Recherche chanson de fin de Phantasmagoria :)

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  • guigui69
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    • avril 2005
    • 38

    #1

    Recherche chanson de fin de Phantasmagoria :)

    salut à tous !

    je recherche la chanson que l'on entend à la fin du jeu, lorsque l'on gagne.

    j'ai le jeu, donc je peux éventuellement lire le fichier qui correspond à la chanson, mais je ne sais pas lequel c'est.

    d'autre part j'aimerais trouver la zik que l'on entend lors de la fameuse scene de poursuite.

    la musique était vraiment excellente en General MIDI (j'avais une SB AWE32), et les videos que j'ai trouvé sur internet qui retrace cette poursuite ne dispose que du son Soundblaster de base/adlib, donc c'est tout pourri à comparé.


    ah oui, j'ai trouvé le player de VMD qui permet de lire les videos du jeu mais c vraiment tres petit, on ne peut pas agrandir la taille... il n'y a pas mieux que VMD Player ?

    Merci à quiconque pourra m'aider
    Dernière modification par guigui69, 27 mai 2007, 03h50.
  • syndicate
    Compte archivé

    • mai 2007
    • 44

    #2
    je sais pas si c'est celle de fin mais la tu en trouvera 2 morceau

    http://www.markseibert.com/music.htm

    c le site du compositeur des musics de phantasmagoria.

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    • canelle
      Compte archivé

      • mai 2001
      • 993

      #3
      Tu peux trouver les musiques de Phatasmagoria ICI

      Je pense que tu y trouveras ton bonheur.
      Tout sur les jeux [URL=http://www.lankhor.net]Lankhor[/URL]
      Pause café recommandée par le [URL=http://www.lepims.com]Comité des Adorateurs du Pim's[/URL]


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      • Godcedric
        Bob le bio-couleur


        • mai 2001
        • 13315

        #4
        Merci Canelle pour le site.
        POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

        NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

        Merci.

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        • Pseudopode
          Membre tentaculaire

          • août 2004
          • 2242

          #5
          C'est moi qui ne reconnaît pas les musiques ???
          Autre thème que j'adore, mais qui n'est pas sur le site du compositeur, celui où Adrienne est agrippée par des mains dans la chambre de Malcolm.

          Edit de Pseudopode
          J'ai modifié mon message parce que cela fait deux fois de rang que je donne une adresse déjà donnée juste avant dans une discussion. Faut vraiment que j'aille me coucher.
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          Commentaire

          • Azur
            Legendary


            • novembre 2003
            • 3414

            #6
            Envoyé par Pseudopode Voir le message
            C'est moi qui ne reconnaît pas les musiques ???
            Autre thème que j'adore, mais qui n'est pas sur le site du compositeur, celui où Adrienne est agrippée par des mains dans la chambre de Malcolm.
            Je donne une interview de Greg qui est l'un des programmeur de Phantasmagoria avec une apparté de Marc Seibert avec l'aimable autorisation d'Anthony Larme l'auteur du plus grand site sur Phantasmagoria en anglais.

            Cette interview à été réalisée par émail durant le moi d'août 1996 par Anthony Larme qui a posé un certains nombre de questions à Greg Tomko-Pavia programmeur chez Sierra On-Line qui à été responsable d'une partie de la Programmation de Phantasmagoria. Greg a apporté au jeu beaucoup d'innovations ainsi que chez Sierra. Plusieurs réponses ou questions de cette interview ont été soulevées dans d'autres sections du site, mais c'est seulement dans cette interview que les réponses sont les plus révélatrices.
            --------------------------------------------------------------------------------



            Anthony : Quel est votre principale activité chez Sierra On-Line ?

            Greg : Je suis programmeur système, ma participation aux jeux est là plupart du temps dans les coulisses. Je suis responsable du langage de programmation SCI (langage propriétaire orienté objet que nos programmeurs emploient principalement dans les jeux d'aventures). En tant que tel mon code est présent dans beaucoup de jeux, comme c'est un code générique le code est adapté pour convenir aux besoins spécifiques des jeux. J'aide également durant le bêta test du jeu traquant les bugs résiduels.

            Anthony : Si certaines scènes vidéos n'étaient pas présentes sur tous les Cds de Phantasmagoria car le jeu comporte un changement indécent de Cd, combien Phantasmagoria comporterait-il alors de Cds ?

            Greg : La duplication vient de VMDs et de RBTs doubles, que vous pouvez vérifier en inspectant des listes de fichiers, et de ressources doubles établies dans les volumes de res*.*. Mon opinion est qu'il n'y aurait eu qu'un Cd en moins s'il n'y avait eu aucunes duplications. De plus les changements de Cd seraient encore plus fréquents sans duplication. Le jeu ne pourrait pas tourner sans au moins la duplication des sources du code. Je crois que nous avons placé sur chaque Cd le code entier du jeu, ça peut se comprendre car il prend très peu d'espace comparé à d'autres ressources comme les musiques, dialogues, bruitages ou les vidéos.

            Anthony : Quelles sont les propriétés de cette extension le VMD, et de quelle façon ont-elles évoluées ?

            Greg : Le format VMD est l'analogue français de "Vidéo et Musique Data". Le format VMD ainsi que les outils attenants au format viennent de notre partenaire la société Parisienne Coktel Vision. Quand Gabriel Knight 1 est sorti (notre premier jeu incluant des vidéos) nous avons utilisé des fichiers en .Avi pour Windows et un format propriétaire pour le Dos (.SEQ). Quand le projet de Phantasmagoria est apparu nous ne pouvions plus dupliquer les fichiers et films dans les deux formats. Coktel nous a ainsi dépanné car leur format marchait à la fois sous Dos et Windows. Depuis lors, nous avons apporté des améliorations énormes dans le moteur de VMD, l'optimisant pour nos besoins.

            Anthony : Pourquoi y a t'il des versions plus anciennes et inutilisées de fichiers au format VMD présents sur les différents Cds de Phantasmagoria, pourquoi ont-il été laissé ?

            Greg : C'est juste une petite erreur dans la manière dont les Cds ont été construits : le programmeur qui les à façonnés à probablement eu un fichier séquentiel qui a englobé tous les fichiers contenus dans les dossiers et les à tout inclus sur les Cds auxquels vous vous référez. Les programmeurs ne savent pas toujours ceux qui sont employés et ceux qui ne le sont pas alors ils ont décidés de tout mettre sur les Cds, effectivement des dossiers obsolètes ont été placés sur les Cds car ils n'avaient pas étés supprimés, les artistes n'ont ainsi pas supprimé les VMDs en double parce qu'ils pensaient qu'il pourraient en avoir besoin plus tard.

            Description détaillée de chaque fichier VMD de Phantasmagoria.



            Anthony : Comment décririez-vous la nature des fichiers au format RBT ?

