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Projet des voix FRANCAISE sur NO ONE LIVES FOREVER 1 (suite au SONDAGE)
Je te fais une version un peu plus présentable sous peu.
La partie 'on fait la suite automatiquement / on arrête l'enregistrement automatiquement en se basant sur la longueur des voix en VO + 20%" ne fonctionne pas.
Et puis c'est pas un mal, car faut rester devant -> du moins chez moi, parfois l'émulateur a une pause là où il faut pas et il faut refaire l’enregistrement.
Pas exclu aussi que je me débarrasse des savestates, et permette de lancer une mission depuis le menu "sans les mains", via l'InputSimulator.
Il reste à faire les "scripts" de déclenchement de dialogue pour toutes les missions. Mais ça c'est facile.
Enfin, dans le fichier error.log, tu peux voir les ID non trouvées, et qu'il va falloir faire "à la main" là où elles sont. Si elles sont dans le jeu.
Voilà, mon dernier commit devrait le rendre à nouveau utilisable et adaptable.
Comme dit précédemment, il faut modifier RecordBerlinSceneOne (qui pourrait être renommé / modifié pour être une méthode 'RecordScene' générique), et avoir une nouvelle méthode correspondant à la scène qu'on veut enregistrer (si ce n'est pas Berlin Scene One évidemment) dans l'InputSimulator, et modifier l'ID de début de la scène (toujours le même pour toute la scène), le nombre de lignes de dialogue disponibles, et l'ID de début de l'ensemble des voix qu'on veut enregistrer, pour pouvoir ensuite les enregistrer automatiquement.
(et avoir fmedia, PCSX2, l'ISO, un savestate au tout début du chargement de la scène, et les chemins qui vont bien dans les fichiers de config)
Beaucoup de voice IDs qui ne veulent pas être joués une fois remplacés, alors qu'elles sont censé suivre les autres au sein de la même scène. è_é
D'autres scènes n'ont pas de dialogue de suite (faut se taper des combats. Pas facile avec un pad, encore moins au clavier), donc je n'ai pas enregistré les voix dans l'immédiat.
Excellent travail The Uploader !
Je vais reprendre le projet, j'avais mis en pause de mon côté pendant mes vacances et aussi je travaillais sur le multijoueur sur Tomb Raider 2.
Je te tiens au courant de ce que je peux intégrer, je me débrouillerai pour les voix qui manquent t'inquiète pas.
Je vais dans un premier temps utiliser ton AutoRecorder dans la mission Maroc.
Je vais essayer d'ici fin novembre de faire entièrement la Mission Maroc.
ça va être un projet sur la continuité qui sera très long, mais dès qu'on a le temps de faire une mission jusqu'au bout on se prévient.
Dernière modification par Tgames, 21 octobre 2018, 11h49.
Oui, les voix qui n'ont pas de sens sur PC (comme la mention de chiens dans Berlin By Night alors que y'a pas de chien dans le jeu sur PC) et les problèmes plus haut de voix non-automatisables (du moins semble-t-il) m'ont fait repartir sur des fiches pour le site, et aussi des versions automatiques, sur mon wrapper Ogg-WinMM (qui a été amélioré récemment), etc. ... :/
Si tu veux une version déjà buildée et packagée du Recorder et de ses dépendances, dis le moi et je mettrais ça sur GitHub !
Oui je veux bien une version déjà buildé ça me fera gagner du temps.
Après pas de soucis pour les voix qui ne correspondent pas, on peut toujours éditer certains textes pour que ça passe.
Le but étant de fournit une version française du jeu, la plus fidèle possible. Mais si elle doit être modifiée à quelques rares moment pour s'approcher de celle PS2 ce n'est pas si grave.
Ce qui serai cool ça serai de comprendre comment les niveaux supplémentaires peuvent être extraits. Car on a les outils pour fabriquer nos propres niveaux sur NOLF 1.
Car pas mal de voix PS2 seront inutile car non présentes sur PC. Mais à l'inverse pour avoir écouté un paquet de voix, on trouve toujours sa correspondance sur PS2 (sauf exception quand le dialogue change).
Donc on changera ce même dialogue aussi en texte. Et le problème sera résolu.
Bien sûr seule la mission bonus du GOTY, ne sera pas doublée en français. (SAUF si on a une femme volontaire pour dire les quelques phrases à dire de cette mission).
Dernière modification par Tgames, 22 octobre 2018, 11h19.
Pour pouvoir enregistrer les voix qui nécessitent de faire les missions (tout ou en partie, car elle n'est pas remplaceable au sein d'une autre scène, ou que la première scène utilisable n'est pas accessible sans jouer), y'aurait-il moyen de rendre les ennemis inoffensifs, ou du moins faire en sorte qu'ils n'empêchent pas les cutscenes/dialogues et ne tue pas le personnage joueur ?
Readme mis à jour concernant l'état de cette release / comment l'utiliser à ce jour.
Je suis repassé à .NET 4.0 au lieu de .NET 4.7, comme ça y'a juste besoin de Visual Studio (2015 ou 2017) pour modifier et compiler le code.
J'ai besoin de le modifier pour qu'il soit scriptable en dehors du code (= que les actions à mener sur l'émulateur pour se déplacer et charger une missions puissent être décrites dans un fichier texte simple externe à l'exe).
Excuse-moi je n'avais pas vu ton message The Uploader !
Oui je peux totalement modifier le comportement du jeu en modifiant en hexa dans l'ISO que je t'avais envoyé pour rendre Cate Archer invulnérable aux tir ou invisible aux ennemis.
