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  • Invité

    #61
    Provient du message de AlephChaser
    Pour Prof Vince (a t il réussi ses concours?) : je comptais oui utiliser php/mysql. Le php a le défaut d'être executé à chaque lecture de page web, ce qui empeche le temps réel (et je n'aimerais pas faire un truc au tour par tour) mais j'imagine des mécanismes simples qui permettent de contourner cette difficulté.

    De plus comme le php est executé sur la machine en local, si la machine est pas balaise (et qu'il y a plusieurs sites dynamiques hébergés en partage) et qu'il y a beaucoup de joueurs qui s'excitent c'est normal qu'il y ait des baisses de régime...mais sinon les résultats sont trés bons me semble-t-il.
    Arf même avec un serveur dédié et plusieurs dizaines de personnes en même temps ça rame ^^

    Autre remarque : un monde de 20 000 par 20 000, ça fait 400 millions de cases ... soit au moins une occupation mémoire de 400Mo au minimum ... ouch la base O_o

    PS : pour les concours, c'est pas encore fini ^^

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    • AlephChaser

      #62
      Si ca rame, c'est que les requêtes sont mal fichues, et la base de données mal conçue, ou alors le serveur dédié n'est pas si bon que cela...

      Souvent je suis tiraillé entre faire quelque chose de beau et faire quelque chose d'utile.


      Par exemple il me semble que quand on code une fameuse "case" parmi les 400 millions possibles, pour déterminer les item dedans :
      - soit tu donnes un id à cette case que tu ranges dans la table "lieux" et tu mets l'id dans un champ "location" des objets qui seront dans la table "objet" (solution élégante, bienvenue dans la programmation orientée objet)
      - soit tu colles tous les objets dans le champ "lieu" de table décrivant les cases (solution moche de débutant)

      Ben ici la solution moche est carrément plus rapide...même si elle est bordélique...

      Quand à la taille de la BD, no problem tant qu'elle est bien indexée, n'est ce pas...il existe des bases incroyablement plus grosses à tous les coins du web (rien que pour les sites qui stockent leurs stats de visitorat en bd)...d'autant plus qu'elle ne sera pas pré-générée donc pas énorme au début...

      Enfin tout ceci c'est plus de la spéculation qu'autre chose puisque je ne suis pas dessus en ce moment...

      Bon pour les concours choisis une école sympa...

      JB

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      • Invité

        #63
        pour ma part, je privilégie toujours un code rapide par rapport à un code élégant. l'optimisation avant tout, il ne faut pas oublier qu'un code est destiné à être exécuté ou complié, et pas seulement encadré au dessus de la télé ^^

        pour ce qui est du serveur, oui, on trouve toujours ce qu'on veut, pourvu qu'on y mette le prix ...

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        • T***
          Compte archivé

          • mai 2001
          • 2427

          #64
          Provient du message de Prof Vince
          pour ma part, je privilégie toujours un code rapide par rapport à un code élégant. l'optimisation avant tout, il ne faut pas oublier qu'un code est destiné à être exécuté ou complié, et pas seulement encadré au dessus de la télé ^^
          Ca dépend aussi de ton optique : si ton programme est destiné à être modifié régulièrement, il vaut mieux qu'il soit lisible et bien construit...
          Quick to judge, quick to anger, slow to understand
          Ignorance and prejudice and fear walk hand in hand

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          • Invité

            #65
            bah en général, les bases d'un programme ne sont pas destinées à être modifiées tous les quatre matins ... et puis si c'est bien commenté ça reste toujours lisible.

            enfin bref je ne vois pas en quoi la poo est plus élégante ... je crois que son succès vient de sa rapidité de mise en oeuvre et surtout du fait qu'elle s'oppose totalement à la programmation ancestrale ou l'on s'esquintait les yeux sur des millers de lignes en asm ... mais là n'est pas le débat, moi je préfère clairement passer du temps pour optimiser, et le langage qui m'amuse le plus est surement l'asm ^^

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            • T***
              Compte archivé

              • mai 2001
              • 2427

              #66
              Provient du message de Prof Vince
              enfin bref je ne vois pas en quoi la poo est plus élégante ...
              En théorie, si ton programme est bien conçu en POO, tu peux modifier des composants sans craindre les effets de bord. Si l'interface de tes classes n'est pas modifiée, tu as justement la liberté de modifier tes implémentations, pour optimiser par exemple, sans prendre aucun risque.

              Et puis c'est quand même souvent très pratique de pouvoir encapsuler les données et les traitements, et de manipuler des concepts plus proches de la réalité de ce que tu programmes.