            Greg : Les fichiers robots (RBT) ont été développés ici à Oakhurst (Californie). Des jeux comme SWAT et King's Quest VII utilisent également ce type de fichier. Nous avions besoin d'un moyen de passer des vidéos incluant toute la perspective du champ de vision et ne se résumant pas à son propre secteur rectangulaire. L'art des pièces consiste à superposer une image de fond avec des cellules d'animations (ou des sprites). Chaque cellule à une priorité qui détermine ce qui est visible et ce qui est masqué dans un plan (chaque cellule a une priorité la déterminant par rapport à cette variable).

            Les Cellules sont lues à partir de fichier au format *.v56 (qui est aussi un format propriétaire). Le robot représente l'armature visuelle sur fond transparent ainsi que les priorités, sans oublier les coordonnées x et y. Ainsi il est comme un sprite, il vient simplement d'un RBT et non pas d'un v56. Ainsi il se marie à notre moteur graphique et ressemble à une autre partie de la salle. Un RBT peut se déplacer autour de l'écran et aller derrière d'autres objets. Notre prochain jeu : Lighthouse utilise énormément de RBT.

            La description de chaque fichier RBT du premier Cd de Phantasmagoria.

            Comment les RTB ont étés remplacés par des .v56 dans Phantasmagoria 2



            Anthony : Quel type d'information les fichiers du type .res contiennent-ils ?

            Greg : Les fichier au format .res sont des fichiers de ressources, ces fichiers tel que les ressci, resaud ou bien ressfx sont de gros fichiers de données. Ils contiennent le code source compressé, les images de fond du jeu, les sprites, la musique ainsi que les bruitages, les textes du jeu, en fait ils contiennent tout ce qui n'est pas de la vidéo. Ces fichiers sont compressés par domaines, ainsi, si le jeu à besoin du code 250.scr il regardera dans le fichier resmap (qui est chargé en mémoire au démarrage du jeu) et trouvera le secteur où il se trouve. Alors le jeu ira trouver ce dont il a besoin dans le secteur du ressci et y lira les données nécessaires.

            Cette méthode permet au jeu un accès plus rapide aux données qu'en passant par le DOS ou des appels via le BIOS pour examiner les dossiers et y trouver le fichier demandé.

            Anthony : Quelles sont les étapes nécessaires pour incorporer la musique MIDI dans les jeux Sierra ?

            Greg : Tout d'abord les musiciens composent les fichiers au format MIDI en utilisant leur Roland. Une fois qu'ils sont finis, ces fichiers sont convertis dans un format prioritaire développé par Sierra : ce sont les .SND. La conversion des fichiers est à sens unique, ces SNDs sont alors incorporés dans des dossiers, si vous essayer de décompacter ces dossiers vous obtiendrez des .SND mais aucun fichier MIDI.



            NOTE : Exigeant davantage d'information, j'ai demandé au principal musicien de Phantasmagoria : Mark Seibert, il a bien voulu me donner davantage d'informations sur son rôle dans l'élaboration des musiques de Phantasmagoria. Voici ce qu'il m'a répondu :

            J'ai composé la musique d'ouverture ainsi que celle du générique, en fait de toutes les musiques du jeu. Mi-bout à bout cela représente 50 minutes de musiques. Les chœurs, guitares et autres instruments ont été digitalisés puis les autres musiciens ont pris ma musique pour la transformer au format MIDI et ainsi pouvoir l'incorporer en fond sonore dans les différentes parties du jeu.

            Plus tard il a ajouté :

            Je serais heureux de t'envoyer quelques fichier au format MIDI, mais hélas ils ne tournerons pas sur ton système, car ces MIDI ont été conçus pour fonctionner spécifiquement dans mon studio sur mes équipements à Oakhurst. La musique audio numérisée que j'ai composé pour Phantasmagoria a été employée dans toutes les séquences vidéo ainsi que dans tous les menus, les musiques MIDI sont directement tirées de ses musiques, elles ont été recomposées par d'autres musiciens à Oakhurst. Pour les futures musiques des jeux Sierra j'espère vraiment que nous n'emploierons plus le format MIDI (peu gourmande en espace mais de mauvaise qualité), mais au contraire des vrais enregistrements musicaux qui nous donnerons la liberté d'être beaucoup plus créatif et expressif.




            Plus d'informations sur les fichiers au format MIDI de Phantasmagoria



            Anthony : Pourquoi les sauvegardes utilisées pour Gabriel Knight 2 sont 700 fois plus larges que celles utilisée pour Phantasmagoria ?

            Greg : Gabriel Knight 2 utilise le système de sauvegarde traditionnel SCI alors que Phantasmagoria utilise des sauvegardes spéciales. Si vous regardez tous les jeux d'aventures de Sierra vous verrez que vous pouvez sauver le jeu à n'importe quel endroit du jeu. Souvent, l'écran est plein d'objets d'animations, votre personnage peut se trouver n'importe ou sur l'écran, et les autres personnages non joueurs peuvent être à d'autres places. Afin de sauver toutes ces informations à n'importe quel moment du jeu nous utilisons une capture d'écran. Fondamentalement, c'est toutes ces données que nous devons reconstituer à ce moment exact dans la sauvegarde sur l'ordinateur, c'est pour cela que nos sauvegardes sont habituellement si lourdes.

            Dans Phantasmagoria il n'y a pas de personnage au sens traditionnel du terme (Adrienne n'utilise aucune rotation automatique) et il y a peu d'animation, donc ce que nous devons sauver n'est que quelques balises du jeu, le numéro de la pièce et le chapitre. Ainsi nous avons décidé de ne pas utiliser notre système de sauvegarde traditionnel mais d'en crée un simplifié. En fin de compte cette décision a été quelque peu remise en question parce qu'elle a rendu la chasse du chapitre 7 plutôt difficile à sauver correctement. Je me rappelle que le programmeur Chris Carr a du m'appeler un grand nombre de fois pour résoudre des bogues plutôt ardus. Finalement il est parvenu à tout résoudre. Chris a ajouté ce chapitre 7 orienté arcade lui-même, je pense même qu'il l'a suggéré à Roberta Williams (scénariste de Phantasmagoria).

            Anthony : De qui est venu l'idée d'élaborer et d'incorporer dans le jeu le clin d'œil de la salle de bain ?

            Greg : c'était quelque chose que Carlos (Carlos Escobar un programmateur) voulait faire. Carlos a travaillé à maintes reprises avec le créateur de jeu Al Lowe sur plusieurs jeu de la série Leisure Suit Larry.

            Anthony : Quest-ce que Sierra a fait pour promouvoir Phantasmagoria à l'étranger ?

            Greg : En début d'année Sierra a fait un partenariat avec la société Pionner, ils ont ainsi porté un certains nombre de nos jeux sur des plates-formes japonaises, j'ai ainsi été une semaine à Tokyo pour aider à faire de même avec KQ7 et Phantasmagoria. Mon collègue Chris Smith et moi-même avons développé un moteur pour incruster les sous titres pour les VMDs de Phantasmagoria.

            Anthony : Sur quel type de Pc Japonais Phantasmagoria a été adapté ?

            Greg : Je crois qu'il est sorti sur Nec, un système Japonais.

            Anthony : Mis à part le Japonais, dans quelles autres langues Phantasmagoria est-il sorti ?

