SpyCraft - SaveMOD - WIP pour accéder à la 3ème fin cachée

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    Barbarian


    • mars 2014
    • 306

    #1

    SpyCraft - SaveMOD - WIP pour accéder à la 3ème fin cachée

    Bonsoir à tous,

    Si vous avez joué à SkyCraft, vous avez peut être remarqué qu'il y avait une 3ème fin dans les fichiers du jeu.
    Dans cette fin, Thorn est arrêté par Warhust qui lui tends un piège à l'aéroport de Moscou.
    Ensuite le présentateur TV annonce que les collègues de Thorn (le noir et la femme analyste) ont été arrêtés pour trahison piégé par Warhust.

    Pour l'instant personne n'a réussi à l'enclencher normalement en y jouant (on a forcément soit la 1ère soit la 2ème + la vidéo sur l'explosion nucléaire ou pas).

    Pour l'instant c'est à l'état d'essai. Mais via une sauvegarde modifié je suis parvenu à faire lire ces vidéos au jeu et entamer une recherche pour trouver les éléments permettant de l’enclencher (d'abords par savemod et ensuite normalement).

    SpyCraft - SaveMOD (Version française uniquement)

    Le but étant de modifier une sauvegarde du jeu afin d'activer la 3ème fin alternative.
    Ce qui permettrais de savoir comment l'activer normalement.
    Pour l'instant la sauvegarde charge UNIQUEMENT toutes les vidéos menant à la fin alternative ainsi que la fin alternative en elle-même.

    (!) Mais il n'y a pas d'incidence dans le scénario pour l'instant. (!)

    Note : La sauvegarde permet aussi de téléporter le joueur à la fin du jeu pour voir absolument toutes les fins.


    Historique des versions:
    -----------------------

    Version 0.1 :

    - Initial Release

    Version 0.2 :

    - Amélioration de stabilité
    - Utilisation du strict minimum pour la sauvegarde pour réaliser les fonctionnalités présentées (suppression des objets, des objectifs, des documents en ligne...)
    - Disquette du mini-jeu Windows dans nos objets (juste pour le fun, inutilisable sous DOS mais fonctionne sur la version Windows)

    Détails sur l'utilisation de la sauvegarde:
    -------------------------------------------

    Instructions :

    - Faire un backup de vos sauvegardes (C:\SpyCraft) (*.SGM) et du fichier DESCRIBE.SGM dans un autre dossier.

    - Effacer toutes vos sauvegardes ainsi que le fichier DESCRIBE.SGM du dossier C:\SpyCraft (raison du backup ci-dessus).

    - Placez le fichier GAME_15.SGM et DESCRIBE.SGM dans le dossier C:\SpyCraft.

    - Chargez la sauvegarde dans le jeu (c'est la seule et la toute dernière (n°16) qui doit apparaitre normalement).

    - Vous pouvez ainsi voir les vidéos menant à la fin alternative n°3 dans votre ADP (messages).
    ** C'est à dire 2 vidéos montrent Colby et Warhust parlant du meutre de Blake.
    Logiquement sa se passe juste avant les vidéos de fin après avoir tué Blake. **

    - Vous pouvez également voir les 2 vidéos de la fin alternative dans votre ADP (messages puis archives)
    ** C'est à dire la 3ème fin, que nous n'avons pas encore réussi à activer normalement **

    - Vous pouvez également voir les 2 fins "normales" couplé à la vidéo sur l'explosion nucléaire
    ** Pour celà, cliquez en bas de l'écran, celà vous téléportera directement à la fin du jeu
    et suivant votre choix vous verrez l'une ou l'autre **



    ---- (C) Tgames 2015
    Version actuelle :

    Nouvelle version 0.2 :
    - Amélioration de stabilité
    - Utilisation du strict minimum pour la sauvegarde pour réaliser les fonctionnalités présentées (suppression des objets, des objectifs, des documents en ligne...)
    - Disquette du mini-jeu Windows dans nos objets (juste pour le fun, inutilisable sous DOS mais fonctionne sur la version Windows)

    Téléchargement : http://tgamesvid.fr/tgames/PC/SpyCraft-SaveMOD-0.2.zip
    Anciennes versions :


    PS: Pour ceux voulant travailler dessus :

    Code:
    Dans chaque sauvegardes on a (dans l'ordre) :
    
    - 100 octets stockant l'avancement dans le suivi des opérations (du début jusque Rm...) (0x00 jusque 0x64)
    - 15 octets (au maxi) ou 13 octets(au minimum) stockant l'emplacement dans quel environnement, quel moment :
       il a RmXXXX(X).RmYYYY(Y) : Où le premier défini dans quel environnement on se trouve.
       Et le deuxième à quel moment.
       D'ailleurs je me suis amusé à nous mettre un peu n'importe où au début de la sauvegarde.
    - 183 octets stockant l'ensemble de l'inventaire. (0x7C jusque 0x1FE)
    - Le reste stockant les messages vidéos/textes/vocaux consultés et non consultés.
    
