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Provient du message de Zorbid J'ai édité ton post, c'est plus simple..
Je ne suis pas sur qu'indy4 FM-Towns est talkie. Quelqu'un peut confirmer?
Pour les 640*400, je ne vois pas de quoi tu veux parler...
Je sais que MI2, indy4 et la version VGA de MI1, si on les lance en EGA utilisent du 640*200, en "interpolant" les couleurs du VGA (2 pixels adjascents de couleurs différentes pour s'approcher le plus possiblme du rendu 256 couleurs).
C'est pas de ça dont tu veux parler, par hasard?
Indy 4 FM talkie je l'ai lu sur le salon d'ATP
Je parle de vrai 640x400 pas du 320x200 multiplié par deux pour tenir en full screen. Des graphismes fin quoi, suffit de voir loom pc cd pour s'en convaincre, joue-y en faisant attention à ce détail et tu verras
Je me souviens avoir eu la démo sur un jeu Lucas de ce fameux Indy4 talkie. Ca parlait anglais. Ca c'est sûr!
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
Je suis sûr et certain que le premier jeu d'aventure Lucas à uutiliser une résolution suppérieure à 320*200 est Monkey3.
Pour t'en convaincre, essaie les jeux dont tu parles dans DOSBox, en réglant le "scaler" sur "none" dans dosbox.conf. La fenêtre de jeu fait bien 320*200.
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
Je n'utilise pas DOSbox, je crois que ma bécane n'est pas asser puissante, j'avais essayé avec Doom mais ça saccadais grave
Voici quelques captures d'écrans :
FM
PC-CD
EGA
A noter que la version FM peut être aussi "smoother" que la version pc-cd avec une fonction de ScummVM donc graphiquement ces deux versions sont identiques.
Pour moi, si le jeu se lance sous pc et que lorsque je fais une capture d'écran c'est du 640x400 alors c'est que le jeu est dans cette resolution, non ?
Si je suis ce que tu dis, Larry 6 est aussi en 320x200 ? Dans ce cas, à partir de quel année les jeux au delà du 320x240 ont commencés à pointer leur bout de leur nez et quel moyen permet de s'en assurer au premier coup d'oeil (pour des titres comme phantasmagoria, lba ou under a killing moon par exemple) ? Des courbes pixelisés ?
Enfin une dernière question concernant l'image, lorsqu'on réduit du 640x480 en 320x240 il y a un effet de flou, normal, mais à ce moment là si le jeu est en 320x240, comment peux-on faire pour capturer une image directement dans cette resolution ?
Excuse mais tu as mis un doute dans ma tête et avant de me ratacher à ta cause, si mes screens sont bien en 320x200, il me faut quelques explications
Dernière modification par Blood, 25 juillet 2004, 22h50.
Zorbid> Oui, Indy 4 FMT dispose du même doublage que la version PC.
Blood> Voici Loom VGA dans sa résolution d'origine sous DOS
La palette de couleurs peut contribuer à changer radicalement la physionomie d'un jeu. Quasiment tous les jeux d'aventure sur micro jusqu'en 1995 étaient conçus en 320x200, mais l'augmentation progressive de la palette de 4 à 256 couleurs a permis l'apparition de dégradés et transitions subtiles (bref, de l'antialiasing) qui ont certainement compensé la faible résolution.
Autre chose, ne pas confondre résolution du jeu et résolution du mode écran utilisé La résolution standard de l'Amiga était 640x256, mais les jeux se contentaient souvent de 320x256 -- la résolution horizontale était simplement doublée. Idem pour le FM-Towns ; le mode écran qu'il utilise dans les jeux Lucas est 640x480, mais les jeux étant des conversions directes du VGA, ils n'exploitent que 320x200 pixels qui sont simplement doublés en horizontal et vertical. Les deux versions ont donc la même "finesse" relative, mais en revanche la résolution supérieure du FMT lui permet d'afficher une police kanji très fine qui révèle son véritable mode écran. Il n'empêche que les graphs sont strictement les mêmes.
Quant à reconnaitre au premier coup d'oeil la résolution d'un jeu indépendamment de son mode écran, c'est une habitude que j'ai personnellement apprise (par la force des choses) depuis l'époque de mon Spectrum... qui affichait du 256x192 Je suis sûr que d'autres routards comme Zorbid ont des expériences similaires.
Voici donc une certitude qui s'envole, bon, je suis content d'avoir appris ça en tout cas, ça fera de moi un utilisateur averti à l'avenir
En effet, je crois avoir été dupé par la palette si bien que je croyais vraiment que tout avait été refait depuis zéro.
Je crois, de mémoire, me rappeller que Syndicate qui date de 93 fut un des premiers jeux en 640x480 ? Ou alors le premier en s-vga ? Qu'elle est la différence ?
Enfin ton explication fut très claire, encore merci, je suis vraiment content quand j'apprends un truc important comme c'est ici le cas
Je sais pas si ça t'intéresse pour ta liste, mais Loom PC CD a subi de légères améliorations graphiques par rapport à la version FM Towns sur laquelle elle est basée. Regarde le sprite de Bobbin.