            Greg : Je suis presque sur qu'il est sorti en Français, Allemand, Italien et peut-être en Espagnol.

            Anthony : A quand une sortie de Phantasmagoria sur une console telle que la Playstation de Sony ?

            Greg : La semaine dernière j'ai rencontré deux ingénieurs Japonais, ils sont en train de porter Phantasmagoria sur la Saturn de Sega (en Japonais uniquement). Je ne sais pas très bien quand ils comptent sortir le jeu mais je pense qu'ils le feront avant Noël. Nous avons un moment pensé adapter Phantasmagoria sur Playstation mais nous avons trouvé que la machine était trop limitée pour l'utiliser facilement. Je sais que tout le monde vante les incroyables qualités techniques de la Saturn et de la Playstation, mais en réalités ces consoles ne sont que des bébés en comparaison avec les PC ou les Macintosh.

            La Playstation n'a que 2 mégas de Ram, c'est bien trop peu pour nous : notre moteur à lui seul prend 1 méga d'espace, si vous ajoutez à cela les images de fond (en haute résolution et avec la plus grande palette de couleur) cela prendrait un autre méga, ainsi pour adapter le jeu sur Playstation il faudrait retravailler considérablement le code du moteur, nous ne reviendrions alors pas sur notre investissement, voilà pourquoi nous ne ferons pas d'adaptation sur cette machine.

            Anthony : Comment récapitulez-vous votre point de vue concernant Phantasmagoria ?

            Greg : Ma contribution personnelle à Phantasmagoria n'a pas vraiment été majeure. Le tournant pour moi s'est produit peu de temps après que Gabriel Knight 1 soit sorti, sierra à alors perdu deux de ses employés, le premier était programmeur responsable du langage SCI et le second était chef programmeur de "Scary Tales" (le premier nom de Phantasmagoria). On m'a donné le choix entre ces deux postes et j'ai longuement réfléchi à ma décision, finalement j'ai choisi de m'orienter vers le langage SCI et je suis devenu le nouveau responsable pour ce langage et vraiment je ne regrette pas cette décision. J'ai aussi aidé dans la conception de Phantasmagoria, mais aussi, dans une certaine mesure, dans tous les jeux basés sur le langage SCI que nous avons conçus.

            Vraiment je dois dire que je suis étonné que Phantasmagoria ait aussi bien marché. Actuellement nous en avons vendu plus de 700000 exemplaires, plus que n'importe quel autre jeu sierra et je ne peux pas l'expliquer. À mon avis, Phantasmagoria a souffert d'un scénario, d'un jeu d'acteur et d'une mise en scène faible mais cela a été compensé par la présence de Roberta Williams qui pour la conception des jeux n'a plus rien à prouver en la matière. Elle en sait plus que personne sur la conception de jeux d'aventure puisqu'elle est l'instigatrice même des jeux vidéos d'aventure. Le jeu à également un rendu artistique merveilleux ainsi que de nombreux points forts. Mais je ne m'explique pas pourquoi Gabriel Knight 2, qui est pour moi supérieur dans chaque détail n'a pas la même popularité. En ce qui me concerne...je n'ai écrit que le code du jeu.

            Anthony : Qui est le chef programmeur de Phantasmagoria 2 ?

            Greg : Jerry Shaw, nous avons travaillé ensemble sur Gabriel Knight 1, ensuite il a travaillé sur King's Quest 7 quand je suis devenu programmeur système et enfin il à pris la direction de la programmation de Phantasmagoria 2. Finalement Phantasmagoria 2 est plus conçu vers le nord dans l'état de Washington qu'en Californie.

            Anthony : Avez-vous un commentaire final à faire au sujet du développement de Phantasmagoria 2 ?

            Greg : Phantasmagoria 2 va être un jeu étonnant, la vidéo est aussi bonne que dans Gabriel Knight 2 et l'histoire est irrésistible. Il devrait sortir avant Noël de cette année.
            Edit:
            Voilà les fichiers Midis de Phantasmagoria : "Anthony Larme Midis Phantasmagoria"
            "Les ordinateurs sont inutiles : ils ne donnent que des réponses."
            - Pablo Picasso

            "Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche."
            - Michel Audiard

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            • syndicate
              Compte archivé

              • mai 2007
              • 44

              #7
              Envoyé par Pseudopode Voir le message
              C'est moi qui ne reconnaît pas les musiques ???
              Autre thème que j'adore, mais qui n'est pas sur le site du compositeur, celui où Adrienne est agrippée par des mains dans la chambre de Malcolm.

              Edit de Pseudopode
              J'ai modifié mon message parce que cela fait deux fois de rang que je donne une adresse déjà donnée juste avant dans une discussion. Faut vraiment que j'aille me coucher.
              je l'ai déja donné celle la

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              • Pseudopode
                Membre tentaculaire

                • août 2004
                • 2242

                #8
                Oui, c'est pour cela que j'ai enlevé l'adresse ensuite.
                Ca fait deux fois que je fais cette boulette, j'ai vraiment pas les yeux en face des trous ce week-end !
                Par contre je disais que sur le lien donné par Canelle je ne reconnaissais aucune des musiques.
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                • guigui69
                  Villager

                  • avril 2005
                  • 38

                  #9
                  Envoyé par syndicate Voir le message
                  je sais pas si c'est celle de fin mais la tu en trouvera 2 morceau

                  http://www.markseibert.com/music.htm

                  c le site du compositeur des musics de phantasmagoria.
                  bravo, il y a la chanson de fin

                  Mark Seibert - Take a Stand.mp3

                  merci !
                  Envoyé par Azur
                  Voilà les fichiers Midis de Phantasmagoria : "Anthony Larme Midis Phantasmagoria"
                  merci pour les midis je v voir si la zik qui m'interesse s'y trouve

                  OUIIIIII CHASE.MID ah terrible celle ci, je m'en souviendrais toute ma vie, je me suis tellement éclaté dans le chapitre 7, avec l'humour morbide et la voix que prend Don, et cette musique oppressante un GRAND moment de jeux videos.
                  "Adrieeeenne ? où te caches tu ? Je m'ennuie tout seul ! Viens jouer avec moi ! ... arrrrgh chérie, je croyais que tu m'aimais " ^^
                  Sacré Don !

                  j'ai fait cette séquence en long en large et en travers pour trouver toutes les répliques et les morts. d'ailleurs une fois ca a même duré une demi heure
                  franchement y a t'il un jeu où vous avez ressenti autant de peur de mourir que dans Phantasmagoria et autant subit le stress de trouver une porte de sortie à cause d'un danger imminent ? le seul qui m'ait fait cet effet là était Aliens vs prédator avec la superbe bande son, notamment dans le 1er chapitre, quand on se trouve près du nid d'aliens et que l'on fuit les aliens qui nous courent après

                  comme quoi la bande son joue beaucoup.

                  Si vous connaissez un autre jeu qui vous plonge dans ces conditions, merci de m'en faire part j'essaierai !