    
    
    La faille majeure réside dans le fait que les développeurs n'ont pas protégé les sauvegardes dont on peut lire n'importe quel élément du jeu, le nommer comme on veux, mettre n'importe quel objet dans l'inventaire et surtout accéder à n'importe quel environnement à n'importe quel moment du jeu.
    Il faut que je regarde si il y a un truc intermédiaire ou si sa le charge directement après être parti de Tunis.
    Car en essayant pas mal de valeurs j'ai eu un glitch juste après ce passage en étant envoyé à Moscou.
    Mais sa bloquais sur l'endroit moscou sans pouvoir cliquer nulle part. Faut que je regarde plus en profondeur si sa intéresse vraiment.
    Sa permettrais de savoir ce qu'il faut faire quand on y joue pour y accéder "normalement".
    Pour accéder rapidement à la séquence où on retrouve Blake c'est : Rm1070.Rm1000
    J'ai vérifié dans le code du jeu, la 3ème fin est bien active.
    Par contre les vidéos 93120.avi et 93200.avi ne sont pas implémenté dans le code (qui parlent de la mort de blake).
    Mais la 91002.avi (celle où Warhurst nous arrête à l'aéroport) est utilisée.
    Elle se déclenche bien juste après l'avion. (Utiliser Rm90001.Rm10000 pour y aller via la sauvegarde).
    Les codes d’identification des objets :

    Les codes vont de 00 à 1F. En dehors le jeu affiche une erreur "index larger than MAX inventory" et remplace l'objet par du vide.
    Les rien produisent un petit glitch graphique.

    00 : Photo Ying et grendel
    01 : Dossier Yuri
    02 : Dossier John Blake
    03 : Ogive
    04 : Rien
    05 : Crocheteur
    06 : Dossier Stargazer
    07 : Dossier Dollars
    08 : Rien
    09 : Rien
    0A : Dossier Stargazer
    0B : Photo Ying et grendel
    0C : Carte camescope
    0D : Rien
    0E : Rien
    0F : Photo Ying et grendel
    10 : Photo Ying et grendel
    11 : Menottes
    12 : Photo Ying et grendel
    13 : Papier dossier nucléaire
    14 : Photo Ying et grendel
    15 : Guide Internet
    16 : Disquette commande livre
    17 : Evidence
    18 : Livre
    19 : Shanghai
    1A : Numero Yuri
    1B : Numéro Blake
    1C : Disquette dénuclérisation
    1D : Photo montage Grendel
    1E : Dossier Onix
    1F : Photo Parker
    Exemple : 0100020005000C00130014001600170018001C001D001E001F
    A placer de 0x1FD jusque 0x215.


    Les codes d’identification des objectifs : [EN COURS]

    Quand le code d'un objectif est présent dans la sauvegarde, le jeu débloque le contenu associé (document en ligne, accès à un endroit, cinématique, messages dans l'ADP...).
    En bidouillant on remarque que le jeu n'a pas du tout besoin d'avoir fait tous les objectifs pour aller à la fin du jeu.

    Pour accéder aux objectifs, il faut aller dans l'ADP puis "Messages" puis "Suivi des opérations".

    En effet voici la zone d'enregistrement des objectifs (casiement vierge, ce qu'on a en démarrant le jeu pour la 1ère fois).
    En ne mettant que les valeurs 06 et 25 aux offsets 0x1B et 0x1C on accède déjà à la fin du jeu.
    Si nous sommes en dehors des zones "normale" du jeu, on est automatiquement téléporté à l'endroit le mieux adapté au scénario.
    C'est à mon avis une astuce des développeurs pour évider des bugs.

    000000000000000000000000000000000000000000000000000000602500000
    000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
    000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
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    Dernière modification par Tgames, 15 juillet 2015, 18h17.
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