Sinon j'ai une question en passant pour Kaminari, car je t'ai remarqué en tant qu'expert, ou du moins fan de la PCE (sur les forums scummvm il y a quelques temps, et avec ta page web aussi).
Il y a quelques temps j'avais un peu regardé Loom PCE avec Kirben et Quietust pour l'éventuel support par scummvm. Déjà j'ai été déçu par la laideur des graphismes (basés sur la version 16 couleurs, alors que je croyais avoir vu des screenshots basés sur la 256 couleurs), ensuite j'ai eu du mal à comprendre ce que sont les PC Engine, TurboGrafx, Turbo Duo, etc.
J'ai lu quelque part que ça affichait quelque chose comme 256 ou 512 couleurs, enfin pas 64. Bref, si tu pouvais nous éclairer un petit peu...
Je suis quasi-sûr qu'il y a 2 versions de Loom PCE (2 boîtes différentes en tout cas). Je me demande si elle sont vraiment différentes niveau data, notamment au niveau des graphismes, donc. On sait jamais...
- MI2 FM Towns a pas mal de sons PCM (comparez par exemple le cri des chauves-souris à la version PC)
- MI1 FM Towns a peut-être aussi des effets sonores différents de la version PC CD, je ne me souviens pas. (et je ne suis pas sur mon PC, là)
- Sur tous les jeux FM Towns, l'interface (verbOps dans scummvm) est affichée sur un overlay 640x480 4 bits avec une palette fixe, à cause du Kanji. Ca explique quelques légères différences de couleurs dans Loom et Indy3, mais surtout MI1, MI2 et Indy4 ont une interface en 16 couleurs même pour les icônes, ce qui les rend moches.
- Les versions FM Towns ont quelques bugs graphiques parfois, comme les uniformes gris dans le chateau de Indy3, l'ombre du texte dans Zak, Indy3 et Loom (un "+1" en trop ou en moins, qui fait qu'on écrit 2 fois le même pixel, j'ai vu ça en désassemblant , mais scummvm ne reproduit pas l'erreur, évidemment), une épave de bateau dans Scabb dans MI2, etc.
- Indy3 FM Towns a des effets sonores PCM récupérés de la version Amiga.
- Et Zak FM Towns aussi a des effets sonores PCM (il récupère le moteur de Indy3, mais un peu amélioré, Loom fera de même)
- Indy3 FM Towns permet de jouer la scène du biplan au gamepad si je me souviens bien, enfin il y avait un truc du genre, ça doit être dans les bugs reports de scummvm.
Euh, voilà, c'est vraiment des petits détails. Sauf peut-être les sfx PCM (perso j'aime bien l'Adlib )
Dernière modification par H***, 28 juillet 2004, 00h03.
La PC Engine est une gamme de consoles 8/16 bits conçues par NEC à partir de 1987. C'est aussi la première console au monde à avoir bénéficié du CD-ROM Il serait un peu long d'énumérer tous les modèles ; les premiers furent à base de cartouches, les plus tardifs à base de CD. Il suffit de préciser que la CoreGrafx est la version japonaise, tandis que la TurboGrafx est la version US.
Le proc graphique peut afficher 512 couleurs simultanément sur une palette totale de 512, mais des restrictions s'appliquent : 256 couleurs pour les sprites, 256 pour le background, et chaque plan ne peut gérer que 16 palettes distinctes de 16 couleurs chacune. Dans la pratique, les 512 couleurs sont donc difficilement utilisables.
Loom n'en exploite d'ailleurs "que" 64. Les graphismes sont visiblement convertis de la version FM-Towns ; ils ne sont pas particulièrement laids, je les trouve globalement réussis (surtout en comparaison des versions micros 16 couleurs), mais il est vrai que le scanline original apporte un plus indéniable au confort visuel. C'est une bonne vieille console qui se branche sur une télé, pas un moniteur VGA
EGA
PCE
VGA
Loom existe en deux versions sur NEC : US (éditée par Lucas, boitier noir) et japonaise (éditée par Victor, boitier blanc). Cette dernière est tout en kanjis, elle n'est malheureusement pas bilingue.
Provient du message de Hibernatus Allez, au cas où ça intéresse quelqu'un:
- MI2 FM Towns a pas mal de sons PCM (comparez par exemple le cri des chauves-souris à la version PC)
- MI1 FM Towns a peut-être aussi des effets sonores différents de la version PC CD, je ne me souviens pas. (et je ne suis pas sur mon PC, là)
- Sur tous les jeux FM Towns, l'interface (verbOps dans scummvm) est affichée sur un overlay 640x480 4 bits avec une palette fixe, à cause du Kanji. Ca explique quelques légères différences de couleurs dans Loom et Indy3, mais surtout MI1, MI2 et Indy4 ont une interface en 16 couleurs même pour les icônes, ce qui les rend moches.