                  Envoyé par canelle Voir le message
                  Tu peux trouver les musiques de Phatasmagoria ICI

                  Je pense que tu y trouveras ton bonheur.
                  je n'ai pas trouvé les musiques de phantasmagoria, il y a simplement une musique nommée phantasmagoria, mais qui n'a rien à voir avec le jeu.

                  merci qd meme

                  je vous remercie tous pour votre aide.

                  ah justement je pensais à un truc. je possede actuellement windows XP64 et je ne peux lancer VDMsound qui est normalement utilisé pour jouer phantasmagoria, car il est incompatible windows x64.

                  y aurait il un autre programme capable de lancer phantasmagoria ? (dosbox peut il le lancer?)

                  http://www.youtube.com/results?searc...&search=Search

                  voila mais là c bien dommage c le son adlib pourri, ca change vraiment en general midi.

                  je v tenter dosbox, j'espere que ca tourne sur x64
                  Dernière modification par guigui69, 27 mai 2007, 20h00.

                  Commentaire

                  • Azur
                    Legendary


                    • novembre 2003
                    • 3414

                    #10
                    Roberta Williams s'est exprimée dans une interview exclusive à Anthony Larme sur Phantasmagoria et King's Quest, je l'ai traduite :
                    Question : Veuillez expliquer l'origine du terme « phantasmagoria ». Pourquoi avez-vous choisi ce mot comme titre pour votre jeu ?

                    Roberta : Ce terme vient d'un ouvrage de référence sur l'histoire de la magie et des magiciens. Le terme « phantasmagoria » se rapporte à une exposition théâtrale du 17ème siècle « effrayante » dans laquelle les gens étaient menés dans un théâtre obscurci dans lequel les « fantômes des morts » surgissaient. Les propriétaires de l'exposition employaient quelque chose appelée « lanterne magique » qui était comme le précurseur primitif du projecteur. C'était une lanterne dans laquelle des plaques de verre avaient été insérées. Sur ces plaques de verre il y avait tableaux très détaillés peints de personnes vivantes. D'une façon ou d'une autre, ils pouvaient projeter une image de cette « personne » sur un tissu translucide et léger qui avait été accroché à travers la scène (dans le théâtre obscurci, le tissu translucide n'était pas apparent). Puis, un chaudronnier, juste derrière le tissu, envoyait allumé vers le haut des traînées de fumée. L'image sur le tissu était également projetée sur la fumée qui lui donnait une contenance surréaliste, un aspect « flottant ». En outre, la musique était appropriée et d'autres effets spécieux avaient été ajoutés pour donner à cette exposition un aspect très effrayant. Beaucoup de gens ont pensé qu'elle était vraie qu'il y avait vraiment des Fantômes des personnes mortes là, dans la salle avec elles. Parfois, les femmes s'évanouissaient. C'était appelé une « l'exposition de phantasmagoria ». J'ai aimé l'expression et ai estimé qu'elle était applicable à mon jeu « effrayant » qui comporte l'histoire d'un magicien d'autrefois de plus ce mot possède une vibration très gothique en lui.

                    Question : Phantasmagoria, avec ses thèmes sombres, violents, et sexuels, est sensiblement différent des autres jeux que vous avez conçus. Qu'est-ce qui vous a incité à faire quelque chose de totalement différent est-ce un changement avant de continuer à concevoir des titres moins controversés ?

                    Roberta : En fait, vous avez faux. Je suis connue pour faire les jeux qui sont totalement différents les uns des autres. Tout le monde pense (relatif aux jeux non-violents) aux King's Quest quand ils pensent à moi, mais j'ai également fait plusieurs jeu sur les thèmes du mystère et du meurtre : " Mystery House ", et la série des Laura bow - où meurtres horribles et explicites étaient présents. Après le succès de King's Quest I et II - quand Sierra a désespérément voulu je travaillât à King's Quest III- j'ai décidé de faire Mixed-Up Mother Goose, mais Sierra n'a pas voulu que je travaillât dessus. Je crois que les élèves de C.P. avaient le droit à d'aussi bons jeux que leurs aînés, leurs frères, sœurs, et parents plus âgés. J'ai également écrit le plus grand jeu d'aventure de tout les temps (du moins de 1982) appelé Time Zone , lequel comportait des éléments de science-fiction avec des voyages à travers beaucoup de périodes passées, présentes et futures. J'ai aussi conçu un produit avec Disney appelé Mickey's Space Adventure qui apprenait beaucoup au sujet de notre système solaire, et personne ne pense à moi en tant que conceptrice de produits éducatifs !

                    En fait , j'ai été partout dans le monde, plus que beaucoup de gens ne le pensent. Je pense qu'il est prudent d'être toujours imprévisible, de sorte que personne ne sache vraiment où vous allez vous diriger la prochaine fois. Je crois que c'est une des raisons de ma longévité dans cette industrie. Quant à mon prochain King's Quest : Le masque de l'éternité, il sera un autre jeu qui pourrait être considéré un peu « controversé ». Ce sera mon premier jeu tout en 3D pour lequel une nouvelle technologie propre à lui a été développée. Ce sera le premier vrai essai d'un jeu d'aventure dans un environnement totalement en 3D. Il comportera également beaucoup d'éléments d'actions qui n'ont pas encore étés correctement exploités dans un jeu d'aventure. Ainsi, vous voyez que… je maîtrise toujours l'art du changement et de la surprise !

                    Question : Quelle étaient vos intentions à mesure que Phantasmagoria prenait forme, de faire un jeu pour adultes ? De faire un jeu pour joueur débutant ? D'être une pionnière dans l'incrustation à grandes échelles de scènes vidéos dans un jeu sur PC ? Pour quelle catégorie d'âge avez-vous spécialement conçu le jeu, et vous avez spécifiquement conçu le jeu pour être populaire parmi les hommes et/ou femmes ?

                    Roberta : Je réponds oui à toutes ces questions, pour la catégorie d'âge que je visais était les 16-17 ans et plus. Et oui aussi pour la dernière question, mais pas dans le but exprès de faire appel aux femmes ou aux hommes, mais pour développer une bonne histoire ainsi qu'un bon jeu que toute personne mûre pourrait apprécier, indépendamment du sexe.




                    Question : Avez-vous toujours eu les idées du synopsis de Phantasmagoria : le personnage principal féminin, le grand manoir, ainsi que les forces démoniaques ; ou les avez-vous jeté en l'air autour d'autres idées avant le collage de celles utilisés dans le jeu ?

                    Roberta : J'ai proposé plusieurs différents traitements d'histoire pour un jeu d'horreur. L'idée qui a été la plus appréciée était l'idée d'un magicien d'autrefois et d'une jeune femme en tant que protagoniste. Le choix d'un protagoniste féminin n'était pas un stratagème délibéré pour recueillir les joueurs féminins. Plutôt, l'histoire que nous avons souhaité faire passer correspond mieux à un personnage de femme. En fait, dans tous mes jeux, je choisis un personnage en fonction de l'histoire que je veux raconter. Parfois ce pourrait être un homme, parfois une femme, parfois un enfant… quoi que. En développant l'histoire de l'idée embryonnaire du magicien d'autrefois et d'un personnage de jeune femme , nous sommes passés par beaucoup de différentes idées. Cependant, presque dès le début, nous avons su qu'un manoir fantasmagorique ferait partie de lui. Je sais que les gens aimeraient savoir toutes les idées qui ont circulées avant que finalement nous prenions notre décision sur ce qui est par la suite devenu Phantasmagoria, mais elles sont vraiment trop nombreuses pour les citer dans cette interview.


