J'ai longtemps hésité à savoir ou poster ce genre de messages car bien que s'agissant d'un jeux video, je ne propose ni un "test", ni une "critique" sur le graphisme, la jouabilité, etc. Mais une analyse uniquement du scénario.
Harvester, sorti en 1996 (eh oui! ça date!) édité par Virgin est un jeux d'aventure orienté horreur/gore dans lequel on incarne un certain Steve, un "teenager" américain souffrant d'amnésie. Comme dans la plupart des jeux d'aventure de l'époque on explore un univers, un monde, l'univers d'harvester est en faite une petite ville de l'amérique des années 50 avec tout les clichés qui y sont attachés : des jeunes portant des chemises à carreaux, des mères de familles préparant des cookies, des professeurs d'école autoritaire, des militaires paranos redoutant une invasion soviétique, des "diners" servant des hamburgers trop gras, des retraités passant leur journée à bichoner leurs voitures, bref, le monde idéal selon georges bush et sarah palin.
En explorant cette petite ville, on s'aperçoit très vite de la présence d'un batiment étrange, une sorte de temple dont l'architecture fait penser à la mosquée bleue d'Istanbul, un batiment énorme qui semble faire tache dans le paysage mais qui est en réalité super important car il est le siège de "l'ordre". "l'ordre" autour duquel toute la ville semble tournée, sans lequel rien ne semble être possible et votre mission va être de rentrer dans cet ordre, d'en faire parti.
Seulement voilà, vouloir ne suffi pas, il va falloir faire vos preuves. En explorant la ville, vous allez découvrir que vous n'êtes pas le seul amnésique perdu dans cet univers. Une fille, Stéphanie, à laquelle vous êtes officiellement fiancé, elle non plus ne sait pas ce qu'elle fait là, elle trouve l'attitude des gens bizard et étrange.
Votre première mission pour rentrer dans l'ordre, va être de trouver un formulaire, objet indispensable que possède un PNJ réticent à vous le donnez (scène classique de tout jeux d'aventure) et que vous allez réussir à obtenir en exerçant un petit chantage. Jusque là rien d'effrayant.
La deuxième mission va être en revanche un peu plus délictueuse car vous allez devoir rayer sans vous faire prendre la voiture d'un retraité. Un rite de passage un peu crétin du niveau des sociétés secrètes estudiantines de fils à papa américains.
La troisième mission va être de carrément cambrioler un coiffeur pour lui voler son enseigne à laquelle il est très attaché. Un délit caractérisé, toujours dans un esprit de rite de passage.
La quatrième mission va être de foutre le feu à un restaurant. . . après tout pourquoi pas? Ce n'est qu'un jeux et pour faire avancer l'histoire vous avez besoin de faire parti de cet ordre. Seulement voilà, l'incendie de ce restaurant va provoquer le suicide de la propriétaire. Quelques temps après, vous allez apprendre aussi la mort étrange de stéphanie, votre fameuse fiancée et dont on a retrouver que le crane et la colone vertébrale sur le lit. Quoi qu'il en soit, vous obtenez finalement une invitation et vous allez pouvoir enfin voir ce qui ce passe dans "l'ordre".
A parti ce cet instant, le jeux va se transformer en une sorte d'horror survival, vous allez pénétrer dans une sorte de dimension parallèle et combattre des créatures plus étrange et tordus les unes que les autres, des monstres, des clown fous, des gladiateurs romains, des plantes carnivores, pour finalement rencontrer le "chef" de l'ordre qui n'était finalement que le gardien de la porte qui vous donnait tout ces missions. Il va vous expliquer que tout ce que vous avez vécus à en réalité un sens bien précis, que ce rite de passage était destiné à vous habituer à l'ultra violence pour faire de vous un tueur en série, un serial killer américain du même niveau de perversion que john gacy, charles manson, etc. Un "moissonneur".
C'est une histoire, un scénario assez atypique et déroutant mais que l'on retrouve assez souvent dans ce que certains appellent les "thèses conspirationistes". L'idée selon laquelle les "sérials killers" ne sont pas des fous qui pètent les plombs tout seuls mais des gens que l'on forme, a qui on apprends à faire ces choses horribles. Des thèses dans lesquels on retrouve des références aux fameux projets MK ultra, Monarch et autres dossiers noirs de la CIA.









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