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Chasm - the rift est un FPS 3D techniquement proche d'un Quake 1 en plus coloré, avec une scénarisation plus poussée. (dispo chez underdogs-j'essaye de récupérer un CD complet en ce moment)
le jeu est assez simple à traduire(pour les briefings), bienqu'à première vue il ne permette pas d'utiliser les accents (à vérifier).
Les textes à traduire sont :
- les ordres de missions (breifings)
- l'interface
- messages système/action dans le jeu
J'ai fait un désarchiveur pour le fichier CSM.BIN
et ça tourne direct quand l'arborescence CHASMDAT\... est là à la place de ce fichier.
Il y a là des fichiers en pur texte et des sons wav directement modifiables sans conversion.
Il reste juste dans l'exe les codes de cheat, mais c'est sans importance.
Je me suis appuyé sur la hierarchie de la démo de 5.5 Mo trouvée ici; http://www.3dgamers.com/games/chasm/
La démo de 8.4 Mo utilise elle un gros fichier archive comme le jeu "complet"
Je termine d'identifier où doivent aller les 1929 fichiers et j'envoie.
Comme d'hab mettre les fichiers dans le répertoire du jeu et lancer l'exe.
Renommer ensuite le fichier CSM.BIN sinon le jeu le prend en priorité.
J'ai testé le début du jeu;
- Les 3 démos de niveaux
- 1er briefing
- 1er niveau
- 2eme briefing
- 2eme niveau (début)
et ça tourne bien comme ça.
Quelques 3000 fichiers sont générés contre 2000 à l'origine car avec cette hiérarchie il est obligatoire de dupliquer certains fichiers.
Je n'ai pas retrouvé de référence à 26 de ces fichiers. Ils sont mis dans __DUMP__ au cas où.
Lorsqu'il manque un fichier, le jeu indique lequel et où dans CHASMDAT donc ce sera facile à déplacer à la main ou à définir dans l'Ini.
Mais peu importe, je ferai un importeur plus tard car ça prend trop de place. Mais c'est bon ainsi pour la phase de traduction/tests.
Effectivement pour les polices, les accents ne fonctionnent pas, ni les Dos ni les Win.
Je ne sais pas s'il y a la place dans les fonts (COMMON\*FONT*.CEL) pour les mettre, sinon on fera comme pour Holmes c.a.d. récupérer l'emplacement de caractères non-utilisés.
Le premier menu semble être en bitmap car aucune modif de "New" dans l'exe ou Menu.txt n'a d'effet dessus.
Fichiers textes générés dans le répertoire CHASMDAT:
CHASM.INF
MENU\MENU.TXT
LEVEL??\PROCESS.??
LEVEL??\RESOURCE.??
LEVEL??\SCRIPT.??
Une petite heure de travail pour exporter les CEL en BMP et bonne nouvelle, il y a la place pour les accents dans la police.
(à tester que ça fonctionne)
Les Menus principaux sont aussi en bitmaps.
superbe !
de mon côté, j'ai trouvé comment jouer sous win xp en evitant le plantage...
lacer directmeent l'exe.. si on veut voir le briefing.. il faut être rapide ! on lit le briefing, et juste avant la fin on fait :
- apparaitre la console (retour arrière/effacement)
- on tape go 01 pour commencer le niveau 1 =^__^=
- on valide vite par Entrée
Voilà , après chaque briefing, répéter l'opération avec le numéro de niveau correspondant.
Ce qui aurait été génial c'est pouvoir diminuer un peu la largeur de la police afin de de faire rentrer plus de texte à l'écran( les phrases et options du menu en français sont beaucoup plus longues que les VO )est-ce que je peux y arriver si je modifie juste les cel ? ou il faut changer des "offset" de lettres les unes par rapport aux autres dans le code?
OK pour la manip de passer le briefing, j'essaierai.
Pour la largeur des caractères, je testerai en essayant de mettre des caractères de largeur variable.
Mais ce dont je m'étais déjà aperçu c'est qu'en mettant des accents Win dans le premier message de briefing (LEVEL01\SCRIPT.01) des emplacements de caractères vides étaient affichés et par contre avec les accents Dos aucune place n'était prise à l'affichage. Pourtant aucun n'est défini dans les polices ?
A confirmer ...
la table des caractères semble suivre celle des polices Windows....
on peut odnc essayer de se tabler sur ça pour créer les caractères accentués à ces emplacements.
On choisit ce qu'on veut comme caractères accentués.
Ce sera plus pratique sans doute de prendre cette table Windows à partir de 0x80 pour pouvoir modifier les fichiers textes sous Windows.
Bon, le convertisseur de bitmaps: Cel2Bmp.exe
Comme son nom ne l'indique pas il fonctionne dans les 2 sens.
Déposer un ou plusieurs fichiers .CEL ou .BMP sur l'exe, il convertira dans l'autre sens.
Pour la largeur des caractères, c'est du proportionnel, et on peut tasser en enlevant des ombrages à gauche ou à droite des caractères. (testé)
Les images sont très sombres mais on peut augmenter la luminosité/contraste avec Photoshop par exemple. Les palettes ne sont pas réimportées donc ça convient. (testé)
Ce que tu trouves identique entre la police que tu me montres et celle du jeu, c'est la police Ascii 7 bits qui est commune à Dos et à Windows.
Pour le jeu étendu (caractères 0x80 à 0xFF) il faut que tu affiches la police "Courier new" ou "Lucida console" car ce sont celles qui sont utilisées par défaut dans notepad ou wordpad pour un fichier .TXT
Dernière modification par D*** G***, 14 mai 2004, 07h40.
bon, apparemment le jeu de caractères n'est que similaire mais pas identique (ou alors j'ai mal compté )
Enfin, après des tests avec des numéros sur toutes les cases vides (!), j'ai localisé qq 'uns des accents.
mais le problème est maintenant différent.
En effet, le jeu est codé pour découpé les minuscules m=plus petites que les majuscules, ce qui fait que les accents ajoutés au dessus des minuscules claissques sont tronqués (image gauche)
il faudrait donc décaller tous les caractères vers le bas (comme je l'ai fait uniquement avec les accent ssur l'image de droite) pour que ça marche, mais on perdrait ue ligne de pixels de contours...
c'est grave ?
A moins qu'il y ai moyen de redéfinir les tailles des sprites des minuscules pour que ce soit les mêmes que les majuscules...?
Si, c'est identique pour les 0x80 premiers caractères.
Dans le fichier FONT256.BMP il y a 16 caractères par ligne et le premier caractère de chaque ligne est 0, 0x10, 0x20, 0x30, ...
Dans la table de caractères Xp il est indiqué le même numéro quand on passe le curseur de la souris dessus mais ce n'est pas présenté pareil.
Pour la ligne de contour bas de chaque caractère, à mon avis elle est récupérable, car afficher du gris foncé sur du gris foncé, je ne vois pas trop l'utilité, donc le plus simple est effectivement de tout décaler d'un pixel vers le bas.
mais leurs caractères accentués commencent à 0x130 ( ou plutôt 0xE0 ? si j'ai bien compris ton sytème de cacul..13ième ligne de caractères, pas 13ième ligne de la grille du bmp) enfin... l'hexa c'est pas mon truc
voilà en décalage vers le bas toute la police en situation :
Mais du coup je comprends mieux à quoi sert la ligne du dessous...
c'est pour les messages en surimpression pendant le jeu :
là on voit pas très bien, mais dans le feu de l'action, c'est pas très beau...
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