                    Question : Une partie de votre inspiration et de vos idées pour concevoir Phantasmagoria viennent d'œuvres de fictions d'horreur existantes comme, par exemple le film The Shining. Avez-vous tâché de faire mieux que ces œuvres ? Si oui, quelles améliorations Phantasmagoria apporte-il aux scénarios traditionnels des films d'horreur ?

                    Roberta : Je n'aurais jamais pu espérer faire mieux que des histoires telles que The Shining ou n'importe quels autres films ou livre d'horreur écrits ou réalisés par les maîtres du genre. Je ne pourrais jamais prétendre apporter une amélioration aux scénarios traditionnels des films d'horreur. Cependant, le scénario d'un jeu comme Phantasmagoria ne peux pas être comparé aux histoires traditionnelles d'horreur parce qu'il est interactif. Le joueur est le protagoniste. Le joueur a le contrôle de l'histoire et est libre d'errer et d'explorer les lieux de Phantasmagoria quand et où il ou elle le souhaite. La combinaison du concept de jeu d'aventure et les scénarios traditionnels peuvent être une combinaison puissante.

                    Question : Il y a eu un débat sur la valeur de la vidéo incrustée dans les jeux PC. Beaucoup de gens allèguent qu'elle diminue l'interactivité jusqu'à des degrés intolérables. D'autre part, on accepte largement que, pour faire l'horreur, vous devez vous sentir dans la peau des personnages principaux ils doivent sembler vrais. Car sans cette sensation l'horreur n'est plus efficace. Croyez-vous qu'un compromis acceptable aurait pu être atteint dans lequel l'aspect " horreur " n'aurait pas été sacrifié dans l'intérêt d'une jouabilité plus grande ? Si oui, comment ?

                    Roberta : Oui bien sur et ce jeu s'appelle Phantasmagoria. Je ne veux pas dire ceci d'une façon banale. Je crois qu'un jeu approprié d'horreur ne peut pas être fait sans vraies personnes (ou acteurs) impliqués pour les raisons que vous avez énoncées dans votre question. Je crois que la plupart des concepteurs de jeu sur PC qui s'impliquent dans un grand nombre de jeux vidéos avec incrustation de scènes filmées deviennent amoureux des aspects de film de leur jeu et perdent de vue le fait que c'est un jeu et non pas un film. Je crois également, et les critiques et la popularité de Phantasmagoria le confirment que je pouvais garder mon objectivité et combiner les aspects de jouabilité de ce projet même lorsqu'ils ont interféré avec l'aspect " filmique " du projet … beaucoup de fois j'ai du confronté mon point de vue au réalisateur de Phantasmagoria [Peter Maris] ainsi qu'avec les acteurs. Considérant que beaucoup de concepteurs de films interactifs envisagent ces jeux du point de vue du film ou du manuscrit, j'ai évidemment conçu beaucoup de jeux d'aventure et conçu Phantasmagoria avant tout comme un jeu d'aventure, et ma priorité était de garder cette voie tout au long de projet.

                    Question : Une rumeur court selon laquelle Phantasmagoria était à l'origine censé être un jeu de 12-CD, mais qu'il a été réduit pour avoir un public plus large. Est-ce vrai ? Si oui, quelles scènes ont été coupées dans le jeu ?

                    Roberta : Non. Phantasmagoria n'a été jamais prévu pour être un jeu comprenant 12-CD ; en fait, il n'était même pas censé tenir sur 7-CD ! On pensait au début le faire tenir sur 4 ou 5 CD, mais par la suite il en à nécessité 7. Pour ce qui est de la façon de jouer, rien n'a été coupé. Les seules pièces qui ont été coupées étaient dans certaines des scènes de film trop agressives. Rien d'important n'a été coupé, tout ce qui est important est resté dans le jeu.

                    Je voulais montrer plus de scènes d'Adrienne et Don comme couple « normal », de sorte que quand Don commence à changer, le contraste soit plus évident. Du point de vue de l'histoire, c'est mieux, mais du point de vue de la jouabilité, ça ralenti le jeu. Puisque Phantasmagoria était un jeu, le point de vue de la jouabilité l'a emporté, ce qui est normal. Phantasmagoria n'avait pas vraiment de script au départ, tout à été discuté. Tout le monde a donné son opinion y compris la mienne elle était que le jeu devait avancer assez rapidement et non trop s'étendre sur le rapport affectueux entre Adrienne et Don.

                    Question : Combien de pages comportaient le script de Phantasmagoria, et quelle quantité de ce script a été réellement employé pour la version finale du jeu ?

                    Roberta : Le script complet comportait environ 550 pages. Toute une partie du script à été employée dans le jeu, et puis certaines autre parties. Nous avons tourné réellement quelques scènes tandis que nous faisions qu'établir les divers projets possibles, ou quand il est devenu évident qu'une scène supplémentaire ici ou là alourdirai le jeu ou l'histoire nous la supprimions.

                    Question : Que recherchiez-vous pendant les auditions pour trouver les acteurs appropriés pour incarner Adrienne et Don ? Est-ce que ces personnes réelles t'ont fournies une partie de l'inspiration pour créer ces derniers et d'autres personnages de Phantasmagoria ? Y a-t-il quelques-unes vos caractéristiques personnelles qui apparaissent dans certains personnages de Phantasmagoria ?

                    Roberta : Je n'ai pas assisté aux auditions. Cependant, j'ai écouté toutes les bandes son. J'ai personnellement pris la décision de sélectionner tous les acteurs avec mon producteur, Mark Seibert. Ironiquement, la seule actrice que je n'ai pas personnellement sélectionnée dans le choix était Victoria Morsell qui a joué le rôle d'Adrienne. La raison est que je n'avais pas trouvé l'actrice idéale pour jouer ce rôle. Quand je suis partie en vacances, Mark Seibert a auditionné Victoria et l'a immédiatement choisie pour le rôle. Je me suis renseigné sur elle après que je sois revenue de vacances. Mark m'a dit : « fait moi confiance, elle est parfaite pour le rôle ». Bien sur j'ai fait confiance à Mark mais j'admets que j'étais quelque peu nerveuse. Mais à la minute où je l'ai rencontrée, j'ai su qu'il avait eu raison, elle était une Adrienne parfaite.