- Les versions FM Towns ont quelques bugs graphiques parfois, comme les uniformes gris dans le chateau de Indy3, l'ombre du texte dans Zak, Indy3 et Loom (un "+1" en trop ou en moins, qui fait qu'on écrit 2 fois le même pixel, j'ai vu ça en désassemblant , mais scummvm ne reproduit pas l'erreur, évidemment), une épave de bateau dans Scabb dans MI2, etc.
- Indy3 FM Towns a des effets sonores PCM récupérés de la version Amiga.
- Et Zak FM Towns aussi a des effets sonores PCM (il récupère le moteur de Indy3, mais un peu amélioré, Loom fera de même)
- Indy3 FM Towns permet de jouer la scène du biplan au gamepad si je me souviens bien, enfin il y avait un truc du genre, ça doit être dans les bugs reports de scummvm.
Euh, voilà, c'est vraiment des petits détails. Sauf peut-être les sfx PCM (perso j'aime bien l'Adlib )
Merci Hibernatus pour ces précisions
Loom a en effet quelques différences graphiques entre les versions pc cd et fm mais ce n'est pas là que les versions divergent clairement
Je crois que je vais dl à nouveau ce bon vieux indy 3 en tout cas car j'y avais joué sans pistes cd l'année dernière, je suis curieux de voir ce qu'elles apportes de plus.
En tout cas je n'avais pas idée que la barre de menu était en 16 couleurs sur fm, c'est surprenant qu'ils n'aient pas optimisé cette partie de l'écran surtout qu'elle bouffe facilement un tiers de l'affichage, enfin...
Merci Kaminari. Ca me fait penser au ST avec Spectrum 512 512 couleurs sur 512 mais avec palette de 16 switchée à chaque ligne (la fameuse astuce des rasters) si je me souviens bien.
Tu as raison, ce screenshot montre une conversion de la version FM Towns, pourtant je suis sûr et certain que quand j'ai essayé la version qu'a Kirben avec magicengine, la 1ère image (l'arbre avec la dernière feuille d'automne) était la version 16 couleurs à laquelle on avait enlevé les trames. Si tu as le jeu dont est issu ce screenshot, peux-tu en faire un autre de l'arbre? Mon ordinateur est dans un carton, mais je peux essayer de le sortir pour vérifier ça car j'ai d'autres trucs à récupérer de toute façon.
Provient du message de Hibernatus Ca me fait penser au ST avec Spectrum 512
Oui, c'est tout-à-fait ça
Certaines rooms sont effectivement plus basées sur l'EGA que sur le FM-Towns, en particulier celles où les dégradés de couleurs mettaient à mal la palette de la PC Engine. Le premier écran est un bon exemple ; les graphistes se sont contentés de remplacer les trames par des applats.
EGA
PCE
A noter que cette conversion est signée David Stifel. Si quelqu'un a des infos sur ce monsieur, je suis preneur. Je n'ai pas le souvenir d'avoir vu son nom dans aucune autre production Lucas :rolleyes:
Ok, j'ai aussi vérifié de mon côté et c'est bien la même version que la tienne. Donc c'est un mélange entre la 16 couleurs et la 256 couleurs. De la bidouille histoire de se passer de graphistes, quoi
Comment sais-tu que c'est 64 couleurs? C'est marqué sur la boîte ou tu as regardé avec un soft de dessin? (PSP compte les couleurs utiles)
Ca serait utile d'avoir des infos sur l'affichage, genre peut-être un découpage en 2 de l'écran avec 2 * 2 palettes de 16 couleur? Ca pourrait aider à comprendre le format des images et des palettes pour scummvm (avec mon exemple tout serait simplement en 4 bits). Enfin, je ne sais pas où en est Kirben, ça fait longtemps que je n'ai plus été sur IRC. (là j'ai pas l'adsl)
Yup, le meilleur moyen de déterminer le nombre de couleurs est de lancer Magic Engine, Hu-Go, Yame..., de faire un snap du framebuffer (sans filtre ) en PCX, BMP ou TGA, et de zieuter avec un quelconque viewer. J'utilise personnellement IrfanView, mais PSP fait bien sûr largement l'affaire
Dans Loom, le nombre de couleurs varie entre 32 et 64, en général ça tourne autour de 48. En comparaison, on dénombre 128 couleurs dans Tokimeki Memorial, et jusqu'à 512 dans Street Fighter 2 Dash :eek:
Je crois que Hu-Go dispose d'un debugger intégré, mais je ne suis pas très fan de cet émulateur (l'interface GTK pour Windows est franchement dans les choux). Il existe un autre émulateur, Neco, développé par Kittie (la petite amie de Bock, l'auteur de Meka). Même s'il est encore jeune, il est particulièrement apprécié des développeurs pour son debugger et son gestionnaire de tiles (très utile pour les graphistes). La prochaine version de Magic Engine (prévue pour la mi-novembre) devrait également offrir quelques outils dans le genre.
Concernant le support de Loom PCE dans ScummVM, Ender devrait recevoir sous peu un exemplaire du jeu posté la semaine dernière par Yours Truly. Je note que l'extracteur de ressources LFL fonctionne déjà très bien. J'ai bon espoir de jouer un jour à cette version à la souris et en hq2x
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