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J'ai rajouté ScummFont, un programme vite fait (peut être mal fait du coup) qui permet de modifier les fontes (9xx.LFL, 9x.LFL, CHAR_xxxx) en les convertissant en BMP.
Pour les vieilles fontes (celles des jeux v3), c'est complet.
Mais pour les nouvelles (v4 et +) ça ne modifie pas les coordonnées des caractères. On peut par exemple décaller un caractère de 5 vers la droite, et 2 vers le haut. Mais ça se fait facilement à coup d'éditeur hexa ce genre de réglage.
De même qu'on doit utiliser un éditeur hexa pour changer l'espacement entre les lignes (qui définit la hauteur maxi des lettres dans ScummFont) ou le nombre de couleurs.
Trucs à savoir:
les couleurs #0 et #255 sont le vide (rose et rose foncé)
les couleurs #1 #2 etc. dessinent la fonte, la couleur #1 étant celle qui change selon le perso qui parle.
les autres couleurs (y compris rose clair et rose très clair), sont transparentes, mais pas vides, c'est à dire qu'elles peuvent servir à élargir la fonte, mettre de l'espacement en plus.
Edit: Evidemment le programme ne regarde pas les couleurs de la palette, donc vous pouvez les changer si le rose et le bleu vous font mal aux yeux.
Dernière modification par Hibernatus, 04 octobre 2003, 13h10.
Très intéressant...!!!
j'espère que (si tu es motivé) tu pourras intégrer les fonctions qu'il faut actuellement faire manuellement. =^__^=
Sinon, je peux te faire les "Readme", mais il faut que tu m'envois un max d'infos sur les fichiers concernés =^__^= (auteur(s), versions, utilisation/installation, historique si possible (et envie =^__^= ), etc.. )
envois moi un mail, je t'enverrais en retour les accès pour tester l'interface d'intégration ! =^__^=
Bon j'avais viré scummfont à cause d'un bug (saleté de bmp avec son alignement sur 4 bytes ). J'en ai profité pour rajouter la possibilité d'élargir l'image pour élargir les caractères horizontalement, ou en rajouter verticalement (j'ai interdit l'inverse en revanche). Pour les autres fonctions il faudrait une interface ou un txt pour les intégrer, et franchement c'est plutôt inutile, car changer les fontes c'est un truc de bidouilleur, donc le bidouilleur en question doit pouvoir se contenter de mon prog (+ un éditeur hexa si besoin est).
Maintenant le problème c'est scummtr qui n'a qu'une table de caractères. Soit j'intègre tous les standards, soit je mets une option pour utiliser une table externe.
RyF: Oui il faut que je me motive pour t'envoyer des infos. Je le ferai bientôt.
Là je viens de rajouter l'e dans l'o (Å“) dans tous les jeux, j'ai corrigé encore des fautes bien moches dans loom et j'ai mis le message avec le numero de version et l'adresse d'atp partout. J'ai aussi rajouté dans les crédits de fin un ptit mot du genre: correction de la traduction par hibernatus & tournesol, suivi de l'adresse d'atp à nouveau. Ca motivera peut etre d'autres traducteurs Surtout, c'est un bon endroit pour balancer à nouveau l'adresse d'atp.
Tout ça est rajouté (j'ai même rajouté un script dans loom pour respecter le shéma d'origine), donc rien n'est enlevé.
Merci, c'est beaucoup plus clair comme ça. Au fait je t'ai rajouté dans le crédits de zak, c'est bien normal, après les enormes listes de corrections que tu avais faites. Au passage j'ai rendu le patch compatible avec la version non-crackée, parce qu'en fait celle que tout le monde a est crackée (ya 3 cracks différents qui circulent, et depuis peu une image complète sur emule).
Je pense qu'on peut se passer d'écrire la date de modification en haut de la page, le forum ajoute lui-même la date de la dernière modification... A moins que tu préfères garder les deux dates des fois qu'on éditerait le post pour des raisons cosmétiques plutùot que pour changer le contenu...
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
J'ai rajouté une option à scummrp: -t pour filtrer les blocks selon le tag. Ainsi avec -t CHAR on ne s'occupe que des fontes par exemple. Ca va beaucoup plus vite quand on n'a besoin que d'un type de block.
Dans scummtr j'ai rajouté -a et -A (comme ad/at/arrowbase, ie. '@') et puis -I (comme instructions).
Les deux s'utilisent avec -o uniquement.
