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Top 5 des jeux les plus marquants (consoles micros arcade)
Top 5 des jeux les plus marquants (consoles micros arcade)
Puisque c'est la mode des classements et des Tops en ce moment, je vous en propose un simple et court (l'idée m'est venue d'une news un peu ancienne du site jeuxvideo.com ou l'on demandait à Peter Molyneux, créateur entre autre de Populous,Theme Park, Dungeon Keeper et Fable de faire son Top 5 des jeux révolutionnaires http://www.jeuxvideo.com/news/2009/0...neux-fable.htm).
L'idée serait de ne pas simplement citer 5 jeux marquants ou révolutionnaires selon vous (peu importe l'époque de sortie des jeux et le support) mais aussi d'argumenter votre choix, ce qui permettra d'être plus constructif et de pouvoir confronter nos points de vue.
A vous! (moi je réfléchis un peu à ma liste, y a des choix à faire...)
J'ai trouvé sur Internet une définition dont un des sens me plaît bien pour définir l'adjectif "révolutionnaire" :
Très différent, nouveau. Synonyme : novateur
Cela peut donc laisser la porte ouverte à 2 interprétations : on peut ainsi parler de jeux qui ont inventé un concept qui ne s'était jamais vu auparavant, mais on peut aussi citer ceux qui ont ce petit truc en plus par rapport à ceux du même genre qui font que ça semble pareil et pourtant c'est (et ce sera désormais) différent.
Une fois de plus, je vais me (vous) plonger dans l'histoire des jeux d'arcade et faire un classement chronologique (difficile de faire autrement) de 5 jeux ayant non seulement marqué leur époque, mais ont surtout su en inspirer une palanquée d'autres sortis après.
1. Space Invaders (1978, Taito)
Certes ce jeu est ce que l'on qualifie de "classic" et il passionne encore les joueurs, mais que peut-il donc avoir de différent par rapport aux autres ? Aussi simple soit-elle, la réponse ne va pas sauter aux yeux des plus jeunes, et même à ceux des "jeunes" quadras (40-45 ans) à moins d'être "tombé dans le jeu vidéo" dès son plus jeune âge comme a pu l'être Obelix dans la potion magique.
La voici : vous avez des vies ! C'est tout ? Remontons encore un peu le temps, et nous nous rendrons compte qu'avant ce jeu, il n'y avait qu'un (faible) temps de départ, la possibilité de gagner une fois des secondes supplémentaires, et ensuite, c'était le "GAME OVER" impitoyable; autant dire dans ces conditions que parler de "hardcore gamer" relevait de l'utopie ! Alors qu'avec un système de vies (surtout quand on pouvait en gagner), avec du talent et de l'expérience, on pouvait très bien "squatter" la machine pendant un sacré moment (au grand dam des patrons de salles de jeux et de cafés qui ne voyaient pas les caisses se remplir comme "promis" par leur fournisseur).
Afin de dissiper tout malentendu, je rajouterai quand même que ce principe de "vies" existait déjà avant cette date, mais pas dans le jeu d'arcade : en effet, l'idée a été "empruntée" à quelque chose de beaucoup plus ancien (et beaucoup plus répandu à l'époque), à savoir le flipper avec son nombre initialement défini de boules et la possibilité d'avoir les fameuses "extra balls" si l'on était suffisamment doué.
2. Gauntlet (1985, Atari Games)
Encore un jeu mondialement connu avec un concept qui lui l'est beaucoup moins même s'il est évidemment novateur (sinon je n'en aurais pas parlé). Réfléchissons ensemble à ce que cela pourrait bien être ...
Le nombre de joueurs ? S'il est certes rare pour l'époque de voir des jeux avec 4 joueurs, il ne faut pas non plus oublier qu'Atari (déjà) avait inventé des jeux pouvant aller jusqu'à 8 joueurs simultanément sans réseau ("Sprint 8" en 1977).
Le fait que chaque joueur ait des caractéristiques différentes ? Même si choisir le joueur 1 ou le joueur 2 n'avait auparavant pas d'incidence (ce dont je ne suis même pas sûr), ce n'est pas ce concept que je retiendrai.