                    Pour rechercher des acteurs pour remplir un rôle, vous pouvez essayer de définir qui ils sont, et de quoi il ont l'air , mais cela limite légèrement le choix. Plutôt que de réellement regarder de quoi ils ont l'air, il faut se mettre à leur place, penser comme eux, s'intéresser à leur âge, leur sexe, leurs loisirs, et leur personnalité, mais il ne faut pas vous attacher de trop aux acteurs. Il faut plutôt maintenir son esprit ouvert en auditionnant des acteurs pour des rôles. Beaucoup de fois, quelqu'un à qui vous n'aviez pas pensé à l'écriture du manuscrit se révèle être parfaite pour le rôle, ou certains acteurs qui ont quelque chose en plus ne peuvent pas être intégrés dans le scénario. Par conséquent, il est difficile de répondre à ce que je recherchais chez Adrienne et Don excepté des choses très générales et évidentes.

                    Je ne peux vraiment pas penser que la vie réelle des acteurs leur ont fourni l'inspiration pour les personnages qu'ils ont incarnés dans Phantasmagoria. Le personnage le plus proche de moi-même serait sans doutes celui d'Adrienne, mais pas pour de bonnes raisons : juste parce que c'est une femme et moi aussi.




                    Question : Quels sont les incidents drôles qui se sont produits pendant le tournage de Phantasmagoria ?

                    Roberta : Il y a eu beaucoup d'incidents drôles, je vous les cite :

                    Le découpage en tranche de la "tête" d'Adrienne sur la chaise de torture de toutes les façons différentes.
                    De façon générale cette pauvre tête était dans un état pitoyable à la fin, nous avions reproduit une tête ressemblant à celle de Victoria Morsell et nous avons dû la détruire de façons différentes à chaque fois que la tête s'abîmait, souvent dans des positions que nous n'avions même pas imaginées.
                    Nous avons aussi beaucoup plaisantés au sujet des vêtements que portait Adrienne dans sa loge (ha si nous avions permis au joueur de pénétrer dans sa loge et de voir ses vêtements), de tous ses pulls oranges et ses pantalons noirs
                    David Homb, qui a joué Don, était un type très drôle et nous avons eus des crises de fous rire beaucoup de fois en le regardant faire ses diverses singeries.
                    La chasse finale (chapitre sept), a été tournée en une semaine. Malheureusement, nous avons eu seulement la prothèse prothèse d'acide pour le visage de David Homb (Don) à porter. Vers la fin de la semaine, nous la maintenions essentiellement en place avec un fil invisible et de la cire.
                    L'homme qui a joué Carno [Robert Miano] a chanté une chanson et s'est mis à danser pour nous dans le studio tandis qu'il portait son costume et son maquillage qui étaient en train de brûler sévèrement.
                    La dame qui à jouée Harriet [[V. Joy Lee] à du travailler un jour entier avec la tête totalement ensanglantée et décervelée le jour où nous l'avons filmée scalpée au sol.
                    Le mélange vert formant l'ectoplasme que Harriet vomit partout la table était à la fois frustrant et drôles. On ne pouvait jamais l'obtenir tout à fait droit on a finalement travaillé sur le mélange toute la journée jusqu'à ce que nous ayons finalement trouvé la bonne forme. Puis, quand elle à du finalement le vomir, nous ne pouvions pas nous empêcher de rire dans le studio parce qu'il a regardé de façon si drôle, elle a dû le faire à plusieurs prises pour obtenir l'effet voulu pour le projectile.
                    L'homme qui a joué Cyrus [Steven Bailey] s'est entraîné toute une journée à débiter des vrais rondins avec une vraie hache. A la fin de la journée il s'est blessé aux bras et il a plaisanté en disant qu'il n'avait jamais travaillé autant dans une seule journée auparavant. En fait à la fin de la journée il était fin près et excellait dans la coupe du bois.



                    Question : Pourquoi Adrienne porte-t-elle les mêmes vêtements pendant sept jours, et pourquoi porte-t-elle un pull orange ?

                    Roberta : La raison pour laquelle elle porte les mêmes vêtement durant les sept jours est qu'on est dans un jeu vidéo et non pas dans un film. Dans un film le scénariste peut commander le nombre de jours, la garde robe, et beaucoup d'autres paramètres. Dans un jeu d'aventure c'est le joueur plutôt que le scénariste qui commande ces choses là. Le joueur peu voir Adrienne dans le jeu où qu'il veuille qu'elle soit (en grande partie). Par conséquent comme j'étais la scénariste, je n'avais aucune idée de quand le joueur allait aller dans les écuries où dans le magasin d'antiquité de Lou pour acheter le crucifix, elle peu faire cela dans différents chapitres du jeu. Il y a beaucoup d'exemples dans le jeu où le joueur peu décider de faire faire à Adrienne telle ou telle chose, et moi, comme scénariste je ne pouvais pas savoir quand les joueurs prendraient leurs décisions.

                    En tant que conceptrice du jeu, j'ai deux façons d'aborder le problème des changements de costumes. J'aurais pu enlever de l'interactivité et ne pas permettre au joueur de prendre beaucoup de décisions sur Adrienne ça aurait permis des changements de costumes sur le personnage d'Adrienne, j'ai décidé de laisser plus de prises de décisions au joueur sur les choix d'Adrienne mais, dans ce cas, ne pas permettre de changements de costumes. Par conséquent, nous pouvions tourner beaucoup plus de scènes avec Adrienne, mais ce serait devenu un cauchemar filmer un grand nombre de scènes dans toutes sortes de costumes, nous espérons que le joueur comprendra le dilemme : moins de costumes mais plus d'interactivité vis-à-vis d'Adrienne pour le joueur.

                    En ce qui concerne la couleur orange de son pull : vous savez que la plupart des scènes ont été tournée sur un fond bleu, donc Adrienne (et aucuns des autres personnages) n'auraient pus porter un vêtement bleu, pourpre ou gris, ou toutes les teintes de vert se rapprochant du bleu. La couleur orange est celle qui est le mieux ressorti sur le fond bleu et nous l'avons adoptée.

                    Question : La scène d'ouverture du chapitre quatre, où Adrienne est violée par son mari possédé par le démon après un baiser langoureux a choqué beaucoup de gens. En Australie, le jeu a été interdit en raison de cette scène. Aux États-Unis, plusieurs chaînes de magasins de vente au détail ont refusés de vendre le jeu et quelques critiques accusent Phantasmagoria de « faire un jeu sur la violence sexuelle ». De quelles manières cette scène controversée est-elle essentielle pour faire avancer le développement du scénario et de caractère de Don ? Avez vous mis cette scène dans l'intention de faire contrepoint aux relations sexuelles du début du jeu où Don est normal et tendre avec Adrienne ?

                    Roberta : Cette scène est essentielle pour le scénario. J'ai su qu'elle serait controversée et j'étais prête à l'enlever à tous moments. Finalement je l'aie gardée parce que c'est le moment de l'histoire où Adrienne se rend compte que quelque chose va terriblement mal avec Don. Jusqu'à ce moment Don ne se sent pas bien mais elle attribue ça au coup qu'il a pris sur la tête ou à l'effort que nécessite son travail, ou le stress du déménagement. Nous savons qu'il a été possédé par une certaine sorte de démon, mais elle pas. C'est de cette façon que j'ai voulu faire prendre conscience à Adrienne de la gravité de l'état de Don, qu'il était capable de lui faire physiquement du mal. J'ai voulu qu'elle commence à avoir peur de lui, qu'elle sorte de façon brusque de son monde jusque là confortable vers un monde d'horreur. Cette scène est là pour montrer ça. S'il n'y avait pas cette scène le reste de l'histoire n'aurait aucuns sens. Eh oui, c'était une sorte de contrepoint aux rapports sexuels au début du jeu où Don est normal et nous voyons qu'il l'aime qu'il est vraiment quelqu'un de doux et aimant.


