Les vieux jeux ( abandonwares ou pas) et les nouvelles C.G.

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  • bernardo
    Militian


    • mars 2011
    • 130

    #1

    Les vieux jeux ( abandonwares ou pas) et les nouvelles C.G.

    Bon dimanche a toutes et tous.
    Pour discuter un peu de ennuis déjà présents et futurs assurés. Celui qui aurait une solution générale on pourrait lui élever une statue et lui offrir une collecte de fonds..
    Il va devenir de plus en plus difficiles de jouer aux anciens jeux sous Windows a cause de DirectX ( DOS pas concerné ni non plus WinUAE qui ne sont pas Windows ) avec les nouvelles cartes graphiques.
    De nombreux jeux sont concernés et ça va empirer. Il n'y en a qu'environ 200 de patches. Et quelques milliers sur 10.000 qui vont encore arriver a fonctionner.
    Je vais prendre un exemple, par ce que je le connais bien et le fait qu'il ne soit pas abandonware ne change absolument rien. Settlers 4.
    Pour pouvoir jouer a S 4 avec les nouvelles CG NVidia il faut non seulement utiliser un wrapper video mais aussi un pach spécifique widescreentool.
    Ce patch est fait pour S4.exe. Oui mais si on rajoute les addons et mission CD et la version Gold qui contient tout, le lanceur general est S4Main.exe et personne n'a créé le patch.

    Les drivers videos actuels seront de moins en moins compatibles avec les anciens jeux Windows.

    Que dit NVidia ? Rien a faire. Sinon conserver un vieux PC avec une vieille CG sous XP ou W 7.....et comment donc.......

    Que dit le programmeur du wrapper ? Un wrapper video est un outil généraliste qui ne peut pas s'adapter a toutes les particularités des anciens jeux, souvent tres mal programmés. C'est a dire en en respectant pas les formes.
    En fait le wrapper retourne aux dll DirectX d'il y a 20 ans mais ça ne suffit pas toujours.

    Que dit le programmeur des patches ?
    Que ces jeux devront tous être hackes un par un a cause des programmations non standart. Reprogrammer la video.

    On penserait peut être a utiliser un espace HD virtuel et installer dessus W 7 ou mème W 98 mais ça ne peut pas modifier le hardware des C.G.

    Windows inclut dans son O.S des compatibilités sur 20 ans mais les fabricants de CG, NVidia par exemple, n'ont absolument pas cette politique. Un utilisateur n'a aucun moyen de modifier ou de downgrader ses drivers graphiques.
    Il y aura donc de plus en plus de difficultés a faire tourner les anciens jeux Windows.

    Perso j'ai gardé une vieille machine et j'ai aussi un Amiga 1200 neuf. Je suis donc sauvé mais pour tous les autres il va y avoir des ennuis impossibles a solutionner

    Merci d'avoir lu ce petit papotage du dimanche....que j'ose espérer instructif.

    A +




  • gameslover
    Ojii-sama


    • septembre 2001
    • 21344

    #2
    Pouvoir avoir une machine dédiée c'est l'idéal à mon avis, c'est ce que je fais aussi.

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    • willow2
      Samurai


      • août 2012
      • 1249

      #3
      Envoyé par bernardo Voir le message
      Bon dimanche a toutes et tous.
      Pour discuter un peu de ennuis déjà présents et futurs assurés. Celui qui aurait une solution générale on pourrait lui élever une statue et lui offrir une collecte de fonds..
      Il va devenir de plus en plus difficiles de jouer aux anciens jeux sous Windows a cause de DirectX ( DOS pas concerné ni non plus WinUAE qui ne sont pas Windows ) avec les nouvelles cartes graphiques.
      De nombreux jeux sont concernés et ça va empirer. Il n'y en a qu'environ 200 de patches. Et quelques milliers sur 10.000 qui vont encore arriver a fonctionner.
      Je vais prendre un exemple, par ce que je le connais bien et le fait qu'il ne soit pas abandonware ne change absolument rien. Settlers 4.
      Pour pouvoir jouer a S 4 avec les nouvelles CG NVidia il faut non seulement utiliser un wrapper video mais aussi un pach spécifique widescreentool.
      Ce patch est fait pour S4.exe. Oui mais si on rajoute les addons et mission CD et la version Gold qui contient tout, le lanceur general est S4Main.exe et personne n'a créé le patch.

      Les drivers videos actuels seront de moins en moins compatibles avec les anciens jeux Windows.

      Que dit NVidia ? Rien a faire. Sinon conserver un vieux PC avec une vieille CG sous XP ou W 7.....et comment donc.......

      Que dit le programmeur du wrapper ? Un wrapper video est un outil généraliste qui ne peut pas s'adapter a toutes les particularités des anciens jeux, souvent tres mal programmés. C'est a dire en en respectant pas les formes.
      En fait le wrapper retourne aux dll DirectX d'il y a 20 ans mais ça ne suffit pas toujours.

