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Merci à vous et bonnes discussions
@ 0000 : "LIB"
@ 0003 : 1A ???
@ 0004 : 01AC Nb_Objs
@ 0006 :
struct
{
char Name[13]; // 8.3 + \0
long Addr; // Absolute Address
} Objs[Nb_Objs] =
{
"ALFR30A.TLK", 1C83,
"ALFR30Z.TLK", 227C,
...
}
@ 1C83 :
Size Values
0003 D0 07 04 // Beginning
0002 002A // String Length
002A "May we speak with the proprietor...", \0
0002 00C0 // String Length
00C0 :
02 82 02
BE "I'm sorry sir, he's in Scotland ...", \0
000F 010000 010000 0101BAFD4602 810000
0002 003A // String Length
003A "Perhaps you can tell us where th...", \0
0002 0168 // String Length
0168 :
02 82 02
166 "From somewhere in North America,...", \0
000F 010000 010000 0101B9FD4702 810000
0002 0072 // String Length
0072 "It is imperative that I find out...", \0
0002 0088 // String Length
0088 :
02 82 02
86 "I'm sorry sir, but I don't have ...", \0
000B 010000 010000 0000 810000
0002 005C // String Length
005C "It is of vital importance that I...", \0
0002 01CA // String Length
01CA :
02 82 02
1C8 "I'm sorry sir, but I don't know ...", \0
0011 010000 010000 020161019EFE6201 810000
@ 227C :
ça me donne ce qu'il faut pour commencer à réaliser un export.
Il y a quelques noms de variables + quelques words >= 0x8000 dans les textes. A analyser.
Evidemment pas d'accents dans la police et j'ai testé, on ne peut utiliser que les caractères de 20 à 7F. Mais parmi les 30 caractères de ponctuation on peut en détourner certains pour ça. Je récupèrerai la liste des caractères inutilisés à l'aide de l'export.
Bien sûr les polices sont à modifier.
Là aussi ça devrait suffire pour faire un export/import.
Si quelqu'un d'autre veut le faire il n'y a pas de problème pour moi.
A part là où il y des .... toutes les adresses se suivent.
Je disais auparavant que les noms d'objets étaient limités à 12 caractères, mais non, ce sont en fait des noms de variables à ne pas toucher.
Il reste aussi de la recherche à faire pour retrouver;
Les polices. Au moins 3 sélectionnables dans le menu.
Les tables d'index des fichiers *.TXT (Sauf SEQUENCE.TXT)
Les bitmaps des boutons de menu.
Les raccourcis clavier de ces mêmes boutons.
... ???
Vu comment c'est organisé je pense que tout ça est dans l'exe, à part les bitmaps peut-être.
Edit: Heu, non , ça ne suffit pas bien sûr. Il faut aussi que je trouve les adresses pointant sur les blocs suivant les textes pour les ajuster quand on changera la taille de ces textes.
Dernière modification par D*** G***, 11 mars 2004, 14h19.
Je passe juste pour dire que j'ai commencé l'export. Textes Sherlock Holmes
Les Fichiers contenant le plus de textes sont exportés: TALK.LIB & RES??.RRM
Le découpage en lignes est correct mais reste encore du boulot pour nettoyer les séquences hexa de TALK.LIB
Ne pas commencer à traduire ça, je serai sûrement obligé de modifier le format lorsque je ferai l'import.
Provient du message de Dorian Gray Je passe juste pour dire que j'ai commencé l'export.
Bravo Dorian.
Je voulais juste dire en vitesse, que j'ai lu tous les messages sur comment faire de l'export, la recherche avec une editeur hexa etc...et que bon, je ne crois malheureusment pas que cela soit pour moi
Ou alors au prix d'un investissement de temps assez consequent, et je n'ai pas du tout ce temps en ce moment.
Voila desole de vous laisser faire le boulot tout seul
La partie programmation est très simple, mais pour retrouver les infos dans les fichiers c'est vrai qu'il faut en avoir fait pas mal avant pour comprendre la manière dont elles sont organisées. Et si le départ est souvent similaire, ensuite l'organisation des données est spécifique à chaque programmeur.
Mais c'est peu de choses à faire par rapport au travail de traduction qu'il y a effectuer ensuite. Et là je ne peux pas aider beaucoup, mon anglais est purement technique.
L'export/import fonctionne maintenant sur les fichiers les plus coriaces (TALK.LIB & RES??.RRM)
Il s'agit des dialogues et des noms et descriptifs d'objets.
Les noms d'objets sont limités par programme à 40 caractères et certains messages à 127 ou 255 caractères, mais c'est largement suffisant par rapport à ce qui est utilisé actuellement.
Pour tout le reste, pas de limitation de taille.
Je ne le mets pas à disposition pour l'instant car il faut que je m'attaque aux polices de caractères pour ajouter les lettres accentuées. En fait il faut remplacer certains signes de ponctuation par ces lettres puisqu'on n'a droit qu'aux caractères de 20h à 7Fh.
Et puis il me reste aussi les petits fichiers textes et l'Exe à gérer.
Pour l'instant le total des lignes à traduire est de 3733.
Edit du 23/03 01:19
Maintenant la modif des 3 polices et des bitmaps du menu fonctionne. Je continue...
Edit du 24/03 19:49
La translation des nouveaux caractères fonctionne nickel-chrome-molybdène-vanadium.
Modif de 2 fichiers textes supplémentaires.
Reste plus que le GAME.EXE et INVENT.TXT.
Dernière modification par D*** G***, 24 mars 2004, 18h49.
Il ne me reste "plus que" l'exe à gérer.
J'ai fait des essais d'insertion d'un bloc de texte et ça tourne bien.
Je continue, mais l'outil peut déjà servir. (4001 lignes de texte gérées)
Voilà, 200 textes supplémentaires de l'exe sont gérés maintenant par l'outil.
Liens dans le message précédent.
Si quelqu'un a déjà commencé avec la première version:
- Sauvegardez votre travail
- Importez avec votre version.
- Exportez avec la nouvelle version.
- Passez un coup de comparateur texte entre l'ancien et le nouveau Holmes.txt pour vérifier qu'il n'y a que des lignes supplémentaires.
Ce que je n'ai pas géré dans l'exe:
- Les messages d'erreurs, d'options et de calibrage du joystick.
- Le code gérant les raccourcis clavier des menus. Seuls les textes sont modifiables.
- L'optimisation de la taille des textes importés. Ils sont ajoutés et non remplacés. (2224 octets dans l'original)
Sauf si vous découvrez un bug ou le besoin de gérer des textes supplémentaires, le format ne bougera pas,
donc vous pouvez y aller.
Ne t'inquiète pas du fait que le fichier VGS.LIB grossit de 12ko après le premier import. Cest que je n'ai pas recompressé ces images, c'est tout. ça ne valait pas le coup pour si peu.
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