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Half-Life 1 était génial, on a jamais dit la même chose pour le 2, qui est un bon FPS sans plus, son succès étant surtout du aux MODs excellents qui nécessitent de posséder le jeu, et au moteur Source qui était pas mal du tout quand il est sortit.
Donc Half-Life 1 était génial parceque :
Pour la première fois on a un FPS scripté avec un scénario plus long qu'un post-it, qu'on découvre au fur et à mesure.
Le jeu est conçu de façon a faire sursauter le joueur : longue période où il ne se passe rien, on se demande ce qui se passe, et Bam! 5 bestioles qui vous tombent dessus d'une bouche d'aeration. (principe repris avec succès dans FEAR).
Le fait qu'on ne joue pas un militaire super balèze des forces spéciales mais un scientifique à lunettes et mal rasé a permis aux geeks de facilement s'identifier au personnage principal (même si Freeman est quand même super balèze physiquement et vachement entrainé au combat à l'arme lourde pour un scientifique qui passe son temps dans son labo).
Et les MODS aussi : Counterstrike (le vrai, l'original, le gratuit ) entre autre.
"Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
Brick Top, Snatch, 2000
Jean-Luc, j'y ai réfléchi par après,
c'est vrai que j'ai laché une grosse grosse bourde, bien rare le FPS qui n'est pas bourrin (au sens où le jeu n'est qu'une série de "j'avance-je tire-je recharge-je trouve des balles-j'avance-je tire-je me soigne-je recharge-...")
et donc, je comprends mieux ce que tu voulais exprimer
Half-Life 2 effectivement n'arrive pas à la cheville de son aîné. En tous cas, il n'arrive pas à égaler la mise en situation des premières heures de jeu.
Ce 1er HL n'était pas exempt de défaut non plus. les premières heures de jeu passées, le jeu retrouve vite les standards du FPS de l'époque (seul dans un environnement, labyrinthique et retors certes, envahi par des monstres) et la partie sur Xeen était tout bonnement gonflante (des phases plate-formes dans un FPS, c'est vraiment pas l'idée la plus géniale)
Pour Bioshock, hormis l'environnement sous-marin peu (voire pas) employé dans le FPS, le reste reprend des poncifs déjà employé ailleurs. on ne combat pas ici des monstres ni des zombies mais des croshommes...mais à part le nom, c'est ki-kif et bourricot. Idem concernant les armes (le flingue, le shotgun, la mitrailleurse, le lance-roquettes,...). On me dira :"et les plasmids alors?"
Ben...Deus Ex proposait déjà en 2000 les modifications cybernétiques. Les plasmids se casent en quelque sorte dans le même registre.
Un autre point qui m'a fâché, c'est le "défaut d'histoire". Toute l'histoire s'apprend principalement grâce aux bandes magnétiques que l'on découvre à gauche et à droite. Résultat, tu peux à l'aise faire le jeu d'une traite à l'autre sans piger une broque au scénario parce que tu ne ramasses pas (ou n'écoutes pas) les bandes...Raconter l'histoire par le biais de cinématiques ou de scènes scriptées aurait été pas mal
Franchement, Bioshock avait tout pour se hisser au niveau des plus grands voire même à devenir culte. Et la presse spécialisée a ressorti ses meilleurs cireurs de pompes pour l'encenser...en fait, j'ai une fois de plus revu le syndrôme "Far Cry" en action
Pour moi, en tous cas, il ne restera qu'un jeu au dessus de la moyenne mais pas exceptionnel. Par contre, un bon point pour le scénario et un excellent point pour l'environnement sonore.
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
Résultat, tu peux à l'aise faire le jeu d'une traite à l'autre sans piger une broque au scénario parce que tu ne ramasses pas (ou n'écoutes pas) les bandes...Raconter l'histoire par le biais de cinématiques ou de scènes scriptées aurait été pas mal
OK, mais à une condition : des cinématiques qu'ont peut zapper en appuyant sur Echap. Parceque si c'est pour se retrouver face à un des pires fléaux du jeu vidéo je dit NON!!!!
Rappelez vous le supplice de la vidéo de 3minutes 25secondes, juste avant le Boss, et qu'il fautr se retaper 25 fois parcequ'elle est après le Checkpoint (berk ça aussi c'est un fléau hérité des consoles) et que le boss est quand même super dur à battre.
Ca c'est un coup à me faire jouer au freesbee avec le CD et à ne jamais finir le jeu (Soul Reaver 2 par exemple).
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Brick Top, Snatch, 2000
Jordan Thomas , le directeur créatif de Bioshock nous en dit un peu plus sur les nouveauté du jeu sur JV.com
On va pouvoir faire des ptites promenades sous l'eau.
oui mais il lache :"...Dans Bioshock 1, il y avait une unité parfaite entre l'histoire racontée et le gameplay. C'était quelque chose de tout à fait nouveau à l'époque...", soit il y a un fameux manque dans ses connaissances ludiques, soit il a un méga-melon le mec
puis, plus loin :
"...le jeu proposait des choix moraux importants, une première dans un FPS..."...heuuu, je n'ai fait le jeu qu'une fois mais à part UN type de choix moral (laisser vivre ou tuer les petites soeurs), je ne vois pas trop où il voit DES choix moraux importants (ou alors, il considère qu'à chaque fois que tu dois choisir entre buter ou laisser vivre la petite soeur, c'est un choix moral différent...) Pour l'importance, oui, humainement, la question est importante....mais dans le jeu, à part la cinématique de fin, on ne peutpas dire que ça influence grandement l'histoire. Il essaye pas un peu de nous avec du blabla le Jordan là?
Quant à l'innovation du choix moral dans un FPS...il a de nouveau la mémoire courte le gars...et le choix entre le côté obscur et le côté clair dans les Jedi Knight, c'est quoi?
"la spécialité de Bioshock, c'est le choix moral" "et Montcuq, c'est du poulet?" (pour paraphraser Prévot)
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En même temps le gars n'est pas là pour dire du mal de son produit, on appelle ça du marketing :-)
Je veux bien mais il y a marketing et marketing.
Déblatérer des imbécilités en prenant le gars en face pour une tanche, je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur argument de vente.
A trop encenser, on finit par donner une dimension exagérée du soft, on alimente les attentes qui sont généralement déçues lors de la sortie du jeu. Les critiques les plus acerbes viennent dès lors en général des fans de la première heure désappointés, atténuant l'impact du plan marketing mis en place.
Internet étant un endroit propice pour le bouche-à-oreille (ou plutôt le chat-à-oeil), un jeu peut vite perdre son aura.
ça me rappelle furieusement le cas "Crysis" où pendant des mois, toute la campagne marketing a été axée sur la technologie de pointe et la performance graphique pour finir par servir un jeu pas original pour 3 sous et nous resservir l'invasion des zombies/monstres/mutants/extraterrestres (biffer la mention inutile). Le pire, c'est que dans le cas de "Crysis" l'argument marketing principal a freiné les ventes plutôt que les booster. Comme les machines ne permettaient pas de le faire tourner à plein rendement, les ventes prévues n'étaient pas atteintes à cause d'un public boudeur qui craignait de ne pouvoir profiter du jeu avec les performances graphiques bridées. Le directeur du studio dut même se fendre d'un communiqué expliquant que le jeu restait plaisant même avec ses perfs bridées (et d'accompagner la parole avec une vidéo in-game)
Pour reprendre une expression enfantine : "Qui fait le malin tombe dans le ravin"
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