      Que dit le programmeur des patches ?
      Que ces jeux devront tous être hackes un par un a cause des programmations non standart. Reprogrammer la video.

      On penserait peut être a utiliser un espace HD virtuel et installer dessus W 7 ou mème W 98 mais ça ne peut pas modifier le hardware des C.G.



      Perso j'ai gardé une vieille machine et j'ai aussi un Amiga 1200 neuf. Je suis donc sauvé mais pour tous les autres il va y avoir des ennuis impossibles a solutionner

      Merci d'avoir lu ce petit papotage du dimanche....que j'ose espérer instructif.

      A +



      A la solution à ton problème pour les vieux jeux avant directx 9 (settlers 4 est dans ce cas), il y a dgvoodoo2 wrapper directx pour les dx inférieurs à 9. L'auteur contrairement à celui dont tu parles (c'est de quel wrapper dont tu parles?) travaille pour s'adapter aux particularités des anciens jeux du moment qu'on lui fait part des problèmes particuliers.
      Envoyé par bernardo Voir le message
      Windows inclut dans son O.S des compatibilités sur 20 ans mais les fabricants de CG, NVidia par exemple, n'ont absolument pas cette politique. Un utilisateur n'a aucun moyen de modifier ou de downgrader ses drivers graphiques.
      Il y aura donc de plus en plus de difficultés a faire tourner les anciens jeux Windows.
      windows est seul sur le marché et est devenu l'os central de la machine depuis 22 ans donc c'est plus simple de garder la rétrocompatibilité (et encore la rétrocompatibilité époque win95 et 98 sur les derniers os 64bits est parfois loin d'être parfaite) mais la rétrocompatibilité d'avant windows avec le dos est nulle et il faut des émulateurs comme dosbox pour faire fonctionner. Depuis XP soit plus de 15 ans, c'est toujours le noyau NT donc ça aide.
      A la décharge des fabricants de CG, le marché de la CG 3D avec directx et consorts est un marché bien plus récent (les os sur pc ça date de 1981 avec DOS alors que la première carte 3D date de fin 1995 (le nv1 d'nvidia et la 3dblaster vlb pour 486 de creative) et directx 1996 (au débat de dx, l'api majoritaire c'était le glide issue d'une société morte depuis longtemps) qui a du se construire. Les api ne sont arrivés vraiment à maturité qu'avec dx8 et surtout le 9 (intégration des shaders alors qu'avant le 8, c'était nouveauté et expérimentation sur expérimentation). Cela explique que la rétro des jeux dx9 est en général très bonne (les problèmes sont plus dus aux drms incompatibles ou à d'autres choses qu'aux incompatibilités dx) et avant dx9, très variable et de moins en moins bonne au fur et à mesure qu'on se rapproche de dx1 (les dx avant le 5 étaient très critiqués par les développeurs).

      On va dire que les dx avant le 9, c'est un peu le DOS des dx donc comme ce fut le cas pour les os, c'est normal que la rétrocompatibilité ne soit pas forcément très bonne même si c'est dommageable.


      Au final si tu veux une solution générale qui traite 100% des problèmes, cela n'arrivera jamais (dosbox ne fait pas fonctionner par exemple 100% des jeux sous DOS) et il faut pour chaque jeu chercher des solutions (il en existe parfois plusieurs) mais c'est valable aussi pour les OS et tout le reste.
      Dernière modification par willow2, 10 août 2017, 09h21.

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      • bernardo
        Militian


        • mars 2011
        • 130

        #4
        Bonjour..avec un peu de retard....
        Mais avec les vieux jeux on a toujours des années de retard..
        J’utilise en effet le wrapper Voodoo2. Mais il n'est pas suffisant das de tres nombreux cas.
        Pas mal de vieux jeux imposent un hack du soft. Le programmeur de WidescreenTool propose si on lui demande gentiment..... de hacker au coup par coup.
        Ca n'est pas une solution générale. Et si c'est pour widescreen seulement pas nécessaire. le wrapper Voodoo2 le permet aussi.
        J'ai 2 versions de s 4. La toute première dans laquelle j'ai rajouté tous les addons petit a petit. Ensuite Gold qui a tout inclus.
        Je ne peux plus utiliser que les cartes. J'en ai une centaine mais ça ne suffit pas. Plus aucun scenario accessible.
        J'ai tente pendant 1 mois de trouver une soluce. Le hack du lanceur S4.exe d'origine a été fait mais pas le hack S4main.exe.

        J'ai fouine partout. En anglais j'ai questionne sur les forums ultra spécialises. Rien a faire
        J'avais eu en français une explication longue et explicite. J'ai bien compris le boulot a faire.
        En matière de Settlers 4 complet il m'est impossible de l’utiliser sur ma machine W 10 avec une nouvelle CG. Il fonctionne seulement sur un vieux PC.
        J'ai cherche partout pendant des journées un patch Settlers Gold S4main.exe et personne ne l'a fait. Et il n'y a pas que moi qui le recherche

        Merci de ton attention.