-a et -A servent à faire le padding avec @ entre les noms d'objects, noms d'actors ou verbs de même Id (on en avait parlé pour zak towns). -A est plus safe dans la mesure où quand un Id est sous la forme d'une variable, il considère que tous les Ids sont concernés. Mais ça fout des @ partout, c'est pas très beau La syntaxe c'est -a suivi de differentes lettres selon le genre de resources que l'on veut "padder": o v ou a. Exemple: -a ao s'occupe des actors et des objecs. Bon je vous explique ça, mais pour nous c'est pas utile Ca servira aux traductions qui partent de zéro, dans d'autres langues peut-être.
-I sert quant à lui à afficher l'opcode de l'instruction qui utilise le texte. Ca permet de savoir quand le texte est un verb, un nom d'object, d'actor, une parole du perso principal, etc. J'aurais pu afficher plus d'infos comme les coordonnées, la couleur, etc. mais après ça aurait été bordellique et surtout trompeur (car selon l'ordre d'execution dans les scripts, ces paramètres sont conservés d'une instruction à l'autre).
Voilà, j'espère juste que j'ai pas rajouté de bugs, sachant qu'à la base il n'y en avait pas J'avoue que j'ai pas re-testé.
pourrais-tu elargir ScummTr à la version Amiga de MI2 ?
Ca ne doit pas etre tres dur, puisque la version actuelle
marche presque parfaitement dessus.
Sauf que MI2 sur amiga, c'est 11 fichiers (en plus de monkey2.000) qui vont de monkey2.001 à monkey2.011
Du coup ton scummtr, n'extrait les texte que du 1er fichier.
Voila ce que j'ai à l'execution :
C:\Greg\SCUMMT~1\MONKEY~1\mi>ScummTr -cw -gp monkey2 ./ -of ./mi2_fr.txt
ScummTr 0.3 by Thomas Combeleran
ERROR: Script error at 0x4A12E in MONKEY2.001 (Bad jump(s)) [108:SCRP#0130]
Mais sinon il marche jusqu'au bout, mais je n'ai qu'une partie
des textes.
Il a toujours marché. Je viens de réessayer et ça marche encore.
Le "bad jump" peut être causé par une version crackée.
Au passage: tu devrais télécharger la dernière version: 0.4, même si tu ne te sers pas des nouvelles fonctions ça permettra de tester un peu
Au fait j'ai MI2 Amiga en Anglais seulement, peut-être as tu une version française? Si c'est le cas, j'aimerais pouvoir la tester.
Edit: Tant que j'y suis et pour que ça soit plus clair: scummtr et scummrp marchent avec tous les jeux scumm, dans toutes leurs versions, de maniac mansion v1 à full throttle, sauf pour la version nintendo de maniac mansion et la version pc engine de loom.
Donc si il y a le moindre problème avec n'importe lequel de ces jeux, il faut me le signaler.
Dernière modification par Hibernatus, 29 octobre 2003, 10h15.
Je viens de charger la version 0.4 et le BADJUMP est toujours la, mais bon, je crois que c'est normal.
Sinon tu as raison, ca marche nickel, desole.
En fait, je me suis trompe, car les textes ne sont pas du tout
aux memes endroits dans les 2 fichiers, du coup, j'ai cru
qu'il manquait des bouts. Mais non c'est complet.
Pour MI2 c'est possible que cela vienne d'un crack, car
ce n'est pas une version originale.
Je te donnerais le lien en prive.
et puis, excellent travail, quand meme, je suis impressionné
moi j'ai monkey island 2 amiga en disquettes orignales, faudra que je vérifie si c'est la FR (je crois bien que oui)... SI ça peut vous aider et si vous ne le retrouvez pas en ADF, je peux les créer.
Avec descumm pour les blocks de script, avec scummfont pour les CHAR et avec un éditeur hexa pour tout le reste.
En fait il serait possible de faire de scummrp une sorte de scummrev/scummex amélioré qui marcherait sur toutes les versions et qui permettrait de modifier les jeux (2 choses que scummrev et scummex ne font pas et que scummrp fait, donc). Ca serait même très facile en fait (mais long).
Mais je suis contre. C'est inutile pour nos traductions, ce n'est utile que pour massacrer des jeux et retrouver sur eMule une version de Monkey Island avec sur les murs du scummbar: "Hi Mum!", "Bobby was there!", ...
A un moment j'avais pensé faire des convertisseurs pour convertir Maniac Mansion V2 en une version V3 FM Towns. Comme ça rien n'aurait été perdu et des graphistes et musiciens auraient pu en faire un remake. Mais ça aurait été très compliqué en fait.
Et vraiment quelle perte de temps inutile ça aurait été...
Dernière modification par Hibernatus, 26 mars 2004, 17h27.
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