Je ne vais pas vous torturer l'esprit plus longtemps, voici la réponse : il s'agit de la possibilité de "join in", autrement dit de prendre une partie en cours et de rejoindre les autres joueurs dans le feu de l'action. Si cela peut paraître normal aujourd'hui, il faut savoir qu'avant ce jeu, vous étiez contraint d'attendre que les autres joueurs aient fini leur partie pour pouvoir jouer. Et là, les patrons mentionnés précédemment se frottaient les mains, car cela remplissait plus vite les caisses, et cela permettait de résorber un peu les interminables files d'attente (même si cela n'empêchaient pas d'avoir de très gros attroupements autour de ces grosses bornes, car le jeu était en plus très agréable à voir jouer).
3. Arkanoid (1986, Taito)
Le premier casse-brique ("Breakout") lancé en 1976 par Atari (et basé sur le célébrissime "Pong") est d'une simplicité déconcertante : à l'aide d'une balle qui peut rebondir sur 2 murs latéraux, un "plafond", et une raquette que le joueur déplace en bas de l'écran, il s'agit de toucher des briques qui disparaissent après contact; et quand toutes les briques ont été détruites, un nouveau "mur" de briques apparaît et on recommence. Si Atari a apporté quelques ajouts 2 ans plus tard dans "Super Breakout" (la descente progressive des briques vers le bas de l'écran ou la possibilité d'avoir plusieurs boules et éventuellement raquettes), il faudra attendre 10 ans et 1986 pour que Taito fasse évoluer le genre initialement assez limité vers quelque chose de nouveau. En effet, si le principe reste toujours le même, "Arkanoid" apporte de nombreuses innovations.
On peut tout d'abord penser aux ennemis qui se déplacent et qui peuvent dévier la balle alors pendant 10 ans les développeurs se sont contentés de rajouter des obstacles fixes (et indestructibles). Et cerise sur le gâteau, un monstre de fin qui doit être touché plusieurs fois tout en évitant les différents objets qui ne doivent pas toucher la raquette sous peine de perdre une vie.
On peut également avoir en tête les différents types de briques : s'il suffisait d'un coup pour faire disparaître une brique dans "Breakout", il existe désormais des briques qui doivent être touchées plusieurs fois avant de disparaître; pire, certaines sont carrément indestructibles et ne sont là que pour rendre la tâche plus difficile aux joueurs ! Taito poussera d'ailleurs le "vice" encore plus loin dans la vraie suite ("Arkanoid 2") avec des briques qui se déplacent, et surtout des briques qui réapparaissent au bout d'un certain temps.
Mais pour moi, "l'idée géniale", c'est l'invention des "power pills" qui a tout changé : certaines briques libèrent désormais des "capsules" qui, si on les récupère, permettent, soit d'améliorer la raquette de base (la colle, le laser ou l'agrandissement), soit de jouer simultanément avec 3 balles, soit de ralentir la balle, soit de gagner une vie supplémentaire, soit carrément d'ouvrir une "porte" pour passer au tableau suivant ! Autant dire qu'avec de la stratégie, on peut très bien se rendre la vie plus facile pour finir les tableaux, ou alors récupérer toutes ces "pills" mais continuer à jouer "à l'ancienne" dans l'optique de réaliser un très gros score.
Une fois ces nombreux concepts "assimilés" par la concurrence, on a vu fleurir une multitude de casse-briques tous plus délirants (et "impossibles") les uns que les autres, pour le plus grand plaisir des amateurs de ce type de jeu.
4. R-Type (1987, Irem)
Autant le dire tout de suite, je n'ai jamais réellement accroché à ce jeu et à ses suites (même si cela ne m'a pas empêché de finir les versions arcade en une vie). Néanmoins, je suis bien obligé d'admettre qu'Irem, un an après Taito pour les casse-briques, a su également redonné un coup de jeune au "shoot'em up", essentiellement grâce à 2 innovations qui ont été par la suite "récupérées" par d'autres développeurs.
Il y a premièrement la possibilité d'arrêter temporairement de tirer (ce qui n'est pas toujours facile vu les multiples ennemis) pour bénéficier d'un tir unique plus puissant proportionnel au temps de "charge" : la notion de "beam" était née.
Deuxièmement, le joueur a à sa disposition un petit module indestructible qu'il peut décider de placer à l'avant ou à l'arrière de son vaisseau mère (le seul qui peut être détruit) en fonction de ses besoins. Mais ce n'est pas tout : le joueur peut délibérément envoyer se module "en éclaireur" afin de "faire le ménage" pour le vaisseau mère. Autant dire que cette possibilité est indispensable pour certains tableaux comme tous les spécialistes vous le diront.