        De là: l'implémentation de la 3D dans les jeux (DirectX) est une problématique éternelle, parce que chaque logiciel est dès lors codé avec plus ou moins de respect des normes, voire pire encore nombre de jeux utilisent des "astuces" (hacks) pour obtenir un gain de performance... sur le matériel de l'époque. Prenons un exemple: nombre de jeux sont bien pensés, ceci parce qu'ils disposent d'une couche limitant le framerate sciemment afin qu'en cas de montée drastique en puissance des PC le jeu reste jouable. La plupart des jeux n'en tiennent pas compte, ce qui donne que nombre des vieilles références fonctionnent à (je caricature) 900 fps, ceci parce que le traitement/restitution est indexé sur le processeur, et non sur un framerate plafonné.
        Les wrappers sont un problème aussi anciens que les GPU en fait. Ils sont apparus lorsque le marché s'est scindé, à l'époque, entre les trois gros axes de la 3D
        - 3Dfx (les cartes Voodoo)
        - Nvidia, ATI
        - la tentative du MMX Intel
        En gros: les jeux pouvaient soit s'adosser à DirectX, soit prendre en charge des librairies spécialisées (Glide pour 3Dfx, et MMX Pour Intel). Cela donnait dès lors des jeux fonctionnant correctement "que" sur un environnement dédié. Les wrappers sont venus compenser pour que les jeux trop orientés puissent exploiter la puissance réellement disponible.
        Aujourd'hui? ces wrappers sont désormais faits pour que les anciennes instructions soient interprétées par le DirectX/OpenGL qui se sont imposés comme la norme "unifiée" (et encore... c'est autrement plus complexe je ne fais qu'effleurer la surface!). Donc, sachant que ces wrappers n'ont d'autre fonction que de suppléer à des manques logiciels (pilotes spécialisés), ils ne parviendront jamais à couvrir tous les problèmes possibles, et encore moins à rattraper les développements exotiques faits à l'époque.




        Dernière modification par bernardo, 15 août 2017, 17h23.

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        • willow2
          Samurai


          • août 2012
          • 1249

          #5
          Une des forces du pc pour avoir vécu toutes ces décennies a été sa rétrocompatibilité mais elle n'a jamais été assurée à 100%. Il y a trop de question (compatibilité os, compatibiltié directx, manque de standard à une époque, saleté de drm plus compatible, jeux pas pensés pour les cpus des années suivantes etc) pour trouver une solution 100% proof. Même avec les jeux qui sortent aujorud'hui, il y a des problèmes (fallout4 pose par exemple des problèmes si veux monter à un trop grande nombre d'i/s alors que dans 10-20 ans en y rjouant, tu auras envie. GTAV plante avec les cpu de 32 coeurs et plus (dans 10-15 ans, ça sera sans doute la norme), beaucoup de jeux consoles portés sur pc sont codés avec les pieds ou ont un moteur physique sensible au nombre d'i/s.)
          Si je t'ai parlé de dgvoodoo2, c'est que si tu lui signales des problèmes venant du wrapper ou lié à directx, il est à l'écoute et corrigera.

          Au passage, le mmx ce n'est pas une api mais u n set d'instruction qui existe toujours dans les cpus d'aujourd'hui et qui a eu pleins d'évolutions (la dernière étant l'avx2).

          Pour settlers4, n'ayant pas le jeu, je ne sais pas ce que tu dois faire.

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          • Warrens
            Champion


            • janvier 2003
            • 962

            #6
            Envoyé par willow2 Voir le message
            [...]GTAV plante avec les cpu de 32 coeurs et plus (dans 10-15 ans, ça sera sans doute la norme),[...]
            Je ne suis pas très d'accord avec toi pour les 32 coeurs qui seront une norme dans 10-15 ans. Rendre un code multithreadé sur 32 coeurs c'est extrêmement dur (je veux dire par là en tenant compte que le parallélisme apporte vraiment quelque chose. Je ne dis pas ça à la légère, j'ai acheté il y a 1 an et demi un livre "Concurrency in action C++ multithreading" d'Anthony Williams qui explique dans les détails le multithreading/parallélisme sur les ordinateurs actuels en se basant sur le standard 2011 du langage C++. Le parallélisme si on y fait pas attention peut être plus une source d'ennuis que de progrès dans l'éxecution d'un code; mais il faut noter que ceux qui programment les jeux vidéos (les professionnels surtout) on un solide bagage en la matière. Dire que 32 coeurs sera la norme dans 10-15 ans j'y crois très moyen, d'autant plus que la loi de Moore devient depuis quelques temps plus du tout actuelle, les processus de réduction de la taille des transistors ralentissent considérablement depuis quelques années. Et les dies de processeurs qui ont le plus de coeurs coutent très cher à fabriquer, il faut des yields(=rendement) importants pour fabriquer des gros processeurs.
            Dernière modification par Warrens, 22 août 2017, 17h03.
            Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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            • willow2
              Samurai


