Ultima VI : Le faux prophète.
Présentation :
Crée par Richard Allen Garriott et publié
sur PC par Origin Systems en 1990.
Ce sixième opus clôt la trilogie de l’Age de lumière.
Il fut l’un des tout premier jeux vidéo à être pensé pour les PC
munis d’une carte VGA 256 couleurs et d’une souris.
Il est très riche en couleurs et l'interface s’en trouve simplifiée.
Il marque un véritable tournant dans la saga,
avec moins de combats et plus d’aventure !
L’histoire fouillée, la qualité des dialogues
et les musiques renforcent l’immersion.
Tu en as rêvé, Yves Pion, alias Docwise Dragon la fait !
Il a intégralement traduit le jeu en français !
Cela inclus le menu, les dialogues, les images
et même le manuel et le recueil de connaissances.
Grâce Lui soit rendue !
Quelques mots sur l'auteur du patch :
Yves Pion est un Réunionnais d'adoption.
Il une formation d’analyste programmeur
et fait des études à l’Institut Universitaire
de Technologie à DIJON en 1989.
Ultima VI est vraiment le jeu qui a marqué sa jeunesse.
Il y a joué pour la première fois quand il j’était étudiant sur un vieux
portable Toshiba avec un écran LCD rétroéclairé en 2 couleurs.
Pas de disque dur, il fallait changer les disquettes
à chaque combat et au moment d’entrer dans les donjons.
Il n’y avait pas de forum en ce temps là.
Sans réel manuel, il ignorait tout des astuces
comme la fameuse combinaison de touches ALT 213,
mais il était déterminé à aller jusqu’au bout de cette immense intrigue.
Aucun jeu ne l'avait ca captivé comme celui-ci.
Il est vrai que dans chaque épisode, c’est tout un art
de découvrir cette morale si chère à Lord British.
"...Et jamais tu ne te détourneras du chemin des Vertus…"
La technique :
Ainsi commence le défit de cette traduction
pour comprendre les rudiments des principaux outils :
U6EDIT : Permet de modifier les livres,
les graphiques et les dialogues des NPC.
U6 Items Editor : Pour les noms des objets
que l’on regarde (touche L-Look).
YYCHR99 : Permet de modifier la table des caractères.
La tâche la plus compliquée est de traduire les dialogues
et les exécutables (GAME.exe, U.exe, END.exe) .
Traduire les livres et les objets est bien plus simple.
Les exécutables : on les modifie à l’aide d’un éditeur hexadécimal.
Il faut sans cesse respecter la même longueur du texte
sans changer la taille du fichier.
Cela oblige à chercher pendant un bon bout de temps
une traduction qui soit efficace et qui possède le moins de mots possible.
Si la traduction est encore trop longue, il faut jouer sur les espaces
ou la ponctuation, en enlevant les points par exemple.
Parfois ce n’est pas suffisant, il faut encore et encore diminuer et les mots !
C’est pourquoi dans le programme il y a un tas d’abréviations
"sténographiques" telles que "depl" "nivo" etc …
Il a de fait expliqué en détail le sens de chaque abréviation.
L’anglais est un langage très "concis" on peut dire beaucoup
de choses en très peu de mots, contrairement au français
où il faut faire de longues phrases bien construites
avec tous les accents, la conjugaison, les accords etc …
Quand on est obligé de réduire la longueur des traductions,
on se sent un peu frustré car on ne peut pas donner
au joueur une meilleure compréhension.
Les scripts : Chaque NPC est piloté par un script.
C’est un fichier écrit dans un langage spécifique proche du BASIC
et qui contient les dialogues (tout le texte que vous voyez défiler )
et les mots clés que l’on entre au clavier (exemple : nom, travail, adieu..).
Les scripts contiennent aussi ce que vous ne voyez pas :
c’est l’arrière-plan du jeu, c’est à dire les mécanismes
que vous déclenchez à l’insu de votre plein gré derrière votre dos.
Le script va indiquer combien de mauvais karma on obtient
lorsqu’on a dit telle chose, combien d’argent on se fait voler
avec les gitans, quel objet est retiré de l’inventaire
pour le donner au NPC, etc … Les scripts sont compilés
en codes machine pour s’exécuter dès que le dialogue commence.
Il y a en tout 221 NPC, donc 221 fichiers à traduire.
Pas question de faire un copier-coller dans un traducteur automatique,
parce que les mots réservés du script (IF ELSE JUMP)
seront eux aussi traduits ! Le script ne pourra plus fonctionner.
Grâce à sa passion pour la programmation,
il est parvenu à mettre au point un programme en VB
pour extraire les dialogues de chaque scripts.
Le défi était d’extraire les mots clés repérables par l’instruction
KEYWORD « » et les dialogues encadrés par [ ]
Exemple de dialogue (script de Dupre) :
keywords « ques » {
[« Yes, you’ve gone on some really fine ones. »\n*\n]
[« When you’re not around I have to settle for ]
[rescuing @damsels, finding @grails, and the ]
[like. »]
JUMP L1;
Cette partie du script permet de gérer le mot "quest" (quête)
Lorsque l’utilisateur va taper le mot "quete", le texte qui se trouve
juste après KEYWORDS "quest" va s’afficher.
En faisant un copier-coller du script dans son programme, voici ce qu’il va extraire :
#ques#
[« Yes, you’ve gone on some really fine ones.
»\n*\n »When you’re not around I have to settle for rescuing
damsels, finding grails, and the like. »]
Il a créé une ligne pour les mots clés (délimité par #)
puis il a regroupé tous les autres dialogues en une seule ligne (délimitée par [ ] )
\n et * sont des caractères de contrôle : sauter une ou plusieurs lignes.
Pour compliquer la tâche, il faut aussi gérer les mots clés
qui apparaissent en rouge (si l’aide est activée par CTRL H).
Ils sont facilement reconnaissables par le ‘@’ (arobase)
qui se trouve au début du mot.
Exemple Dupre dit "I have to settle for rescuing @damsels" :
Damsels (demoiselles) apparaîtra en rouge.
Le souci est qu’on ne peut pas traduire les textes avec les arobases.
Il faut les retirer et ne pas oublier de les remettre.
La traduction automatique interprète l’arobase comme une fin de phrase.
Ce qui donne une mauvaise traduction.
Exemple:
"I have to settle for rescuing @ damsels."
On obtient :
"Je dois me contenter de sauver @ demoiselles."
En enlevant l’arobase, on obtient la bonne traduction.
"Je dois me contenter de sauver les demoiselles."
Maintenant qu’on a plus que des phrases simples à traduire,
il suffit de prendre un bon traducteur en ligne tel que DEEPL
ou Google Translation puis de copier-coller.
Mais la tâche n’est pas aussi simple, il faut revenir sur la traduction
et la corriger, la traduction n’est pas parfaite du premier coup,
il faut sans cesse la retoucher. De plus il faut remettre les caractères
de contrôles \n et * ainsi que les arobases.
La tâche la plus difficile et de remettre les arobases
sur les mots clés qui correspondent bien à ceux de départ.
Exemple : Dupre dit "and the @damsels"
il faudra mettre dans le script "et les @demoiselles".
Ainsi le mot "demoiselles" apparaîtra en rouge.
Mais ce n’est pas tout !
Si on met un arobase devant un mot du dialogue,
il doit apparaître forcément dans la clause KEYWORD.
Si on oublie ce mot dans la clause, le script ne pas pas planter
mais on ne pourra pas interroger le NPC en utilisant ce mot clé.
Le NPC dira qu’il ne comprend pas la question.
Un fois qu’on a remis correctement les arobases,
son logiciel va reconstruire le script en fusionnant
la traduction avec le reste du code qui n’a pas été traduit.
Il vérifie aussi toutes les anomalies. Il signale si on a oublié
un mots clé dans la clause KEYWORD, autres cas :
on peut avoir plusieurs "@" qui pointent sur le même mot clé.
Explications : Prenons l’exemple du dialogue
avec Pridgarm dans la ville de YEW.
Pridgarm détient les clés de la prison.
L’Avatar va essayer de les obtenir
pour parler avec le prisonnier BOSKIN.
Dans le script on aura les clauses KEYWORD
pour gérer le mot prison et le mot prisonnier.
Si on traduit de cette façon :
KEYWORD « prison »
[ il parle de la prison … ]
KEYWORD « prisonnier »
[ il parle du prisonnier ….]
Ca ne va pas fonctionner.
Pourquoi ?
Parce que si on tape "prisonnier",
le mot clé sera capté la première clause KEYWORD
qui commence avec les mêmes caractères et c’est "prison".
Donc en voulant questionner sur le prisonnier,
Pridgarm va parler de la prison et on ne comprend pas du tout.
Qu’est ce qu’il faut faire ?
Il faut utiliser une autre syntaxe de "prison"
en cherchant un synonyme.
C’est là qu’il faut se creuser la tête.
Par exemple "geôle" pour désigner la prison,
mais il y avait d’autres solutions.
Ainsi il n’y a plus de confusion,
on a maintenant nos deux lignes
KEYWORDS corrigées de cette façon :
keyword « geole »
[ Il parle de la prison.]
keyword « prison »
[ il parle du prisonnier.]
Une autre difficulté de la traduction ; les jeux de mots.
Une fois qu’on les traduit ils ne veulent plus rien dire.
Il faut essayer de bien saisir la subtilité du jeux de mot
puis de trouver un équivalent afin de conserver
le même sens et parfois ce n’est pas faisable.
Une fois les scripts traduits, on compile le tout
puis on croise les doigts pour que le jeux ne se plante pas !