Je vais reprendre à plein temps le projet, une fois que j'en aurai fini avec Atlantis Extended's Cut. J'aimerai qu'on boucle la traduction de No One Lives Forever d'ici 2020 (ça parait loin mais pas tant que ça, vu la quantité pharaonique de travail à accomplir ^^)
Pour qui sait une release pour la même date mais l'an prochain ^^
En tout cas, je veux qu'on mienne à bien ce projet.
Juste dommage qu'on ai si peu de messages de soutien, on avancerai tellement plus vite si on avait quelques personnes pour nous aider !
Surtout que grâce à The Uploader et mon travail, nous avons TOUS les outils pour mener à bien le projet de bout en bout !
Dernière modification par Tgames, 31 décembre 2018, 04h25.
ENOOOORME nouvelle pour No One Lives Forever (voix française) !
Plus besoin d'émulateur PS2, plus besoin d'enregistrer les voix.
Nous pouvons désormais lire directement toutes les voix !
Un extracteur est en cours...
C'est une ENOOOOORME nouvelle qui va permettre de réaliser le patch des voix française en quelques minutes (une fois l'extracteur fait, c'est en cours !)
Avec une sortie des voix française en qualité MAXIMALE, même supérieur au rendu sur une PS2.
Dernière modification par Tgames, 02 avril 2019, 09h33.
Enfait rien n'est compressé, du moins les WAV le sont déjà de base mais l'organisation des données ne l'est pas, ce sont juste des WAV sans header.
Et avec l'aide de aLuigi, j'ai pu comprendre comment était organisé cette partie des données dans LITH_PS2.REZ.
C'est lui qui as compris 99% de ce qui nous manquais sur cette partie là et a fait un script d'extraction du .REZ.
De mon côté j'ai cherché pour lire les fichiers .LIT qui stockent les voix.
Le problème et c'est ce que je suis entrain de chercher, c'est comment récupérer les bonnes infos, sinon là j'ai les fichiers mais dans plusieurs format d’échantillonnages.
Or je suis veux un rendu 1:1, on est hyper proche du but !
Quand je tombe sur le bon échantillonnages j'ai un rendu même meilleur que ceux qu'on avait enregistré.
Cependant ça reste du fort compressé donc ne t'attends pas à des voix HD ^^
Dernière modification par Tgames, 02 avril 2019, 11h33.
TUTORIEL EXTRACTIONS DES VOIX FRANCAISE DE LA VERSION PS2 DE NO ONE LIVES FOREVER (SANS EMULATEUR, SANS REENGISTREMENT)
1) Téléchargez le pack : https://mega.nz/#!Gj5Q1CCL!8slNglnFp...4AuzAgNxAWErx0
contenant "LITH_PS2.REZ" (toutes les données sons et textes du jeu, avec voix françaises compressés), "PSound" Exploreur de sounds Playstation1/2, "nolf_ps2.bms" Script d'extraction, "quickbms.exe" Extracteur.
2) Extraire tout dans un dossier
3) Créer un sous dossier dedans "LITH_PS2"
4) Lancez "quickbms.exe", sélectionnez le script "nolf_ps2.bms" puis "LITH_PS2.REZ" puis rentrez dans le dossier "'LITH_PS2" avec le logiciel, cliquez sur "OK"
5) Quickbms va extraire tous les fichiers de LITH_PS2.REZ dans ce sous dossier
6) Effacez tous les fichiers sauf les "*.lit", ces fichiers sont des packages contenant les voix françaises par niveaux.
7) Lancez PSound.exe, cliquez sur "File" => "Scan file" dans le menu en haut, sélectionnez un fichier .lit
8) Cliquez sur "Scan anyway" puis sur "Start" puis sur "Close"
9) Vous allez voir toutes les voix contenu par le package
10) Ces voix sont des WAV sans header, c'est à dire qu'il faut retrouver soit même l'échantillonnage, "16000hz" ou "8000hz" ou "10000hz".
11) Pour tester un échantillonnage, allez dans "Options" => "Configure"
12) Cochez "Force to 16000hz" par exemple, si c'est un autre échantillonnage, testez un autre comme 8000hz par exemple.
13) Dès que vous avez trouvé le bon échantillonnage, sélectionnez les voix bonnes et faites "File" => "Convert"
14) Celà va créer des WAV avec un bon header prêtes à être intégrés dans la version PC !
Dernière modification par Tgames, 03 avril 2019, 08h52.
Toutes les voix de toutes les missions et briefings sont remplacées (sauf les ennemis, ça viendra dans la mise à jour suivante, il me faut classer quelques fichiers)
No One Lives Forever PC - Voix et Textes Français
Toutes les voix (sauf ennemis) intégrés.
L'intégration des voix d'ennemis arrive juste après ;).
Installation
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1) Copiez-collez le fichier NOLFTEXTESVOIXFR.REZ dans le dossier "Custom"
à la racine de l'installation de votre jeu.
2) Démarrez NOLF.EXE
3) Cliquez sur Avancé...
4) Cliquez sur "Personnaliser"
5) Dans Options avancées - Personnalisez, cliquez sur "Ajouter >" en sélectionnant
NOLFTEXTESVOIXFR.REZ
6) Cochez "Toujours charger ces ficher rez"
7) Cliquez sur "OK", puis encore "OK"
8) Cliquez sur "Lancer"
Tgames (c) 2019
Dernière modification par Tgames, 03 avril 2019, 22h05.
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