Mission (Loriciel, 1987)
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@ergonomy_joe, thanks for your detailed reply! I conveyed the information to my colleagues, and if you don't mind, we'd like to ask for your comments on a couple of points above. So far, none of our testers have beaten the game, so the part about the "screws" isn't entirely understood - do they still remain static in the current version of the game? If yes, is it completely impossible to make them move and thus make the game actually beatable? We'd be much obliged for your answers!
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colleagues and testers ? Does that mean that you have a professionnal interest in retro games?Envoyé par Xaenor Voir le message@ergonomy_joe, thanks for your detailed reply! I conveyed the information to my colleagues, and if you don't mind, we'd like to ask for your comments on a couple of points above. So far, none of our testers have beaten the game, so the part about the "screws" isn't entirely understood - do they still remain static in the current version of the game? If yes, is it completely impossible to make them move and thus make the game actually beatable? We'd be much obliged for your answers!
As for the "screws" you are right: there are some rooms in the game where you NEED to push them; for instance if they block the exit.
As I said before, in the current version, the code managing the interaction with the "screws" has been kind of "destroyed".
No interaction means you cannot push them, which in turns means that at some point in the game you will be unable to progress further, hence beat the game.
I am currently working on a way to repair this function too, so maybe in some days I will upload a new version.
To wait until then, you can have fun with these new sprite data:
MISSION23.zip
You just have to unzip the file in you current Mission folder (tou have to make a backup of DATA2.MIS and DATA3.MIS before, if you don't want to loose them), and launch the game as before.
This is a conversion of the sprite/mask data from the Atari ST version. The feeling is quite different.
I just figured out that the Atari version is corrupted too: in the first room you can see a problem with on of the element (the probleme can be seen on a lot of screenshots posted on the internet too, so I think that everybody uses the same version).
et maintenant en francais:
Pour le fun je me suis amuser a convertir les donnees sprite/masque de la version Atari ST du jeu, et dans l'ensemble ca marche. Le cachet est un poil different, mais ca a son charme aussi.
MISSION23.zip
Il suffit de desarchiver le fichier dans le repertoire Mission (en faisant une sauvegarde des fichiers DATA2.MIS et DATA3.MIS si vous ne voulez pas les perdre)
Par contre, des la premiere salle, vous pourrez vous rendre compte qu'il y a un probleme s'affichage sur un des elements. Comme quoi la version Atari ST doit etre corrompues aussi (la plupart des screenshot du jeu present sur le web montre le meme probleme)
--- mise a jour ---
En farfouillant fans les vieux Tilts, j'ai retrouve le test de la version Atari du jeu:
http://download.abandonware.org/maga...%20page055.jpg
Sur l'illustration, le probleme de cache n'apparait pas. Curieux non ?Dernière modification par ergonomy_joe, 18 juillet 2015, 08h53.
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Woua c'est super ca. Comment as-tu fait ?Envoyé par karamoon Voir le messageBonjour,
voici ma petite contribution, l'écran de présentation est réparé :
[ATTACH=CONFIG]32209[/ATTACH]
Et voici le fichier DATA4.MIS mis à jour :
[ATTACH]32210[/ATTACH]
Pour les donnees du jeu est-ce que tu as besoin d'explications sur le format des fichiers ?Envoyé par karamoon Voir le messageJe vais voir ce que je peux faire pour les graphismes du jeu.
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J'ai utilisé un utilitaire que j'avais écris pour faire l'adaptation du Maître absolu qui converti un fichier CGA plein écran en BMP.Envoyé par ergonomy_joe Voir le messageWoua c'est super ca. Comment as-tu fait ?
Donc j'ai converti le fichier original data4.mis en BMP, puis j'ai corrigé à la main les pixels corrompus à partir de l'image de la version CPC présente ici :
http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=6768
Et pour terminer j'ai utilisé l'utilitaire inverse qui converti une BMP en CGA.
Et voilà
Oui je veux bien, surtout si c'est un format spécifique.Envoyé par ergonomy_joe Voir le messagePour les donnees du jeu est-ce que tu as besoin d'explications sur le format des fichiers ?Dernière modification par karamoon, 18 juillet 2015, 15h25.