Vous l'aurez tous compris, je souligne le caractère
exceptionnel d'une telle traduction.
La difficulté, la quantité de texte, la qualité du travail.
Faire la traduction d’un jeux n’est pas un simple copier-coller.
Tous ceux qui font de la traduction vous le diront.
Il faut faire un énorme travail d’interprétation,
chose que les logiciels de traduction ne peuvent pas faire.
Il faut s’imprégner du contexte de chaque phrase puis
adapter la traduction afin qu’elle reflète le plus possible le sens.
Il faut beaucoup de temps pour peaufiner chaque détail
afin d’obtenir un jeu agréable à jouer et fidèle.
Téléchargement du patch Fr ici :
https://e.pcloud.link/publink/show?c...04vQy8sm0iMsek
*Egalement disponible sur mon topique, là.
*Compatible DOSBox (Pas encore ScummVM pour cette VF).
Remerciement spécial :
A Sir John, spécialiste et grand fan d'Ultima.
Il a créé les nombreux outils cités plus haut.
John a même pris le temps de faire
le menu principal dans l’écran de l’introduction.
A l’attention d’Abandonware France :
Je remercie le forum de me permettre
de mettre à disposition ce patch.
Messages aux membres et aux visiteurs :
N’hésitez pas à laisser vos commentaires,
lesquels feront très certainement plaisir à l'auteur !
Bon jeu ! :zelda:
Threepwang









,

Par contre, sait-on jamais, c'est une bonne idée de regarder ces trois jeux FM-Towns, surtout s'ils sont en anglais. Tu veux bien me les envoyer par MP pour investigation... Pour le moment Docwise ne peut pas encore accéder à sa boîte de réception, mais je lui enverrai par mail, donc pas de souci
C'est très aimable à toi 
Commentaire