              • août 2012
              • 1249

              #7
              Envoyé par Warrens Voir le message

              Je ne suis pas très d'accord avec toi pour les 32 coeurs qui seront une norme dans 10-15 ans. Rendre un code multithreadé sur 32 coeurs c'est extrêmement dur (je veux dire par là en tenant compte que le parallélisme apporte vraiment quelque chose. Je ne dis pas ça à la légère, j'ai acheté il y a 1 an et demi un livre "Concurrency in action C++ multithreading" d'Anthony Williams qui explique dans les détails le multithreading/parallélisme sur les ordinateurs actuels en se basant sur le standard 2011 du langage C++. Le parallélisme si on y fait pas attention peut être plus une source d'ennuis que de progrès dans l'éxecution d'un code; mais il faut noter que ceux qui programment les jeux vidéos (les professionnels surtout) on un solide bagage en la matière. Dire que 32 coeurs sera la norme dans 10-15 ans j'y crois très moyen, d'autant plus que la loi de Moore devient depuis quelques temps plus du tout actuelle, les processus de réduction de la taille des transistors ralentissent considérablement depuis quelques années. Et les dies de processeurs qui ont le plus de coeurs coutent très cher à fabriquer, il faut des yields(=rendement) importants pour fabriquer des gros processeurs.
              Regarde dans les mobiles et même sur Pc, il faut paralléliser car la fréquence a atteint une limite très difficile à dépasser.
              On a sur le marché Pc pour particuliers cette année des cpus jusqu'à 16 coeurs chez AMD pour 1000€ avec les derniers ryzen et donc 32 threads grâce au SMT (c'est comme un 32 coeurs sans SMT niveau thread) et 18 coeurs et 36 threads pour les prochains intel à venir ce semestre (gtaV plante dès 35 threads donc on est déjà dans la limite de la rétro actuelle). On n'est qu'à la moitié. Même si ces cpus ne sont pas la norme vu que la norme est au 4 coeurs chez intel (va migrer en 6 coeurs avec coffe lake d'ici la fin de l'année) et 8 coeurs chez AMD (les 4 coeurs étant relégués au bas de gamme), dans 10-15 ans, la norme sera surement bien plus élevée. 10-15 ans en info, c'est très très long. Il y a 10 ans, on avait à peine le premier quad core et des cpus avec plus d'1 coeur, c'était récent.. Il y a 15 ans, on avait des cpus monocoeurs avec des fréquences comprises entre 2.2 ghz pour AMD (xp2800) et 3ghz (P4) pour intel. Il y a 15 ans, on t'aurait qu'on aurait des cpus à 4ghz avec 8 coeurs, comme tu le fais avec les 32 coeurs, tu ne l'aurais pas non plus cru.

              Dans le domaine pro, AMd a déjà son cpu32 coeurs Naples prévu pour cette année, intel aussi http://wccftech.com/intel-skylake-e5...-score-leaked/ donc c'est déjà une existence et ce sont pas des cpus qui ont des consos hors norme faisant croire qu'ils ne pourraient pas être dans un pc de tout le monde (d'ailleurs il se murmure avec insistance qu'AMd a prévu de mettre le 32 coeurs dans la gamme de cpu pour particuliers afin de lutter avec le cpu 18 coeurs qu'intel va intégrer dans la gamme pour particulier). La loi de moore n'a donc pas sa place ici dans notre discussion dans le sens que si ça existe déjà aujourd'hui, le fait que ça devienne la norme n'est plus une question de loi de moore mais de politique commerciale et d'évolution des capacités des logiciels dispo au grand public à gérer ces threads.

              Alors oui il est difficile de multithreader mais des logiciels qui gèrent 16 ou 30 threads, ça existe déjà, les derniers gros moteurs 3d gèrent plus de 10 coeurs voir pour certains 16 threads sans problème donc penser que dans 10-15 ans, 32 threads devrait normalement être géré, ce n'est pas une idée totalement absurde.

              Mais bon, on s'éloigne du sujet car tout ça c'était simplement pour te dire que la rétrocompatibilité c'est pas qu'une question du passé qui ne se posera pas pour les jeux d'aujourd'hui, c'est une question intemporelle. Dans 15 ans tu auras peut être autant de mal à faire fonctionner des jeux de 2017 comme tu as du mal en 2017 à faire fonctionner un jeu d'il y a plus de 10 ans. Peu de chance qu'il existe plus une version universelle clé en main qu'aujourd'hui.
              Dernière modification par willow2, 24 août 2017, 09h33.

