. Vous obtenez deux autres piles rechargées. Sortir. Aller dans l'impasse au fond à droite. PARLER à l'ERMITE (Réponse 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1). DONNER les PILES à l'ERMITE. Il vous donne au fausse carte. Ouest.

    13) SLEDGE MALL (1)
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Sledge Mall. Appuyer sur le bouton du bas. UTILISER la FAUSSE CARTE d'IDENTITE dans le LECTEUR de la porte à droite. DESASSEMBLER la CANNE à PECHE. ATTACHER le FIL de PECHE au CROCHET sur le pilier de droite. Est. PRENDRE la CARTE d'IDENTITE dans le squelette. Ouest. Entrer dans l'ascenseur.

    14) LE RESTAURANT (2)
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Le restaurant Sandbar. Appuyer sur le
    bouton du bas. PRENDRE le FIL de PECHE. ATTACHER le FIL de PECHE au
    BATEAU.

    15) LA SECURITE
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: La sécurité de la ville. Appuyer sur le bouton du bas. UTILISER votre CARTE d'IDENTITE dans le LECTEUR à droite de la porte. Entrer. PRENDRE les DETONATEURS dans le carton. Sortir.

    16) LA FENETRE
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: La fenêtre sur la mer du Nord. Appuyer sur le bouton du bas. ATTACHER les DETONATEURS à la CHARGE CASE. UTILISER le MINUTEUR sur les BOMBES. UTILISER la BOMBE sur le bord du hublot.

    17) SLEDGE MALL (2)
    Monter dans la voiture. Sélectionner avec la flèche: Sledge MAll. Appuyer sur le bouton du bas. UTILISER la FAUSSE CARTE d'IDENTITE dans le LECTEUR de la porte à droite. ENTRER. PRENDRE le FIL de PECHE. Monter dans le bateau. UTILISER la BOMBE dans le POULET. LANCER le POULET au MONSTRE. Nord. PRENDRE la BOUTEILLE. UTILISER la BOUTEILLE sur l'EAU (Réponse 2 (à moitié). Nord. Entrer dans la salle. UTILISER la BOUTEILLE sur le PIEDESTAL. Entrer dans le téléporteur. Composer le numéro "D" sur le clavier.

    18) LE DEPART
    Aller devant le panneau de contrôle. POUSSER le BOUTON de DEPART TEMPS PAD II. POUSSER le BOUTON de la TELECOMMANDE PAD II. Sortir par la droite. Est. PRENDRE la TELECOMMANDE qui tombe du vaisseau détruit. Est. Entrer dans le vaisseau. REGARDER le PANNEAU de SERVICE à droite du tableau de bord. METTRE le MODULE du BOUCLIER. METTRE le MODULE de CIBLE. Exit. UTILISER le POLYCEMENT sur la FISSURE du PARE-BRISE. ACTIVER la TELECOMMANDE. TIRER la COMMANDE des GAZ à gauche du pilote.






    ASTUCES :
    View ending sequences:
    ----------------------
    Start the game with one of the following command lines
    to view the corresponding game ending.

    Ending Command line
    -------------------------------------
    A Quick Death mainmenu -w:1
    An Honourable Death mainmenu -w:2
    Victory! mainmenu -w:3
    The Decompression Ending mainmenu -w:4

    Cheat mode:
    -----------
    Start a new game, then hold [Ctrl] and type widepipe to enable
    cheat mode. A "Cheat Enabled" message will confirm correct code
    entry. Press [Space] to clear the message box, then enter one of
    the following codes to activate the corresponding cheat function.

    Effect Code
    ------------------------------------------
    Cause error emergency [Ctrl] + 2
    Speed up game [Space]
    Reset "Speed up game" code [Ctrl] + Z
    Show current room number [Ctrl] + P
    Change global flags [Ctrl] + G
    Toggle freeze frame mode [Ctrl] + F
    Teleport (see location information) [Ctrl] + T<room number>
    Fichiers attachés

    Commentaire

    Chargement...