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J'ai regardé AGS, c'est tres sympa, mais pas follement accessible.
IndyJava a cote est un modele de clarte.
En fait IndyJava est vraiment un interpreteur de script, alors que pour AGS, on se rapproche beaucoup plus d'un langage de prog. Cela dit les possibilites de AGS sont infinis, puisqu'on touche directement au moteur de jeu.
A mon avis le meilleur choix reste tout de meme AGS, qui permet de faire autre chose que de la recherche d'objets. Et je pense que l'investissement pour le maitrise vaut le coup.
Il existe pour AGS des templates qui permettent de charger le GUI d'un type de jeu, ainsi que les principes de bases du moteur en question. Il y en a un pour "Fate of Atlantis", ce qui permet d'avoir une bonne base de depart.
Pour le moment je suis en train de traduire ce template (anglais/espagnol -> francais), et ensuite j'essairais de faire quelques rooms, pour voir. J'ai envie de refaire la partie de Indyjava sous AGS pour voir, vu que comme cela j'ai deja toutes les ressources et le scenar de fait.
Bon, j'ai testé ton "test" (...) et en fait c'est très bien
En fait, à première vue, le problème viendra des graphismes et du scénario plus que du moteur pour faire un jeu d'aventure =^__^=
Il y a cependant 1 petit bug san doute dû au moteur dejeu : les message style " je ne peux pas aller là" ou "je ne peux pas utiliser cela" sont automatisés par le moteur... ce qui donne "je ne peux pas use that" dans AGS
Sinon pour le reste c'est comme n'importe quel moteur apparemment.
As-tu rencontrer des difficultés particulières pour reproduire la demo de Indyjava ?
A tester : une phase action.
1.AGS permet-il de coder des scène d'action (courses poursuite, voyage, combat,énigmes à la première personne comme le cadran des pierre dans Indy4), SI oui : à teser
2. SI non : Peut-on lancer des exe externes avec AGS (ce qui mettrait en pause le jeu) et lire des fichiers externes au jeu à tout moment ?
ça permettrait par exemple de faire des scènes d'action avec director ou autre (que je maitris erelativement), d'enregistrer le résultat dans un fichier txt ou autre, puis de retour dans l'ags récupérer ce résultat du txt dans une variable pour que la suite du jeu évolue en conséquence.
Si j'ai le temps je m'imprimerais la notice d'AGS et qq tutoriaux au boulot
Provient du message de RyF Bon, j'ai testé ton "test" (...) et en fait c'est très bien
En fait, à première vue, le problème viendra des graphismes et du scénario plus que du moteur pour faire un jeu d'aventure =^__^=
Completement d'accord.
Il y a cependant 1 petit bug san doute dû au moteur dejeu : les message style " je ne peux pas aller là" ou "je ne peux pas utiliser cela" sont automatisés par le moteur... ce qui donne "je ne peux pas use that" dans AGS
Tous ??? Je les ai pourtant traduits. Je regarderais.
As-tu rencontrer des difficultés particulières pour reproduire la demo de Indyjava ?
Pas specialement a part le fait d'apprendre a me servir des fonctions du moteur, donc perte de temps en tests etc...
Mais sinon je pense avoir pu tout reproduire.
Je continue encore un peu mon test. Pour tester d'autres
machins. J'ai rajoute la vue du medaillon en gros plan quand on le regarde, une anim pour Sophia qui se defait les cheveux, une pour Indy prenant la pelle, la possibilite des 'passer' l'intro, etc...
A tester : une phase action.
1.AGS permet-il de coder des scène d'action (courses poursuite, voyage, combat,énigmes à la première personne comme le cadran des pierre dans Indy4), SI oui : à tester
En theorie on peut tout faire. Sauf que ce n'est pas implementer, et qu'il faut tout programmer soit meme.
Je ferais quelques tests la dessus.
2. SI non : Peut-on lancer des exe externes avec AGS (ce qui mettrait en pause le jeu) et lire des fichiers externes au jeu à tout moment ?
Je ne sais pas, mais je pense qu'on peut s'en sortir avec AGS.
Pour infos, certaines personnes se servent de AGS pour faire des jeux non-aventure : plates formes, etc....
Pas grand chose a y voir je trouve, et le forum est quasi-vide pour le moment.
Je t'enverrais la nouvelle version du test, quand j'aurais tout finalise.
EDIT : Je n'avais pas vu que tu avais poste sur le forum de AAA.
J'ai vu la meme question posée sur le forum allemand de AGS, et il n'y avait pas de solution a part : programme le toi meme. Donc je ne pense pas qu'on trouvera une solution toute faite.
Dernière modification par MarvinS, 18 mars 2004, 13h00.
Je vais préparer des trucs (graphismes) pour une démo bien propre à nous
Sinon, bonne chance pour la suite de tes tests.
Je vais en faire qq1 de mon côté, mais un élément que j'aimerais ajouté c'est un journal... En effet, tout bon achéologue possède un carnet où il note les infos importantes
il éxiste un plug in AGS pour ça je crois...