5. DonPachi (1995, Cave)
La première chose qui saute aux yeux quand on voit ce jeu, c'est la multitude surhumaine de tirs ennemis à l'écran ! Cela a d'ailleurs conduit ce jeu (et ses successeurs) à être classé dans une sous-catégorie bien spécifique, à savoir les "manic shoot'em ups".
Mais ce qui est surtout le plus impressionnant est la façon dont sont comptés les points (appelée "Get Point System") : plus vous détruisez d'ennemis sans temps mort, plus vous marquez de points. Bref, c'est un peu comme le principe des "combos" dans les jeux de baston, tant que vous ne brisez pas la chaîne, vous pouvez littéralement faire exploser votre score ! Alors déjà qu'éliminer tous les ennemis sans se faire dégommer relève de la gageure, le faire dans le "bon" ordre relève d'une sacrée maîtrise (même avec des vidéos sur Youtube spectaculaires à regarder, ça reste difficile à copier). Et si vous ajoutez les multiples bonus pour tous les "furieux" capables de finir le jeu en une seule vie sans utiliser (ni même récupérer) de bombe, il y a de quoi investir un paquet de thune dans la machine (chose que je n'ai jamais pu faire en vrai, j'ai dû me limiter à quelques - trop courts - essais sous MAME).
Pour conclure ce "rapide" historique, je vais parler DU jeu qui a pour moi révolutionné (ça y est, j'ai réellement craché le mot) le jeu vidéo. S'il n'est pas mentionné précédemment, c'est parce qu'à l'origine ce n'était pas un jeu d'arcade, mais un jeu développé sur une machine (et quelle machine !). Cela aurait pu être "Lemmings" (un concept inédit pout un résultat extraordinaire), mais la "conversion" sur une borne d'arcade par Data East en 1991 n'a jamais dépassée le statut de prototype buggé.
x. Tetris (1985, Alexei Pajitnov)
Si je vous avais parlé il y a au moins 26 ans d'un jeu dont le principe est de déplacer ou faire pivoter des tétrominos ("une figure géométrique composée de quatre carrés, chacun ayant au moins un côté complètement partagé avec un autre" - merci Wikipedia) qui "tombent" depuis le haut de l'écran afin de faire des lignes horizontales pleines, j'imagine plus un air dubitatif qu'un franc enthousiasme sur vos visages. De même, sans connaître le jeu, on reste assez perplexe en regardant l' "attract mode", et on n'a pas de foule de curieux ou de gens prêts à faire la queue pour jouer une partie.
Pourtant, une fois qu'on s'est laissé tenter (voire qu'on a été plus ou moins contraint), tout change : sous des abords simples (pour ne pas dire simplistes), ce jeu est dangereusement addictif (et donc chronophage) tant les solutions sont multiples et le hasard tient une place prépondérante !
La première version réellement arcade de ce jeu est celle d'Atari Games en 1988 avec la notion de niveaux (avec un certain nombre de lignes à compléter) et de difficulté croissante (tableaux qui ne sont pas "vides" au départ, "random blocks" et lignes qui montent). Son succès a non seulement inspiré de nombreux "clones" pour une multitude de machines, ordinateurs ou consoles, mais aussi de nombreux jeux "dérivés" (dont "Columns", "Puyo Puyo" ou "Puzzle Bobble") qui ont ensuite eu leurs "sagas" propres et à leur tour de nombreux "clones".
Cette fois c'est bien fini ... à moins que vos commentaires et/ou vos listes de jeux suscitent des réactions de ma part
Au fait, top 5 "simple", on peut peut-être le dire, mais top 5 "court" (surtout avec justification des choix), je vous laisse seuls juges
Bon ben allez je me lance dans ma petite sélection (très subjective bien évidemment) :
Doom-ID Software-1994: A lui seul, il a crée le genre le plus populaire du monde du jeu vidéo. Certes ce n'est pas le 1er shoot, ni le 1er jeu en 3D, mais il a su mixer plusieurs principes et réalisation technique, ce qui en fait l'un des jeux les plus marquant auquel j'ai pu jouer. On se ballade dans un monde où l'on tire sur tout ce qui bouge, l'ambiance stressante et horrifique est particulièrement réussi et en plus c'est super jouable (malgré certaines limitations comme le fait de ne pouvoir diriger son regard où l'on veut, si sauter ou s'accroupir)
Street figther II-Capcom-1991: "Le plus célèbre jeu d'arcade de tous les temps" comme le disait à l'époque la pub pour sa sortie sur Super Nintendo. Ceux qui ont dépensé leur argent de poche (sous forme de pièces de 5 ou 10 francs) à la sortie du lycée à l'époque savent de quoi je parle. Un jeux d'arcade addictif qui permet d'incarner 8 personnages, à la réalisation spectaculaire, 6 boutons pour réaliser les coups, un système de coup spéciaux qui fera école (qui est à mon sens le meilleur, comparé à son concurrent de l'époque Mortal Kombat). Bref, le jeu qui révolutionna le jeu de baston, tout support confondu.