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              • Warrens
                Champion


                • janvier 2003
                • 962

                #8
                Oui, mais la majorité des utilisateurs de PC ne sont pas ceux qui font du travail hautement multithreadé, ce qui fait que l'adoption des processeurs qui ont un nombre élevé de coeurs sera fortement reduite. Pour ce qui est des jeux, il ne sont pas facilement multithreadables c'est un fait (leurs architectures au niveau du code ne s'y prêtent pas). Je cite Canard PC Hardware dans un comparatif / benchmark sur Intel Skylake X :

                [...] Alors qu'il fallait compter près de 2000 € pour un Core i7 6950X, ce nouveau Core i9 7900X devrait être facturé moins, aux alentours de 1200€. Certes, ce tarif reste démentiel et très peu d'usages peuvent justifier de dépenser autant dans un processeur, [...]

                La majorité des personnes utilisant un PC s'en servent pour Jouer (pas besoin d'une débauche de coeurs dans ce cas là) , faire de la bureautique (idem).

                Il y a 15 ans, on t'aurait qu'on aurait des cpus à 4ghz avec 8 coeurs, comme tu le fais avec les 32 coeurs, tu ne l'aurais pas non plus cru
                Ca fait un moment que les systèmes de machines à base de Xeon éxistent (des processeurs Intel avec énormement de coeurs pour des serveurs ou supercalculateurs (au moins dix ans à la louche) , comment se fait-il que l'on ait pas ces processeurs dans les PC pour particuliers d'après toi ? Il n'y a pas besoin d'un nombre important de coeurs dans les PC actuel des particuliers qui ont l'usage des jeux et/ou bureautique, ce qui constitue la majorité des utilisateurs, et de plus la course au multithreading a ses limites pour les jeux vidéos. Il y a bien des logiciels qui se prêtent bien au multthreading comme POVRay, un raytracer que j'utilise très souvent qui utilise à fond mes quatre coeurs de mon intel core i5 2500. Et si tu regarde les prix des cartes mères (aussi bien Intel que AMD) haut de gamme qui accueillent les gros processeurs (10 coeurs et au-delà), leurs prix , plus celui du processeur ont de quoi faire fuire l'utilisateur basique.
                Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                • willow2
                  Samurai


                  • août 2012
                  • 1249

                  #9
                  Envoyé par Warrens Voir le message
                  Oui, mais la majorité des utilisateurs de PC ne sont pas ceux qui font du travail hautement multithreadé, ce qui fait que l'adoption des processeurs qui ont un nombre élevé de coeurs sera fortement reduite. Pour ce qui est des jeux, il ne sont pas facilement multithreadables c'est un fait (leurs architectures au niveau du code ne s'y prêtent pas). Je cite Canard PC Hardware dans un comparatif / benchmark sur Intel Skylake X :

                  [...] Alors qu'il fallait compter près de 2000 € pour un Core i7 6950X, ce nouveau Core i9 7900X devrait être facturé moins, aux alentours de 1200€. Certes, ce tarif reste démentiel et très peu d'usages peuvent justifier de dépenser autant dans un processeur, [...]

                  La majorité des personnes utilisant un PC s'en servent pour Jouer (pas besoin d'une débauche de coeurs dans ce cas là) , faire de la bureautique (idem).

                  Envoyé par Warrens Voir le message
                  Ca fait un moment que les systèmes de machines à base de Xeon éxistent (des processeurs Intel avec énormement de coeurs pour des serveurs ou supercalculateurs (au moins dix ans à la louche) , comment se fait-il que l'on ait pas ces processeurs dans les PC pour particuliers d'après toi ? Il n'y a pas besoin d'un nombre important de coeurs dans les PC actuel des particuliers qui ont l'usage des jeux et/ou bureautique, ce qui constitue la majorité des utilisateurs, et de plus la course au multithreading a ses limites pour les jeux vidéos. Il y a bien des logiciels qui se prêtent bien au multthreading comme POVRay, un raytracer que j'utilise très souvent qui utilise à fond mes quatre coeurs de mon intel core i5 2500. Et si tu regarde les prix des cartes mères (aussi bien Intel que AMD) haut de gamme qui accueillent les gros processeurs (10 coeurs et au-delà), leurs prix , plus celui du processeur ont de quoi faire fuire l'utilisateur basique.
                  Sauf que là tu parles de maintenant alors que la discussion porte sur dans 15 ans. Dans 15 ans et surement bien avant, le prix des 32 coeurs ne sera plus un problème et l'intérêt sera là. Si tu juges les besoin d'aujorud'hui pour juger de l'utilité de dans 15 ans, c'est là que tu trompes.
                  Tout ce que tu dis, on le dit pareillement à chaque nouveauté.