Sinon, c'est du C++ pour rajouter des fonctions ? glasp...
Cocnernant le site; en effet j'espérais plus que quelques infos..comme des tutoriaux en FR
mais bon, on peut pas tout avoir...
j'ai imprimé la majeur partie des Tuts en anglais que j'ai trouvé.
je ferais peut être un test ce soir.
La dernière fois que j'avais essayé AGS, il fonctionnait encore sous DOS
Là ça devrait aller mieux !
Un genre de bloc-notes ? ou on tape tout ce qu'on veut ?
Ou un genre de journal de bord, qui se remplit automatiquement ?
Sinon pour les dessins, je pensais qu'il pourrais etre une bonne
idee de se servir des decors du film, et de les rendres plus dessins avec un logiciel. Ca eviterait de tout faire du debut.
Voici 2 exemples fait vite fait avec 2/3 filtres sous Paint Shop Pro
mais les filtres, c'est pas la bonne idée
t'inquiète le graphisme ça me connat (même si je pratique que peu) :
j'ai fait (entre autres) une école supérieur de design graphique et multimédia
en fait il est plus préconiser de se servir de screensht du film comme modèle et de les refaire en calque avec Illustrator ou(puis) Photoshop.
En sachant que bien souvent( come sur tes photos exemple) il y a souvnet des acteurs => des éléments à récupérer d'autres plans/extrapoler.
D'autres part, il faut coller à la charte graphique du jeu... soit on veut du photoréalisme, mais alors les sprites existants risquent de jurer => refaire tous les sprites en photo-réalisme (faisable, j'ai tout l'équipement Indy ; soit garder le style des jeux (indy4) => retravailler les photos pour les styliser/pixelliser
enfin, ça c'est mon truc
je ferais un petit tutorial si le projet décolle vraiment =^__^=
Ok, je ne connaissais pas tes competences
J'aurais mieux fait de me taire, avec mes filtres
Ce sera donc ta partie Je trouve ca chouette, tant il est dur de trouver des graphistes pour ce genre de projets.
Perso je serais plutot partant pour un style non-realiste genre FOA.
En tous les cas, je suis pret à tout faire pour que ce projet decolle
Je rajouterais que je peux aussi me charger de la musique (je suis "musicien" et j'ai tout le matos chez moi pour).
c'était aussi dans mon idée de coller aux gfx des épisodes précédents
Bie sûr il faut savoir ajouter sa touche perso (la résolution nous le permettra .. 640x480 ou 800x600 sera du grand luxe graphique ! ).
une fois de plus, augmenter la résolution entrainera une nouvelle série de choix :
- soit garder les sprites d'origine => permet de faire des décors à grande échelle sur un seul écran. Mais on n'apporte pas grand chose à la représentation du personnage - pas d'évolution comme on en a vu entre Indy3 et Indy4 (le perso reste le sprite que l'on voit le plus dans le jeu), c'est à dire gain en finesse/détails + nombre de couleurs. =^__^=
- soit redimensionner les sprites => décors aux proportions "classiques" par rapport au perso MAIS tous le ssprites du perso à redétailler au double de taille...
On pourrait tout aussi bien rester en 320x200, mais je trouve cette résolution un peu limitante en détail (mais ça ne me gène pas).
Pour la resolution graphique du jeu, franchement cela m'est égal. Tout ce que je veux, c'est que cela soit agreable à regarder, c'est à dire que les dessins ne soient pas fait en 5 minutes sous Paint.
Ensuite j'aime bien le vieux style de FOA, mais des graphismes plus fins pourquoi pas ?
=^__^=
Bon, j'ai extrait tous (je pense) les persos réutilisables de Fate of atlantis( 3400+ pcx... en pièces détachées, à recomposer).
Il y a donc Indy (dans ses différentes actions et costumes), des nazis à gogo, des orientaux pour les égyptiens, diférents persos à modifier pour les faire coller à l'histoire (Sophia =>Marion, archéologue Mexique => jeune indy et le français).
je vais essayer de faire les persos petit à petit.
Beau travail en tous cas, j'ai deja extrait pas mal de positions de Indy pour mes tests.
Le script du combat avance, en fait j'ai laisse tombe le mien et j'utilise le script de QFG que je modifie pour l'adapter aux besoins de Indy. Ca avance...
Finalement, j'ai commencé à bosser sur un script possible pour une démo basée sur la première partie de Indiana Jones et les Aventuriers de l'Arche Perdue : l'idole Hovitos.
J'ai commencé à faire la description de qq écrans, avec un epartie des dialogues, les objets, le interactions.
Cette ébauche de projet commence à prendre un peu de corps, grâce aux efforts de MarvinS que je remercie une fois de plus.
J'ai pour le moment 20 Mo de données liées au film (script du film, notes de travail pour le jeu, screenshots du film, fiches personnages, lieux etc...)
Je vais essayer de boucler les 5 premiers écrans (sur papier) avant de les soumettre ici à votre critique :rolleyes: =^__^=
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