Ultima Underworld-Blue Sky Productions/Origin Systems-1992 : j'ai hésité dans mon choix entre ce titre et Dungeon Master. Les deux poussent assez loin le concept de réalité virtuelle. Mais ce qui a déterminé mon choix, c'est qu'en plus d'offrir une gestion du personnage et de l'environnement réaliste, le jeu gérait à merveille les relations sociales et qu'il ne se déroulait pas dans un environnement carré mais complètement en 3D, ce qui permet une immersion encore plus totale.
Maniac Mansion-Lucasfilm games-1987 : le 1er point and clic de l'histoire, une révolution du point de vu de la jouabilité, l'exclusion définitive du clavier des phases de jeu. Merci Lucasfilm Games!
Civilization-Microprose-1991 : Jeu de gestion "total" à une époque ou dans ce type de jeu, on segmentait, soit les époques, soit le type de taches à accomplir. On se prenait un peu pour Dieu emmenant son peuple de l'age de pierre à l'age de l'informatique et ça, c'était trop bon (les suites ont améliore la prise en main et l'ergonomie mais j'ai préféré citer le 1er épisode qui a ouvert la voie aux autres).
Bref je me rend compte mine de rien que mes choix s'orientent plutôt sur le début des années 90, ce qui ne m'étonne guère car ce fut à mon sens l'époque la plus créative du jeu vidéo (et accessoirement l'époque ou j'arrivai encore à m’émerveiller devant les nouveautés apportées par un jeu mon plus jeune age aidant lol)
Dernière modification par titus, 18 novembre 2011, 11h54.
il y a de ces jeux qui vous marquent à vie et qui vous donnent soit à réfléchir, soit vous procure un fun innegalé. ne pouvant mettre que 5 jeux, j'essaierai d'être le plus objectif et eclectique possible, voici donc mon top 5:
1-bomberjack=} alors la on est dans le jeux de plateforme par excelence, il faut pas plus de deux min pour comprendre comment jouer, mais une des nerf d'acier pour finir chaque niveau. A la grande époque ou je possadais un AMSTRAD CPC (je ne sais plus combien) avec lecteur de cassette, autant dire que ce jeux m'avait mis une sacré claque et je ne le trouvais pas si moche que ça malgrés les possibilités limité de la machine. Simple, fun et addictif.
2- prince of persia=} je crois qu'a l'epoque, c'est le jeux qui m'avais le plus fait impression. Alors certe, le graphisme était pauvre et le jeux était d'une difficulté assez relevé, mais non de zeus quel animation de folie. C'était la premiere fois, que je voyais un personnage ce mouvoir avec autant de réalisme. Cétait la petite bombe technique de l'epoque.
3- bad mojo=} ce jeux là à une place toute particuliere dans mon coeur en ce sens où c'est la premiere fois que je jouais à un jeux avec un scenar intelligent et un gameplay bien penser. Et puis mettre le personnage principale dans la peau d'un cafard, c'etait un parie osé quand même!!! Et surtout le crade et le répugniant y est retranscrit de maniere si ésthetique (oui je sais c'est un peu contradictoire, mais il faut y jouer pour comprendre.) Scenar inteligent, embiance lugubre et crado, pouvant meme se permettre quelque touche d'humour noir. Je pense qu'il fait parti de mes quelque jeux coup de coeur.