                  Tu dis que ça sert pas pour la bureautique mais je vois pas l'intérêt de parler de la bureautique vu qu'un pc moyen de 2005 suffisait déjà largement pour de la bureautique.
                  Concernant les jeux, je ne suis pas d'accord car entre la physique qu'il faut développer (la physique dans les jeux aujourd'hui c'est au même niveau que les graphismes d'avant les cartes 3d, on n'est qu'aux balbutiement), l'avènement du raytracing (dans 15 ans, ce sera là), l'ia (parent pauvre du jeu vidéo) etc, ça sera utile.
                  Autre élément multiplier le nombre de coeurs, ça permet d'augmenter la puissance plus facilement que d'augmenter la fréquence. Or comme le besoin en puissance sur les jeux, la Vr et autres est encore immense, ça arrivera.
                  Tu dis que les jeux ne sont pas facilement multithreadés mais en 10 ans on est passé de jeux monothreadés à des jeux qui gèrent et exploitent très bien 8 threads et plus pour certains. Dans 15 ans, on exploitera encore plus de coeurs.

                  Commentaire

                  • Warrens
                    Champion


                    • janvier 2003
                    • 962

                    #10
                    Sauf que là tu parles de maintenant alors que la discussion porte sur dans 15 ans
                    C'est toi qui fait des spéculations sur le futur. Pour ma part je me base sur des choses concrètes qui existent.

                    l'avènement du raytracing (dans 15 ans, ce sera là), Dans 15 ans, on exploitera encore plus de coeurs.
                    Le raytracing, ça fait longtemps que ça existe, (POVRay est un logiciel qui a 30 / 25 ans d'age voir ce lien, c'est sur la page de garde : www.povray.org il y a déjà pas mal de personnes qui s'y intéressent (MAIS , ce n'est pas la majorité des utilisateurs de PC) et ce n'est pas à cause de coeurs plus nombreux que plus de personnes s'y interesseront. Les gens qui s'interessent au raytracing le font parce que ça les branche (le raytracing , c'est, pour les natures mortes, plein de rendus rapides pour agencer les différents éléments de la scène PUIS le rendu final, dont on se moque qu'il dure 4 heures ou 8 heures, personne n'est sur son PC 24heures sur 24, 7 jours sur 7, nuit et jour , ça n'arrive pas tout le temps). D'ailleurs la plupart des rendus que je fais avec povray, c'est pour des textures de jeux vidéos que je crée qui dure tout le temps moins de 5 minutes , quand ce n'est pas pour 5 secondes pour une image de 128 pixels sur 96 px.

                    Tu dis que les jeux ne sont pas facilement multithreadés mais en 10 ans on est passé de jeux monothreadés à des jeux qui gèrent et exploitent très bien 8 threads et plus pour certains
                    Si tu crois que lorsque les coeurs arrivent plus nombreux au fil des années dans les processeurs et que leurs exploitation correcte arrivent aussi facilement, tu te trompes. J'ai dis que les jeux se prêtaient moins au parallélisme que d'autres domaines comme le raytracing et je le maintiens. (je parle des processeurs donc des instructions CPU , et c'est à ne pas confondre avec le fonctionnement des GPU qui disposent de plein d'unités pour le calcul parallèle il faut le nuancer). De plus, j'ai pu voir un bon nombre d' extrait de code sur le livre que je cite plus haut, le multithread, ce n'est pas automatique, parfois ça peut-être contre-performant.

                    Tu dis que ça sert pas pour la bureautique mais je vois pas l'intérêt de parler de la bureautique
                    Et l'administration française avec la bureaucratie? Ca représente un nombre non négligeable de parcs de PC , tu crois vraiment que l'état Français a besoin de cette débauche de coeurs et qu'ils vont investir dans des pc avec des processeurs qui ont un nombre de coeurs plus que ce qu'ils en ont besoin.
                    Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                    • Warrens
                      Champion


                      • janvier 2003
                      • 962

                      #11
                      D'une manière générale , ce n'est pas parce que l'offre est là que le demande (de la part du public) va arriver dans le même sens que l'offre. On aura très surement des processeurs "public" 24+ coeurs dans 15 ans, (les Xeons 12 coeurs et plus et les carte mères qui accepetent plusieurs processeurs Xeons ça existe depuis pas mal de temps) on voit que le retour d'AMD sur le plan CPU a pas mal fait bouger les choses chez Intel aussi bien pour l'offre "plus de coeurs" que les prix, ça c'est toujours bon à prendre par contre.
                      Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                      • Warrens
                        Champion


                        • janvier 2003
                        • 962

                        #12
                        Je viens de faire une recherche sur Google ( http://www.tomshardware.fr/articles/transistor-loi-moore-miniaturisation-processeur,1-60558.html )
                        A l'horizon 2021 (Semiconductor Industry Association (SIA)), on aura atteint la limite de gravure de la grille transistor , il faudra trouver autre chose pour proposer des processeurs avec plus de coeurs; il y a déjà des solutions sur les rails comme la construction de structures équivalentes en 3d cette fois-ci
                        Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                        • willow2
                          Samurai


