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Merci à vous et bonnes discussions
Dans Zork le premier du nom en mode texte et en anglais, il y avait une cloche qui ne servait strictement à rien. On avait beau faire ring bell dans chaque pièce, il ne se passait rien.
Par contre il était utile de savoir que cette cloche était inutile car il y avait un quiz vers la fin du jeu où on demandait justement l'utilité de cette cloche.
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Dans Eternam on découvre dans le hall du chatêau une armoire bourrée de trésors et d'outils mais qui disparaissent aussitôt.
C'est juste pour le fun.
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Idem au début de Monkey Island 2, Guybrush est bien fourni question trésors, mais il n'ira pas loin avec !
dans monkey 2 : l'orgue du gorille, qu'on récupère en sortant de prison. Aussi le cocktail rouge du bar "la lèvre sanglante". Y'en a sûrement d'autre mais y'a que ceux là qui me viennent...
sinon, y'a simplement la mythique: Tronçonneuse dans Maniac Mansion ^^ (et aussi le pinceau et le 1er vinyl (celui dans le sejour)et le pepsi bien frais)
Le coca bien frais faut le donner à la plante carnivore.. elle rote et devient innofensive (si jeme souviens bien =^__^= )
En fait, pour être sûr qu'un objet ne sert à rien, il faut avoir testé avec TOUS les combinaisons d'équipues/personnages...
Dans Discworld 1 (encore un jeu d'aventure), on peut récupérer tout un tas d'objet dans les boutiques.
Et comme la taille du bagage est très grande (un bon clin d'oeil au bouquin), cela rend le jeu compliqué car cela fait beaucoup de possibilités d'intéractions.
Cependant, cela obligeait à réfléchir et à ne pas entasser les objets pour se demander après ce que l'on pouvait en faire.
Quand l'ordre des humain nous sert dans son cocktail 5 milliards de versions différentes du réel
(HFT, Sentiments numériques revisités)
Sur le même principe que l'exemple de Baldur's Gate 2 version console, il y a Starfox Adventures sur Gamecube.
Il n'y a qu'un seul magasin dans tout le jeu, et il se trouve au début. La monnaie utilisée est à base de scarabés dorés qu'on trouve sous des rochers, or il y a 3 gros rochers devant ce magasin, et le fait d'entrer/sortir dans l'echope replace les scarabés.
Résultat: en 10 minutes on a amassé assez d'argent pour acheter l'intégralité de ce qu'il y a à vendre, et on ne revient plus dans la boutique, alors qu'on trouve de ces scarabés tout au long du jeu... Un exemple flagrant d'erreur dans le game design
Toi aussi, épate tes amis en venant sur [url=http://www.zeronews-fr.com]Zeronews[/url] et [url=http://www.cinefix.com]Cinefix[/url]
Le pire jeu auquel j'ai joué(pour ce qui est des actions inutiles) est l'Amerzone de Sokal, le problème c'est que ça vient véritablement d'un gros problème de conceptin du jeu... des pans entiers du jeu contenant plusieur énigme ne servent à rien pour le déroulenment de l'aventure
exemple:au début du jeu il ya un cadran à 3 chiffres dont on trouve le code quant on a visité tous les lieux et bien activé ce cadran ne sert à rien...
autre exemple (le plus grave à mon avis) :dans l'île, il y a tous une séquence où on peut réparer un scaphandre,plonger dans le lagon pour liberer un cachalot et fouiller une épave et bien la séquence ne sert à rien: il suffit de faire le plain de l'avion et repartir...le problème est que normalement on doit rechercher dans l'épave une pièce nécessaire à l'avion pour repartir...
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