                    Question : Un aspect intrigant à l'intérieur du manoir de Carnovasch (où la plupart des événements de Phantasmagoria ont lieu) est le fossé qui bloque l'accès à la chambre d'invocation. Ce trou existe même avant le tremblement de terre du chapitre sept. Comment ce trou a-t-il été créé ?

                    Roberta: Cela reste un mystère, ces sous-sol existent depuis si longtemps ... c'est un obstacle naturel qui vous empêche d'aller directement dans la chambre d'invocation.



                    Dommage que les posts soient limités à 21000 caractères, je publierai la suite dans un autre post
                    Dernière modification par Azur, 27 mai 2007, 20h51.
                    "Les ordinateurs sont inutiles : ils ne donnent que des réponses."
                    - Pablo Picasso

                    "Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche."
                    - Michel Audiard

                    Commentaire

                    • Pseudopode
                      Membre tentaculaire

                      • août 2004
                      • 2242

                      #11
                      Hors sujet :

                      La scène de la poursuite est un souvenir intense pour chacun d'entre nous je pense. ^^ A ce moment du jeu les évènements s'accélèrent et chaque faux est fatal : Don est sans pitié et il ne laisse aucun répit à Adrienne.
                      De mémoire j'ai aussi beaucoup apprécié le pré-final de Gabriel Knight II.


                      Spoiler Alert !
                      Lorsque Gabriel se transforme en loup durant la représentation de l'opéra de Wagner.

                      Hors sujet :

                      On retrouve là encore une scène dont le thème musical contribue à réhausser l'ambiance.
                      Sur PC ne saurais trop te conseiller Silent Hill II et III si tu ne les as pas déjà essayés pour ce qui est de l'ambiance. A jouer de préférence dans le noir d'ailleurs.

                      Il n'existe pas à ma connaissance de portage de Phantasmagoria pour Windows, ce qui est bien dommage, donc le mieux reste en effet d'utiliser DOSBox dans ton cas puisque VDMSound ne semble pas compatible avec Windows XP 64. Tu peux sinon passer par une solution telle que Virtual PC ou Virtual Box avec FreeDOS, MS-DOS, Windows 95/98/ME.

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                      • Azur
                        Legendary


                        • novembre 2003
                        • 3414

                        #12
                        Envoyé par Pseudopode Voir le message
                        Hors sujet :

                        La scène de la poursuite est un souvenir intense pour chacun d'entre nous je pense. ^^ A ce moment du jeu les évènements s'accélèrent et chaque faux est fatal : Don est sans pitié et il ne laisse aucun répit à Adrienne.
                        De mémoire j'ai aussi beaucoup apprécié le final de Gabriel Knight II.
                        Spoiler Alert !
                        Lorsque Gabriel se transforme en loup durant la représentation de l'opéra de Wagner.

                        On retrouve là encore une scène dont le thème musical contribue à réhausser l'ambiance.
                        Sur PC ne saurais trop te conseiller Silent Hill II et III si tu ne les as pas déjà essayés pour ce qui est de l'ambiance. A jouer de préférence dans le noir d'ailleurs.

                        Il n'existe pas à ma connaissance de portage de Phantasmagoria pour Windows, ce qui est bien dommage, donc le mieux reste en effet d'utiliser DOSBox dans ton cas puisque VDMSound ne semble pas compatible avec Windows XP 64. Tu peux sinon passer par une solution telle que Virtual PC ou Virtual Box avec FreeDOS, MS-DOS, Windows 95/98/ME.
                        Hum Pseudopode ma version est compatible Windows (version budget).
                        En fait il ya deux type de lancement du jeux version win 95 et scary dos.exe
                        "Les ordinateurs sont inutiles : ils ne donnent que des réponses."
                        - Pablo Picasso

                        "Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche."
                        - Michel Audiard

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                        • guigui69
                          Villager

                          • avril 2005
                          • 38

                          #13
                          Envoyé par Azur Voir le message
                          Hum Pseudopode ma version est compatible Windows (version budget).
                          En fait il ya deux type de lancement du jeux version win 95 et scary dos.exe
                          pour ma part, aucun des 2 ne fonctionne avec windows x64

                          ca paie pas tjs d'etre un geek ,c moi qui vous le dit^^

                          Commentaire

                          • Pseudopode
                            Membre tentaculaire

                            • août 2004
                            • 2242

                            #14
                            Oui, c'est vrai qu'il y a deux versions sur le CD-ROM.
                            Mais un portage Windows serait tout de même salutaire, pour des raisons de compatibilité avec les OS les plus récents, et pour régler certains problèmes pouvant apparaître sur certaines machines comme les mouvements erratiques de la souris.
                            ScummVM est un bon exemple de portage Windows pour des jeux DOS/Windows. Si c'était le cas avec des jeux tels que Phantasmagoria I et II ou Gabriel Knight II, j'en serais ravi.
                            Sinon comme je te le disais guigui69, tu peux utiliser :
                            - la version DOS avec DOSBox ou Virtual PC/Virtual Box + FreeDOS/MS-DOS,
                            - la version Windows avec Virtual PC/Virtual Box + Windows 95/98/ME.
                            Tu as le choix des armes.
                            Le combat est peut-être difficile mais tu vaincras, j'en suis sûr.
                            Courage man.
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                              • mai 2007
                              • 44

                              #15
                              tu ne reconais pas les musiques parce que elle n'ont rien avoir avec le jeu.

                              Compositeurs : Nobuo Uematsu
                              Nombre de CD : 1
                              Date de l'article : 07/08/2006
                              Auteur : Kima
                              Commentaires (0)



                              Nous sommes bien dans la section Ost mais aujourd’hui je vais faire une petite entorse à la règle car je ne traiterais pas d’une bande originale de jeu ou de manga, mais d’une œuvre purement personnelle. Là vous vous dîtes, ça y est il déconne le Kima il va nous faire un article sur le dernier Lorie. Rassurez vous, si je me permet de faire la critique d’une œuvre « à part » c’est qu’elle a un rapport direct avec le monde du Jv, et ce rapport n’est autre que son compositeur puisqu’il s’agit de ce bon vieux Nobuo. Quoi, du Nobuo et c’est pas une Ost ? Et bien oui, notre cher génie moustachu a ressentit le besoin de composer une œuvre bien à lui, une œuvre de 10 titres nommé Phantasmagoria, dont je vais vous présenter le contenu.