                          • août 2012
                          • 1249

                          #13
                          Envoyé par Warrens Voir le message
                          C'est toi qui fait des spéculations sur le futur. Pour ma part je me base sur des choses concrètes qui existent.
                          Tu te bases sur les logiciels maintenant pour expliquer que dans 15 ans ça sera pareil. C'est comme si tu avais dit en 1994 que les cartes 3d ça servait à rien car un cpu suffisait.
                          Moi je dis juste que vu l'évolution du nombre de coeurs et des cpus disponibles, il est logique de penser que ce sera la norme comme la norme est aujourd’hui au 4 coeurs 8 threads et dans 2-3 ans aux 6-8 coeurs à 12 et 16 threads. Passer de 16 threads à 32, ça fait qu'un fois 2 et un fois 2 en 15 ans, c'est pas beaucoup surtout sur ce sujet.

                          Envoyé par Warrens Voir le message
                          Le raytracing, ça fait longtemps que ça existe, (POVRay est un logiciel qui a 30 / 25 ans d'age voir ce lien, c'est sur la page de garde : www.povray.org il y a déjà pas mal de personnes qui s'y intéressent (MAIS , ce n'est pas la majorité des utilisateurs de PC) et ce n'est pas à cause de coeurs plus nombreux que plus de personnes s'y interesseront. Les gens qui s'interessent au raytracing le font parce que ça les branche (le raytracing , c'est, pour les natures mortes, plein de rendus rapides pour agencer les différents éléments de la scène PUIS le rendu final, dont on se moque qu'il dure 4 heures ou 8 heures, personne n'est sur son PC 24heures sur 24, 7 jours sur 7, nuit et jour , ça n'arrive pas tout le temps). D'ailleurs la plupart des rendus que je fais avec povray, c'est pour des textures de jeux vidéos que je crée qui dure tout le temps moins de 5 minutes ,
                          Le raytracing en temps réel, ça fait longtemps que ça existe, t'es certain? Non parce que là je parle de raytracing dans les jeux donc c'est évidemment en temps réel. Sinon en précalculé, ça existe depuis longtemps mais c'est pas le propos.

                          Envoyé par Warrens Voir le message
                          quand ce n'est pas pour 5 secondes pour une image de 128 pixels sur 96 px.
                          C'est vrai qu'à l’heure des jeux en 1080p et bientôt en 4k à 30 ou 60 images/seconde, 5 secondes pour seulement du 128x96, c'est suffisant.

                          Regarde ici:
                          http://amietia.com/q2pt.html
                          Le raytracing en temps réel dans les jeux c'est pas encore avant une bonne dizaine d'années.

                          Envoyé par Warrens Voir le message
                          Si tu crois que lorsque les coeurs arrivent plus nombreux au fil des années dans les processeurs et que leurs exploitation correcte arrivent aussi facilement, tu te trompes. J'ai dis que les jeux se prêtaient moins au parallélisme que d'autres domaines comme le raytracing et je le maintiens. (je parle des processeurs donc des instructions CPU , et c'est à ne pas confondre avec le fonctionnement des GPU qui disposent de plein d'unités pour le calcul parallèle il faut le nuancer). De plus, j'ai pu voir un bon nombre d' extrait de code sur le livre que je cite plus haut, le multithread, ce n'est pas automatique, parfois ça peut-être contre-performant.
                          Tu t'entêtes à pas prendre en compte que la discussion porte sur dans 15 ans. 15 ans c'est très long en informatique. Si j'avais dit 2-3 ans j'aurais compris mais j'ai pris une marge suffisante pour que ce que tu me dis n'ait pas de sens. En 10 ans les logiciels sont passés d'un seul coeur exploité à maintenant souvent 4 mini et parfois plus de 10 dans les jeux et certains logiciels pour particuliers.
                          Les constructeurs commencent à enclencher la vitesse supérieure niveau nombre de cœurs grâce à la concurrence d'amd. Le software suivra, c'est la loi du marché que tu le veuilles ou non car ça a toujours été comme ça depuis que l'industrie informatique existe..


                          Envoyé par Warrens Voir le message
                          Et l'administration française avec la bureaucratie? Ca représente un nombre non négligeable de parcs de PC , tu crois vraiment que l'état Français a besoin de cette débauche de coeurs et qu'ils vont investir dans des pc avec des processeurs qui ont un nombre de coeurs plus que ce qu'ils en ont besoin.
                          Tu lis ce que les autres écrivent?
                          Envoyé par willow2 Voir le message
                          Tu dis que ça sert pas pour la bureautique mais je vois pas l'intérêt de parler de la bureautique vu qu'un pc moyen de 2005 suffisait déjà largement pour de la bureautique.
                          .
                          Je commence à comprendre ce dialogue de sourd.

