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Bon ok, je m'emballe peut-être, mais le co-lead du développement de scummVM a posté hier sur le forum que les problèmes humains (comprendre, les conflits avec certaines personnes de l'équipe de développement originale des jeux) et légaux étaient en passe d'aboutir (ca trainait depuis octobre 2005 quand meme... . Bref, si (et j'ai bien dit si) cela s'avère en aussi bonne voix...ca fera un moins un heureux : faire discworld 1 (voir le 2 un peu plus tard) sur pda...enfin le refaire depuis le tps (ca me donnerais presque envie de me lancer dessus la tout de suite maintenant)!! et fini les questions sur discworld/discworld 2 sur le forum des pb techniques (ou du moins la réponse deviendra plus simple et unique : utiliser scummVM).
Voila, moi je m'emballe de cette nouvelle donc je propage
Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau
Cool. Mais j'avais cru comprendre que le problème ne venait pas de conflits humains, mais plutôt de l'impossibilité de retrouver un exemplaire du code source ?
S'ils ont pu finalement mettre la main dessus, c'est une bonne nouvelle.
Mais bon, pas d'emballement : une fois les sources récupérées, l'implémentation du moteur ne va pas se faire du jour au lendemain, il va falloir attendre plusieurs mois au minimum.
Chouette nouvelle en tout cas même s'il tourne sans trop de difficultés sur une configuration récente les améliorations liées à ScummVM seront très appréciables
ils avaient le code source disponible, mais pas le droit de l'utiliser (et cest vrai que cetait ambigu, javais au départ compris comme toi)
Qu'est-ce que c'est que cette histoire ? Ça fait deux ans qu'ils disent qu'une première possibilité de l'obtenir avait échoué, qu'ils étaient en train d'en localiser un deuxième exemplaire et que si les tractations n'aboutissaient pas, ils seraient obligés de faire du retro-engineering.
Personnellement, quelque soit le problème (récupération du code source, problèmes de droits), le principal c'est qu'il puisse rapidement tourner avec SummVM ! (Oui je sais : c'est un tantinet égoïste !)
En tout cas, si l'info est exacte, c'est chouette... même s'il faudra sans doute attendre un peu (voire beaucoup) !
La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !
Qu'est-ce que c'est que cette histoire ? Ça fait deux ans qu'ils disent qu'une première possibilité de l'obtenir avait échoué, qu'ils étaient en train d'en localiser un deuxième exemplaire et que si les tractations n'aboutissaient pas, ils seraient obligés de faire du retro-engineering.
dixit fingolfin (co-lead du développement de scummVM) avant le post d'hier et leurs résolutions de problemes :
Thanks, but we are already contact with Dave Johnston, Gregg Barnett , Chris Bateman , Adrian Brown, and John Young (all from the DW team). And also with Colin Smythe (Terry Pratchett's agent),
The man we are missing, whom neither we nor the people mentioned above managed to find / reach, is Mark Roll.
*Any* hints on what he is doing now, where to reach him, would be appreciated!
It's really frustrating, as the people we reached all were super helpful and supportive, and already dug out the complete code and more. *sigh*
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Sev = co-lead développement de scummVM
Tinsel = nom du moteur de scripts de discworld 1/2/noir (tout comme SCUMM est le nom du moteur de scripts de DOTT/MI/etc) (sachant que noir est en 3D et ne sera pas sur scummVM. sur residual a la limite si le projet va plus loin un jour)
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AHHH enfin le projet a l'air d'être sur les rails. Ca fait bien quelques années que j'attends ça, en grand fan de Pratchett et en gros utilisateur de ScummVM.
Bref, maintenant il n'y a plus qu'à prier que tout se déroule normalement. Et voilà, en plus du deuxième film Futurama qui sort le 24 juin, voilà une nouvelle date que je vais attendre avec impatience ! Ca va commencer à faire beaucoup...
The game basics are working, and we already managed to completely play through the game. However, there are many portability issues we still have to address, some of them quite complicated, and at least one severe (might force us to fundamentally rewrite some of the original code). We want to resolve those before going public. Also, there are various playing bugs (some might have been introduced by us, some might just be bugs in the original). However, those could also be resolved after going public.
All in all, we are making good progress. But don't hold your breath on when it's going to be released as the answer will be "when it's done" Smile
ils avancent plus vite que ce que j'aurais pu croire
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posté sur le blog de sev (co-lead pour ceux qui ont pas suivi) :
Discworld1 is completable
Yes, it has been less than a month, and Discworld 1 is completable. Actually it is completable since last Sunday, just afer 215 commits. Now the commit count is 320, as the Tinsel engine team works pretty fast. It has been mentioned on the forums that there are few glitches and some portability issues (mainly endianness, 64-bitness and alignment), but the engine itself is in a very good shape.
Though don't ask when the engine will land to trunk. There is a major task ahead, that is engine rewriting. Yes, that's right. We chose a most efficient path of adopting, that is take original sources and port them quickly to ScummVM OSystem. But the code now reselmbles original a lot, and this is a big no-no according to our license agreement with the rights holders. So we have to refactor it, rewrite, and get rid of those co-routines, which will make the engine wastly different from what we have now. And only then we will go public.
Next target is DW2, and perhaps we will integrate it before the refactoring will finish, granted that we will get hold of it soon.
Anyway, this is already a really exciting news.
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Our Tinsel team finally got rid of unportable libcoro in the favor or method described by Simon Tatham here. This means that soon, very soon Tinsel engine may appear in the SVN trunk.
I do not have an end game screenshot handy, but I suppose that you will be able to produce it by yourself pretty soon.
So, yet another important part of adventure gaming history will get a second life soon. See you soon.
ca devrait plus tarder, ensuite le 2 et fini les magouilles pour lancer/sauvegarder (et les innombrables questions sur le forum)
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ok je corrige : "maintenant les magouilles (...) et les innombrables questions sur le forum concernant les discworld auront une réponse universelle et facile : utilise scummVM"
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