                              Phantasmagoria, un titre qui évoque un univers paradisiaque, et le premier morceau en est une très belle illustration. Il débute avec un synthétiseur jouant une petite mélodie suave qui nous transporte immédiatement dans les nuages. La basse très lente ne fait qu’appuyer le trait d’une ambiance à la fois douce et pesante puis surgit ensuite une montée d’arpéges de guitare ainsi qu’une voix parler en japonais comme en a coutume Uematsu. Le morceau se termine par l’apparition d’instrument à vent ce qui embellie le tout pour une sorte de bouquet final. Vraiment un très bon morceau, du Nobuo dans ses grands moments, on est déjà transporté à des kilomètres, le disque ne pouvait pas mieux commencer.

                              Le second morceau débute tout de suite par une mélodie jouée à la clarinette et accompagné à la guitare acoustique. Puis la flutte prend le relais ainsi que le violon, jouant toujours la même mélodie, un procédé connu chez notre ami à lunette. A la moitié de la piste la guitare et le clavier s’emballent pour une petite montée qui redescend ensuite avec la clarinette qui nous joue une sorte de solo très ample, très mielleux. Un morceau plutôt réussit, on à l’impression d’entendre du FFVI par moment, en tout cas c’est une piste qui aurait très largement sa place dans un Ost.

                              Le titre suivant débute par une courte intro qui pose directement le décor, encore une fois une ambiance étrange, où on ne sait pas trop ce qui va arriver. Et puis survient la clarinette, qui répond à nos questions en nous proposant une mélodie mélancolique, à la limite entre la joie et la tristesse. Cette dernière est encore une fois surplombé d’une jolie voix japonaise, mais on aurait bien voulu comprendre les paroles. Malheur à nous occidentaux qui ne savent pas parler le japonais, car ici une voix est plutôt perturbant. On aurait peut être préféré une voix chanté, où au moins comprendre ce que dit cette voix, ce qui doit sans nul doute rajouter à la profondeur du thème. Bref encore une thème lourd et pesant au allure étrange comme j’en raffole. Remarquez l’accompagnement, très proche des travaux de Matsuda, coïncidence ?

                              Le morceau suivant débute par une montée de synthétiseur suivit d’un accompagnement clavier et d’une mélodie encore une fois à la clarinette. Là il n’y a plus de doute, c’est bien une thème triste que nous propose Nobuo. La preuve en est l’accompagnement de guitare plutôt glauque puis la partie de synthé qui nous plonge au plus profond de l’océan, on se croirait dans le Grand bleu ou dans un épisode du commandant Cousteau lol. Bref on voit bien que notre compositeur sait jouer avec nos sentiments et nous transporte où il veut.

                              Le 5ème morceau est un peu spécial, je dirais que c’est le coté que j’aime le moins chez Uematsu. Il nous propose ici un thème tout au synthétiseur avec une mélodie rappelant l’enfance, très proche du thème des Moggles. Mais quand on tend bien l’oreille et qu’on l’écoute plusieurs fois il est tout de même pas si mal ce thème, surtout l’accompagnement. Un titre passable en somme, mais qui fait quand même figure d’intrus après toute ces belles mélodies légères.

                              Ca nous manquait et on n’a pas attendu longtemps car dès les premiers accords on perçoit de nouveau cette ambiance céleste. La grande partie de la mélodie de ce nouveau morceau est jouée au synthé par une sorte de xylophone relayé par des clochettes, une sorte de mouvement perpétuel qui plane. Remarquer la basse qui va dans les graves lorsque la mélodie s’envole dans les aigues, un procédé emprunté aux plus grands compositeurs. Encore une fois Nobuo nous sert ici un silence musical, une tranquillité qui ne peu laisser indifférent.

                              La 7ème piste est plutôt étrange. En effet elle commence sous des airs de fanfare avec des cuivres retentissants, on se croirait au départ d’une chasse à cour. Et puis en un éclair tout change et un accompagnement habile de piano, lent et souple, se met en place alors qu’une voix japonaise, masculine cette fois, prend le dessus. La mélodie joué à la clarinette est sublime et elle structure bien le thème qui aurait pu être très vite monolithique à cause de la voix parlé. On finit le tout par la présence d’un violoncelle. Un bon titre mais qui, finalement, peu flirter avec le cliché, bien que l’introduction surprend quelque peu. Remarquer l’accompagnement, il y a un quelque chose du Prélude des Final Fantasy, enfin moi je trouve.

                              La piste suivante commence par un air de mandoline, Venise sur une gondole, on y est. Là je suis vraiment partagé, car c’est vraiment pas mon fort ce genre d’instrument, ça m’irrite l’oreille plus qu’autre chose mais néanmoins la mélodie est fabuleuse. Enfin bon je me retiendrais un moment de changer de piste, et je fais bien car la suite est beaucoup mieux. Une guitare prend le relais jouant une mélodie avec de grands silences à la Mozart (prétentieux le japonais ?). Puis la mélodie est reprise par le synthé. Mais la dernière moitié du titre est rejoué par la mandoline. Dommage je commençais à aimer mais bon ça et l’accordéon je ne peux pas, et puis ça fait là aussi très cliché je trouve, le genre romance à Venise. Enfin ce n’est qu’une question de goût après tout.

                              La 9ème piste est entièrement jouée au piano. Faut reconnaître Nobuo au piano ça fait des ravages et là encore on se laisse vite saisir par la volupté de son jeu. Pas grand-chose d’autre à dire, c’est pas un titre transcendant mais ça se laisse écouter, on aurait peut être préféré plus de changement de rythme et de contraste, mais c’est déjà très beau comme ça. Que demander de plus ?

                              On arrive à la dernière piste du disque et là surprise, une mélodie qu’on connaît déjà. Et oui puisqu’il s’agit du fameux thème Final Fantasy, avec une voix féminine par-dessus. Un titre vraiment étrange, personnellement je n’aime pas trop le chant et l’accompagnement est kitch au possible avec des petites apparitions de clavettes sans parler du milieu du morceau où on à le droit à un délire total. Enfin, on prendra ça sous le ton de la rigolade. On a donc à faire ici plutôt à un titre bonus qu’autre chose, car il ne reflète en rien les morceaux précédents.



                              Au final ce Phantasmagoria est une franche réussite de la part du moustachu de chez Square. Comme son titre pouvait le présager l’univers de cet ouvrage nage entre le rêve et les sentiments les plus forts. Contrairement à ses Ost, Nobuo nous signe ici un album où l’on ressent beaucoup plus la présence des synthétiseurs, on remarqueégalement la grand utilisation de la clarinette.
                              Phantasmagoria n’apparaît donc pas comme une vulgaire compilation des titres personnel du compositeur japonais, mais bel et bien comme un concept album, travaillé et retravaillé où les titres ont dû être triés pour en garder seulement 10 au final, un pur concentré de bonheur. Il va sans dire que je vous le recommande.


                              01- Rainy Days, Children
                              02- Angel Hands
                              03- Lots of Little...
                              04- Revival of a Tender Experience
                              05- Dogs of the Beach
                              06- Phantasmagoria
                              07- Deep Ocean Blue
                              08- People of Maya
                              09- Mirrors
                              10- Final Fantasy

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