comment utiliser scummtr

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  • J*** K***
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    • août 2005
    • 2

    #1

    comment utiliser scummtr

    Je veux m'excuser si mon français est horrible. Ça fais longtemps que je ne parle ou ecrit pas en français (en plus, j'ai perdu mon dictionaire). Je peux essaier de ecrire en anglais, mais mon anglais n'est pas beaucoup mieux.

    Si quelqu'un peut ecrire en espagnol, je vous remercie.

    Bon. J'avais fait une traduction de Zek Mckracken au espagnol. J'avais utilisé LucasRipper et un editeur hexadecimal. L'autre jour, j'ai joué le jeu avec ScummVM et quelques textes etaient incorrectes. Je veux re-traduir le jeu avec scummtr, mais je ne sais pas comment le faire. ¿Quelqu'un peut m'aider?

    Je vous comprennerez en français, anglais et, bien sûr, espagnol.
    Merci.
    Dernière modification par J*** K***, 03 août 2005, 08h44.
  • H***
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    • avril 2003
    • 674

    #2
    Il est bon, ton Français. Meilleur que mon Espagnol, alors on va continuer comme ça, si tu veux bien
    Quand j'ai fait scummtr je n'ai pas eu le courage d'écrire une documentation, et maintenant je ne me souviens plus de tout, mais bon...

    D'abord il faut savoir utiliser un programme en "ligne de commande", ie. par une fenêtre DOS. Donc si tu ne sais pas dis-le.

    ScummTr fait 2 opérations : extraction (-o) ou import (-i)
    Il y a des options pour l'extraction qui servent à rajouter des infos à chaque ligne (-h -I), modifier le format du texte (-w -c -l -b -H), ou bien "corriger" du texte qui ne prendrait pas en compte certaines contraintes (-a -A).
    Les options de formatage marchent aussi en import, bien évidemment.

    Pour spécifier le chemin du jeu à traiter il faut utiliser l'option -p (par défaut c'est le chemin d'exécution de scummtr)
    Pour spécifier le chemin du fichier texte c'est -f.

    1. Connaître le nom du jeu.
    Dans ton cas je suppose que c'est "zaktowns". Sinon, "scummtr -L" affiche la liste des jeux.

    2. Extraire les textes.
    scummtr -o -w -g zaktowns -p c:\games\zak\ -f zak.txt

    3. Les modifier dans zak.txt

    4. Les importer.
    scummtr -i -w -g zaktowns -p c:\games\zak\ -f zak.txt
    (même commande mais avec -i à la place de -o)

    Si c'est plus pratique pour toi tu peux faire:
    scummtr -iwgpf zaktowns c:\games\zak\ zak.txt

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    • J*** K***
      Compte archivé

      • août 2005
      • 2

      #3
      Merci beaucoup pour l'aide
      Mon jeu est "zakv2"
      J'ai essaie avec le commande "scummtr -owgpf zakv2 .\zakvgasp zak.txt"
      et il y a quelques messages d'erreur:

      ERROR: Script error at 0x4FB7 in 03.LFL (Bad jump(s)) [003:OCv2#0147]
      ERROR: Script error at 0x35B2 in 07.LFL (doSentence) [007:OCv2#0138]
      WARNING: OCv2 #384 is not unique
      WARNING: Erroneus OI #553?
      WARNING: Erroneus OI #554?

      Pourtant, le fichier "zak.txt" a l'air d'etre correct.

      Je le fais des modifications et aprés je fais "scummtr -iwgpf zakv2 .\zakvgasp zak.txt"

      Les messages de erreur sortent une aotre fois, mais aprés le jeu marche avec les modifications.

      ¿C'est ça normal?

      Una autre chose: ¿Où sont les mots que apparaisent dans la ligne d'actions, tels que "with" ou "in" quand tu fais "use X in Y" ou ""use X with Y"?

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      • H***
        Compte archivé

        • avril 2003
        • 674

        #4
        Message d'origine (04/08/2005 18h04)
        Alors, de mémoire, je crois que les erreurs détectées sont effectivement dans le jeu, mais ça marche quand même.

        Quand scummtr détecte une erreur de script il abandonne la traduction du script complet (je crois). En tout cas j'ai fait en sorte de ne jamais rajouter d'erreurs avec scummtr, donc tu peux l'utiliser sans problème Peut-être que ces erreurs ont été introduites par les précédents traducteurs?
        Les warnings semblent normaux, il y a ce genre de chose dans les vieux jeux scumm, mais ça n'empêche pas scummtr de marcher correctement.

        Sinon, tu n'as pas envie de traduire zaktowns qui est en 256 couleurs avec des musiques CD?

        Les mots de la ligne d'action sont dans l'exécutable, je crois (au moins dans zakv1, en tout cas). Donc dans ZAK.EXE ou ZAK.PRG ou SCUMMVM.EXE etc. scummtr ne peut pas t'aider pour ça.

        Sinon, as-tu besoin de modifier la fonte pour les accents et le tilde?

        Edit de Hibernatus (04/08/2005 18h09)
        Ah, as-tu essayé la version anglaise d'origine pour voir si elle a les mêmes erreurs de scripts?
        D'ailleurs si le nombre de lignes correspond tu pourrais extraire le texte de la version espagnole puis l'importer dans la version anglaise pour partir d'une base plus "propre".