                          De toute façon, ce débat ne sert à rien car on s'égare totalement du propos initial. Si 15 ans ne te plait pas, change simplement la date, tu peux toujours mettre 30ans 40ans ou 50 ans, ça changera pas le propos initial qui est que la rétrocompatibilité restera toujours un sujet dans le futur même pour les jeux d'aujourd'hui.


                          Dernière modification par willow2, 24 août 2017, 19h15.

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                          • Warrens
                            Champion


                            • janvier 2003
                            • 962

                            #14
                            Tu te bases sur les logiciels maintenant pour expliquer que dans 15 ans ça sera pareil
                            En outre , j'ai déjà à de nombreuse reprises tapé du code informatique, j'ai un minimum de connaissances (pas énorme non plus) sur ce qu'est vraiment un logiciel du point de vue conception . Et j'ai lu de la documentation expliquant les travers du multithreading. As -tu un bagage sur la programmation lié au parallélisme ?

                            Definition de norme :
                            Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre. Ce terme générique désigne un ensemble de caractéristiques décrivant un objet, un être, qui peut être virtuel ou non. Tout ce qui entre dans une norme est considéré comme « normal », alors que ce qui en sort est « anormal ». Ces termes peuvent sous-entendre ou non des jugements de valeur. Dans le domaine philosophique, médical ou psychique des auteurs considèrent qu'il n'existe pas de norme, tel Georges Canguilhem, Michel Foucault ou Sigmund Freud.
                            "[...]désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre[...]"

                            Je rappelle dans ton premier message :
                            GTAV plante avec les cpu de 32 coeurs et plus (dans 10-15 ans, ça sera sans doute la norme),
                            C'est bizarre , ça fait un bail que les processeurs avec 8/ 10 coeurs existent (les Xeons d'Intel) et on est toujours à 4 coeurs en moyenne chez le particulier, dit donc, l'adoption des processeurs avec plus de 6 coeurs et plus se fait largement attendre (la norme que tu cite risque d'attendre encore longtemps.
                            Et pour ce qui est de ta réfléxion : "Tu lis ce que les autres écrivent?" Oui je lis les messages des autres, mais je ne parlais pas spécifiquement de la puissance des ordinateurs de bureautique, je voulais juste pointer du doigt que (tu parle de norme on est bien d'accord?) que les ordinateurs utilisés pour la bureaucratie qui représentent un nombre important d'ordinateur n'auront probablement jamais besoin d'une telle débauche de coeurs dans les 10-15 ans à venir : la norme que tu defends risque d'attendre encore bien plus longtemps que 10-15 ans.

                            Le raytracing en temps réel, ça fait longtemps que ça existe, t'es certain? Non parce que là je parle de raytracing dans les jeux donc c'est évidemment en temps réel. Sinon en précalculé, ça existe depuis longtemps mais c'est pas le propos.
                            Le raytracing est une' TECHNIQUE' qui tente d'imiter la physique dans le monde réel en balayant la scène de l'ordinateur de rayons pour obtenir une image de ce que l' oeil voit. Je parlais de la technique de raytracing en général pas de celle des jeux (les jeux j'en ai parlé, avec 32 coeurs ça va être très dur de tous les occuper en parallèle. Et sinon, pour le raytracing dans les jeux , les processeurs actuels , même avec 12 coeurs sont bien trop lents pour générer une image finale à une cadence ne serait-ce que de 30 images /secondes. Donc le raytracing en temps réel dans les jeux, c'est pas du tout pour maintenant, même si déjà il y a des personnes qui s'y sont intéressées.

                            C'est vrai qu'à l’heure des jeux en 1080p et bientôt en 4k à 30 ou 60 images/seconde, 5 secondes pour seulement du 128x96, c'est suffisant.
                            Tu m'as mal compris 128x96, c'est la taille la plupart du temps (environ) de mes sets de sprites que je me confectionne pour égayer mes jeux : des arbres des vaisseaux spaciaux ennemis, des textures d'herbe, de sol pour faire du tile mapping. La j'ai bien l' impression que tu connais mal le raytracing en règle générale.

                            Et quant à :
                            Si 15 ans ne te plait pas, change simplement la date, tu peux toujours mettre 30ans 40ans ou 50 ans
                            Je crois que je vais m'arrêter à 18-20 ans, 50 ans c'est beaucoup trop loin il y aura surement autre chose que des puces de silicium créés par Ultraviolet. Et de toute façon, les personnes qui ont vraiment besoin de plein de cores sont ceux qui font du calcul massivement parallèle. La majorité des utilisateurs PC n'en ont pas besoin et vu les prix que ces puces coûtent , on les achète par pure nécessité. Si on veut jouer , on choisira un 4-6 coeurs et surtout on prendra une carte graphique (qui représente à elle seule l' écrasante majorité des performances en phases de jeu) adaptée.
                            Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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