4- REZ=} graphisme indigne de la génération 128 bit, gameplay limité, histoire nébuleuse.... Voilà le genre de crtitique que l'on pouvait lire dans la presse spécialisé, écrit par des professionnels censsé soit disant rester objectif et impartial. Et à dire vrai, quand on ne fait que survolé le soft, il parait bien pauvre face au production de l'epoque. ERRRRRRRREEEEEEEEEEEEEEUR MONUMENTAL!!!!! C'est passer totalement à coté du principe fondamental de cette oeuvre qu'est de jouer avec cette effet appeller la synesthesie!!! quand à l'apparente facilité du jeux, débloquer toute les formes n'est pas chose aisé croyez moi!!! qui plus est les graph ne sont pas si moche que ça, je dirais au contraire qu'ils ont une touche esthetique et qui correspond bien à la bande son techno (qui par ailleur foutent une sacré peche!!) Ne s'en tenir qu'au critique serait une erreur et vous ferais passer à coté d'un tres grand jeux et d'une tres grande experience videoludique.
5- half life=} à l'epoque ou le FPS scénarisé n'etait pas money courante, ce jeux à fait l'effet d'une petite bombe. Pensez donc, un FPS qui raconte une histoire et surtout qui scenarise chaque action, explosion, apparition de créature... On est plus face à un duke nukem ou doom au scenario racourcie. Et puis surtout, on avait enfin droit à une inteligence artificiel qui ne nous prenait plus pour des boeufs!!! Le coup du soldat qui envoie une grenade vers l'endroit ou on est planquer pour nous déloger, nous arroser copieusement de bastosse, et le soldat qui se replanque pour éviter le retoure de mitraille, ça parait logique aujourd'hui, sauf qu'a l'epoque c'etait pas si courant de voir une IA reflechir de maniere si logique. Un jeux que j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer.
voilà si ça n'avait tenue qu'a moi, y'en aurait eu bien d'autre, mais c'est un top 5 donc on va s'en tenir à ça, salutation à ceux qui me liront.
Ils disent avoir laissé Arcanum aux portes de leur classement mais ils se démerdent quand même pour classer Fallout 3 dedans... Bon, comme ils le précisent, ce sont des choix subjectifs des membres de la rédaction, mais franchement!
Je n'aime pas non plus le ton condescendant de certains textes du genre "rare sont les amateurs de RPG à n'avoir jamais joué à un Tales of". Si, il suffit de ne pas pas avoir de console de salon/ne pas aimer les jeux de rôle à la japonaise.
Je salue quand même leur travail, car leur classement est assez varié et équilibré!
Edit: je n'étais pas encore arrivé au bout du classement, je vous laisse la surprise de la 1ère place mais... ça me parait être un choix franchement ridicule.
Dernière modification par vegetable man, 16 décembre 2011, 12h22.
Choix ridicule, non. Orienté commercialement pour plaire à un annonceur, clairement.
Non que le jeu classé numéro 1 est un mauvais jeu (il en est très très loin, et vaut le coup d'être joué) mais des jeux classés plus bas sont certainement plus marquant.
" - La turlutte, c'est pour offrir ?
- Non, c'est pour moi ! "
Le choix est ridicule dans le sens ou le jeu est encore jeune et il n'a pas eu le temps de vraiment être torché par les joueurs. Après j'y ai pas encore joué (une semaine à attendre...) donc je peux pas me prononcer.
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
J'entendais "ridicule" dans le sens formulé par God, effectivement. Je suis assez d'accord avec toi Zappy sur le fait de placer ce jeu à la première place pour plaire à un annonceur.
Spoiler Alert !
D'autant que c'est vraiment puéril d'affirmer "Alors, vous allez dire qu'on manque de recul, mais il suffit de voir les joueurs évoquer leur odyssée en Bordeciel, blablabla, alors c'est forcément le meilleur jeu de rôle de tous les temps des dimensions de l'univers".
De un, le jeu vient de sortir, c'est normal que les joueurs en parlent, c'est tout frais, d'autant qu'il est d'une très grande richesse. Et de deux, comme les jeux de rôle du genre sont rarissimes de nos jours, c'est également normal que l'on ne parle que de Skyrim. Et c'est pour toutes ces raisons que l'on manque effectivement de recul pour pondre des classements pareils.
Je n'y ai pas encore joué, mais ça n'a pas beaucoup d'importance par rapport au problème
Et puis toujours cet esprit de compétition, ça aussi c'est agaçant.
Dernière modification par vegetable man, 16 décembre 2011, 13h05.
Oui, j'ai tendance à parfois l'oublier... Je trouve leur tests vidéo pas mal en général, mais leur ligne éditoriale et leur uniformisation stylistique et rédactionnelle ne changera jamais j'ai l'impression.
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