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        • m***
          Compte archivé

          • août 2005
          • 5

          #5
          D'abord, désolé je ne puis pas parler français.

          J'emploie le scummtr pour modifier quelques textes dans l'Espagnol indy3, j'ai lu l'aide des google de whith de forum et j'ai trouvé la signification des codes \255.

          Ce que j'ai pour ne pas comprendre est l'utilisation de '@ 'et '^ 'des caractères. Pourriez-vous les expliquer à moi?

          Merci
          ----------------

          First, sorry I can't speak french. The above is google's french

          I'm using scummtr to modify some texts in indy3 spanish, I have read the forum whith google's help and I found the meaning of the \255 codes.

          What I haven't understand is the use of '@' and '^' characters. Could you explain them to me?

          Thanks

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          • H***
            Compte archivé

            • avril 2003
            • 674

            #6
            "^" is "..." in one char. Looks better than three periods.

            "@" is an invisible char, it's used at the end of object names, verbs and actor names.
            In old scumm engines, when the name is modified during the game the string isn't resized, which means if "zak" becomes "annie" you'll get a buffer overflow.
            So zak would then be named "zak@@".

            Since it can be very hard to know all the possible names for each object or actor, scummtr features a function for padding all these automatically. The size of the game files will not be optimized but it will be safer.
            Once you have translated the game, export the text again (-o) but with the option "-a ova" (ova = objects + verbs + actors). The text is now bigger and you can import it with -i again.
            If you use -A instead of -a it will be safer, but it may use way too many "@". -A considers a variable identifier can be any objet, but then if it uses a big string...

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            • m***
              Compte archivé

              • août 2005
              • 5

              #7
              First of all thanks for responding.

              It is equal to put '...' or '^' in the text?

              Sorry, but I don't know if I have understand the '@' thing correctly. Let's do an example:

              I have a text "arm@" (which I obtained whith -o -w parameters) so as I have understand I can only use a 4 length string to translate it. Correct?

              Do you know if whith scummvm the buffer overflow occurs or is only whith the original engine?

              I have exported the original text whith -o -w parameters, whith these parameters I lost something important?

              And regarding the exporting and importing after the translation, I don't get the point. Could you elaborate a little more?

              Cheers

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              • H***
                Compte archivé

                • avril 2003
                • 674

                #8
                '^': There is one char in the font that looks like "...", but it's one char. As it doesn't exist on keyboards, it's '^' in scumm games. '^' looks better than "...", so you should keep/use it.

                '@': No.
                Say you have one line which reads :
                fish@@@@@@@@@@@@@@@@
                then another one which reads :
                fish in bowl

                Say the first line is the original object name (you can see that with scummtr with options -Ih), and the second one was found in a script which changes the name.

                So, what happens in the game is :

                - Object 42 is loaded with name "fish@@@@@@@@@@@@@@@@"

                Then, after some playing (you put the fish into the bowl), you run into a script that does :

                - Set name of Object 42 to "fish in bowl"

                This would produce a buffer overflow if the first line was "fish".

                But, as you can guess it would be extremely difficult for you to think about all that.

                Just write anything you want ("fish@@" -> "pescados@@@@@" is ok for example), but then use "-a".

                I know it's not intuitive at all, but here is what you should do :

                - Once the translation is finished, export it from the game with -a :
                scummtr -a aov -owgpf zakv2 C:\Zak zakv2@.txt

                The text in zakv2@.txt was extracted from the game and padded with @'s.

                - Now you can import it back into the game with :
                scummtr -iwgpf zakv2 C:\Zak zakv2@.txt


                I don't know about scummvm, you could look a the source if you want to know, but i think it shouldn't overflow (there's nothing bad in being safer than the original engines)
                Dernière modification par H***, 09 août 2005, 12h09.

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                • m***
                  Compte archivé

                  • août 2005
                  • 5

                  #9
                  Sorry to be a pain in the back


                  I understand the '@' but one thing :confused:

                  Ok what I have done:

                  1 Exported the text with -o -w
                  2 Translated it (I put the same '@' in the translated text)
                  3 I imported it with -i -w

                  That seems to perform correctly under scummvm, but you suggest that now:

                  4 export the text (translated one) with -o -a aov -w
                  5 import -i -a oav -w

                  OR

                  4 export the text (original one) whith -o -a aov -w
                  5 mix the translation but keeping the '@'
                  5 import the new translation with -i -a oav -w

                  Which one is correct? Sorry but both seems to work, and I don't know how to try it by myself.

                  Cheers

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                  • H***
                    Compte archivé

                    • avril 2003
                    • 674

                    #10
                    First thing.
                    4 export the text (translated one) with -o -a aov -w
                    5 import -i -a oav -w
                    (but -a is useless with -i)

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                    • m***
                      Compte archivé

                      • août 2005
                      • 5

                      #11
                      Finally got it!!!!!!!!!!!!!!!

                      I understand now!!! great program this scummtr!!!

                      I have edited the font too whith scummfont

                      Now I have a real translated indy3!!!


                      Thanks

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