              Enfin, ceci dit, moi j'ai plus tendance à faire du C avec objets que de la vrai programmation objet...
              Quick to judge, quick to anger, slow to understand
              Ignorance and prejudice and fear walk hand in hand

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              • M***
                Compte archivé

                • octobre 2001
                • 2429

                #67
                Le mieux pour l'optimisation serait de faire des scripts CGI directement en assembleur...
                [URL=http://www.jokari.info]Jokari.info[/URL]

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                • AlephChaser

                  #68
                  Tu rigoles, mais si Frontier Elite 2 tient sur 720 ko, c'est parce qu'il a été programmé en assembleur...


                  J'ai appris la prog OO sur le tas en apprenant à coder des jeux en INFORM, en fait c'est comme la prose de Monsieur Jourdain, c'est juste une façon d'écrire autrement mais n'importe qui peut le faire...
                  Dans le cas de l'écriture d'un jeu video je pense que la poo est trés adaptée parce qu'elle permet comme dit plus haut d'intervenir localement sans mettre en péril le reste, mais surtout des bouts de codes sont les vraies métaphores des items apparaissant et évoluant dans le jeu.
                  De plus la poo donne toujours des résultats surprenants en terme d'autonomie des objets, car la complexité des interactions potentielles augmente de !n à chaque fois (me semble-t-il, j'ai appris sur le tas donc si c'est pas tout à fait ca me tapez pas sur les doigts.)

                  JB

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                  • a***
                    Compte archivé

                    • juin 2001
                    • 2407

                    #69
                    Provient du message de AlephChaser

                    De plus la poo donne toujours des résultats surprenants en terme d'autonomie des objets, car la complexité des interactions potentielles augmente de !n à chaque fois (me semble-t-il, j'ai appris sur le tas donc si c'est pas tout à fait ca me tapez pas sur les doigts.)

                    JB
                    si tu énonçais ta phrase plus clairement, on pourrait sans doute te dire si c'était le cas ou pas ^^
                    [b][size=1]Le temps ne fait rien à l'affaire
                    Quand on est con, on est con
                    Qu'on ait 20 ans, qu'on soit grand-père
                    Quand on est con, on est con

                    Georges Brassens[/size][/b]

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                    • AlephChaser

                      #70
                      Ben d'aprés ce que je sais, un objet accomplit une action de lui même (ou via un timer/daemon) ou alors il le fait si il reçoit un message quelconque.

                      Si il y a les objets A, B, C, D si A envoit un message à B et que B réagit en envoyant un autre message à D...

                      C'est pas ca?

                      Je m'exprime mal mais c'est peut être parce que finalement je le comprends pas trés bien...

                      JB

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                      • a***
                        Compte archivé

                        • juin 2001
                        • 2407

                        #71
                        disons que c'est une manière de programmer en POO...

                        l'énorme avantage de la POO, c'est avant tout l'héritage et la ré-utilisation de code (à mes yeux), donc tout ce qui est interface, classes abstraites, j'en passe et des meilleures...

                        donc tes interactions peuvent atteindre les !n... mais est-ce utile ?
                        En objet, tu créeras une classe pour ce qui doit avoir un comportement spécifique : la modélisation de tes objets est dépendante de l'environnement dans lequel tu vas les utiliser
                        [b][size=1]Le temps ne fait rien à l'affaire
                        Quand on est con, on est con
                        Qu'on ait 20 ans, qu'on soit grand-père
                        Quand on est con, on est con

                        Georges Brassens[/size][/b]

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                        • AlephChaser

                          #72
                          En fait j'ai utilisé une seule fois les classes, mais c'est vrai que ca supprime du code...

                          Pour les !n interactions au contraire je trouve cela fantastique.

                          Quand j'ai commencé à coder en inform, j'ai fait une petite page de code, j'ai compilé et j'avais une piece vide avec un cd et une chaine hi fi. Je pouvais mettre le cv sur la chaine ou dans la chaine, allumer la chaine avec ou sans cd (radio), monter sur la chaine, pousser la chaine...il n'y avait aucun message d'erreur et même les choses stupides (faire un bisou à la chaine, parler au cd...) étaient traitées...

                          Dans des jeux plus complexes et vraiments géniaux, si vous parlez à une fille mais que vous lui souriez avant, elle sera plus sympa et non pas parce que c'est une action qui débloque un mécanisme à la lucasarts mais parce que l'objet vit de lui même avec ses timers (si vous lui parlez pas pendant longtemps elle vous oubliera) et ses variables (plus vous êtes sympa, plus elle le sera).

                          Sans transition j'ai un peu abandonné mes projets de jeu et j'aimerais bien faire...un site de rencontres sur internet.

                          JB

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