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He bien encore bravo. En fait je me demandais si tu utilisais un logiciel d'epoque genre Deluxe Paint ou PC Paint (histoire de rester dans le retro). Mais je vois que tu as cree des propres outils, chapeau !!Envoyé par karamoon Voir le messageJ'ai utilisé un utilitaire que j'avais écris pour faire l'adaptation du Maître absolu qui converti un fichier CGA plein écran en BMP.
Donc j'ai converti le fichier original data4.mis en BMP, puis j'ai corrigé à la main les pixels corrompus à partir de l'image de la version CPC présente ici :
http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=6768
Et pour terminer j'ai utilisé l'utilitaire inverse qui converti une BMP en CGA.
Et voilà
Alors oui c'est specifique a Loriciel; j'ai deja rencontre le format dans MGT et MACH 3 par exemple.Envoyé par karamoon Voir le messageOui je veux bien, surtout si c'est un format spécifique.
Dans le cas de mission les deux fichiers qui nous interesse sont DATA2.MIS et DATA3.MIS.
attention:on parle de la version MS-DOS, PAS Atari ST. Cette derniere a un format un peu different que je n'explique pas ici.
Il y a tout d'abord une en-tete de 256 octets; elle contient les offsets des differents sprites presents dans le fichier, mais on n'a pas besoin d'y toucher.
Ensuite les sprites eux-meme.
Chacun commence par un en-tete de 7 octets; je n'ai pas encore trouver leur utilite a tous, mais dans notre cas seul le 4e et le 5e nous interesse. Ils indiquent respectivement la largeur (en octet) et la hauteur de l'image 2D du sprite.
Et les sprites se suivent comme ca l'un apres l'autre. facile non ?
Donc un exemple, le premier sprite que l'on trouve a l'offset 0x100 du fichier:
en tete: 0F 02 02 03 10 01 0D [je rappelle qu'on est en hexadecimal]
d'ou: largeur=03 hauteur=10 donc l'image prend 03 * 10 = 30 octets
Les voici arranges en lignes de 3 octets, pour faire joli:
(par la-meme, on en deduit l'offset du deuxieme sprite: 0x100 + 7 + 0x30 = 0x137)Code:FF 11 FF EE 00 FF EE 00 FF FF 11 FF EE 00 FF CC 00 77 CC 00 33 88 00 33 88 00 33 88 00 33 CC 00 33 EE 00 77 EE 00 77 EE 00 FF EE 00 FF FF 88 FF
Un octet represente 4 pixels (2 pixel par points) mais ils ne sont pas arranges comme pour le cga. Si tu numerotes les bits comme ceci:Il faut les rearranger comme cela:Code:+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | +---+---+---+---+---+---+---+---+
Pour pouvoir les afficher dans la memoire video CGA.Code:+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 3 | 7 | 2 | 6 | 1 | 5 | 0 | 4 | +---+---+---+---+---+---+---+---+
Donc par exemple, FF reste FF, mais 11 devient 03
Pour les maniaques, la fonction de conversion d'un octet se trouve en CS:0A2CEt DATA3.MIS me diras-tu ? He bien c'est exactement le meme format (les offsets sont exactement les meme d'ailleurs). La seule difference est qu'il contient non pas l'image du sprite, mais son masque. En gros il ajoute une info de transparence au sprite. D'ailleurs tu verras, seul 2 des 4 couleurs de la palette sont utilises: 3 pour un pixel transparent (on ne l'affiche pas) et 0 pour un pixel a afficher (avec la couleur de DATA2.MIS).Code:PUSH BX XOR BL,BL ;-- TEST AL,08h JZ C_0A36 OR BL,80h C_0A36: ;-- TEST AL,80h JZ C_0A3D OR BL,40h C_0A3D: ;-- TEST AL,04h JZ C_0A44 OR BL,20h C_0A44: ;-- TEST AL,40h JZ C_0A4B OR BL,10h C_0A4B: ;-- TEST AL,02h JZ C_0A52 OR BL,08h C_0A52: ;-- TEST AL,20h JZ C_0A59 OR BL,04h C_0A59: ;-- TEST AL,01h JZ C_0A60 OR BL,02h C_0A60: ;-- TEST AL,10h JZ C_0A67 OR BL,01h C_0A67: ;-- MOV AL,BL ;-- POP BX RET
Voila, j'espere que mes explications sont assez claires. C'est pas trop mon fort en principe.
--- modif ---
Je suis tarte; je viens juste de remettre la main sur un bout de code que j'avais ecrit qui permet d'afficher le contenu des fichiers sus-cite sous forme ASCII.
Comme ca, ca me permet d'illustrer mon post, genre travaux pratiques:
forLORICIELS.zipDernière modification par ergonomy_joe, 19 juillet 2015, 06h16.
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No, sorry to give you a false impression. I refer to my friends at Old-Games.Ru, the biggest Russian community of retro-gamers. We take old games very seriously, hence the choice of words in my messages. I assure you that none of us make (or ever made, or is going to make) any kind of commercial profit from any old games or intellectual work involved in them.colleagues and testers ? Does that mean that you have a professionnal interest in retro games?
I'm not a programmer myself, so instead I try to establish international connections and share experience with the like-minded people abroad. I translate your answers into Russian, then ask further questions from interested people
I hope it doesn't cause any problems, although I guess I should've been more transparent from the start. Sorry for the confusion, didn't mean to mislead anyone.
Thank you again for all the info you keep providing us! We have several programmers in our team, and I'm sure they'll learn a lot from your experience. I'll probably return with some more questions tomorrow
Dernière modification par Xaenor, 18 juillet 2015, 22h33.
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C'est bon, j'ai bien compris et avec tes explications et ton code j'ai trouvé le masque fautif :Envoyé par ergonomy_joe Voir le messageVoila, j'espere que mes explications sont assez claires.
Maintenant il faut que je code la modification du fichier DATA3.MIS à partir de mes BMP générées.
Edit:
Et voilà le travail, le masque est modifié :
Et voici le fichier DATA3.MIS corrigé :
DATA3.zipDernière modification par karamoon, 19 juillet 2015, 19h53.
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Beau travail, tout ça.
Que reste-t-il qui déconne dans le jeu ? Au départ, il était aussi question d'animations qui foiraient, et de la fin du jeu, je crois.As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
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Je pense que c'est toujours d'actualité, c'est dans les mains d'ergonomy_joe.Envoyé par GT400 Voir le messageBeau travail, tout ça.
Que reste-t-il qui déconne dans le jeu ? Au départ, il était aussi question d'animations qui foiraient, et de la fin du jeu, je crois.
Edit :
C'est marrant je suis tombé sur une vidéo sur youtube de Mission postée le 13/07. Cette version ressemble fortement à ta version repaired ergonomy_joe. C'est le jeu que tout le monde attend pour en faire une vidéo le jour de sa résurrection ?
https://www.youtube.com/watch?v=-HKEnJ7dyjgDernière modification par karamoon, 19 juillet 2015, 22h05.
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Il semblerait qu'il soit en téléchargement chez nos amis russes (je viens d'aller faire un tour sur leur site)... Cela signifie qu'ils ont décidé de mettre en ligne une version encore un peu buggée ?Dernière modification par GT400, 19 juillet 2015, 22h49.As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
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Effectivement : il s'agit de la version en cours de réparation postée par Ergonomy-Joe ici même le 14, les dates des fichiers sont exactement identiques. Ergonomy est crédité sur la page de téléchargement. Et je pense que le texte sur cette page indique qu'il est impossible de finir le jeu...Igor "Ironicus" Poulpupov
Chaotique neutre
Humain-Mâle
"Le temps, c'est de la glande"
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Hm si tu fais référence à l'Espace VIP, il est visible au bout de seulement 10 messages postés.
As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
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Je ne faisais que constater en comparant les fichiers postés ici et là bas hein : je ne suis pas Russe, comme mon pseudo ne l'indique pasEnvoyé par batjijo Voir le messagefaite le tout dans la partie privé
Sympa de voir le boulot réalisé sur ce jeu en tout cas.Igor "Ironicus" Poulpupov
Chaotique neutre
Humain-Mâle
"Le temps, c'est de la glande"
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