Comment sont faits nos jeux ?

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  • Darkseid
    Boing Boom Tschak


    • septembre 2010
    • 3843

    #31
    On parle de certains jeux scriptés comme les Call of Duty ou Medal of Honor car les phases sont très visiblement prédéfinies.
    Mais en général dans le cas des FPS ou RTS ,les IA des jeux ne sont-elles pas des mélanges de scripts et d'algorithmes ?
    Est-ce que certains jeux sont dénués de scripts pour l'IA ?
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    • UBN22
      *Sigh*


      • janvier 2004
      • 5629

      #32
      Envoyé par Darkseid Voir le message
      Est-ce que certains jeux sont dénués de scripts pour l'IA ?
      Non non, par définition, une IA est scripté. C'est obligatoire, les scripts donnent les instructions à suivre suivant tel ou tel action du joueur.
      C'est grâce à ces scripts qu'un ennemis "prendra l'initiative" de s'éloigner d'une grenade balancé par le joueur ou de se mettre à couvert lorsqu'il commence à se faire canardé.

      Lorsqu'on parle d'un jeu scripté, ça n'a donc (en général) pas grand chose à voir avec l'IA. C'est plutôt des scripts de zones. Tant que vous n'avez pas pénétré dans tel zone, les scripts ne se déclencherons pas. C'est ce qui fait qu'un ennemis ne se montrera pas avant que vous soyez arrivé à tel point ou que vous ayez déclenché tel action, c'est pourquoi tel building explosera en morceaux lorsque vous passez à proximité, c'est pour ça que tel vague d'ennemis surgit derrière vous alors que vous pensiez avoir nettoyé la zone, etc ...

      Le problème de ces scripts de zones, c'est que parfois il y a moyen de les exploiter. Si vous savez par exemple qu'à tel embranchement il y a 10 ennemis qui vont surgir de la ruelle. Balancez-y 2 grenades pour en tuer le maximum, les autres ne réagirons pas tant que vous n'êtes pas entré dans la zone même s'ils se retrouvent blessés et que tout leurs potes se sont fait éclaté.
      Si vous voyez des ennemis au loin et que vous leur tirez dessus avec un sniper, il arrive parfois aussi qu'aucun ne réagisse, même celui qui vient de se prendre une balle (en général ça arrive dans les niveaux où vous n'êtes pas sensé être en possession d'un sniper, seul les scripts de zones ont été chargé, mais pas celui disant que si le joueur utilise tel arme, le script correspondant à la réaction approprié se déclenche même s'il est hors zone).
      Cela entraine aussi toutes sortes de bugs et d'exploits en ne pénétrant pas dans une zone de la façon correcte ce qui fait qu'aucun script ne se déclenche.
      Sortir de la zone de script le désactivera prématurément, les ennemis ne vous suivront plus et ne vous canarderont plus. Voilà pourquoi parfois en passant tel porte, tout les ennemis se contentent de vous regarder sans réagir.

      Le plus gros défaut reste bien entendu qu'une foi que le jeu est terminé, vous n'aurez plus aucune surprises si vous le refaites une seconde foi. Dans ce sens c'est pas très grave, mais quand on est habitué à jouer à des jeux scripté, le plus souvent on devine ce qu'il va se passer avant et on ne trouve plus de grandes difficultés en jouant.

      Le meilleurs exemple actuel est bien entendu Modern Warfare 2 (et tout les jeux qui le copient ... Pardons, qui s'en inspirent je voulais dire ). Grand spectacle, des scipts à la pelle, mais si vous rushez tout droit et que vous passez derrières les lignes ennemis, ils resteront statique planqué derrière leur barricade alors que vous êtes dans leur dos et que rester à croupis à proximité d'un morceaux de bétons leur est aussi utile que d'avoir un parapluie sans toile.



      Les jeux pour lesquels l'IA est moins soumise à ces scripts de zones sont assez rare, mais "bizarrement" ce sont les plus compliqué. F.E.A.R. (1) et Half Life (1) par exemple, avaient la chance d'avoir des IA plutôt bien côdé et peu soumises à des restrictions de zones, voilà pourquoi elles nous contournaient régulièrement, qu'elle nous faisait grave chier pendant les combats et que certains ennemis (de deux faction différentes) s'attaquaient entre eux même lorsque vous n'étiez pas dans leur zone ou dans leur champ visuel.
      A noter que beaucoup de vieux FPS (genre DOOM, Dark Forces, Wolfenstein 3D) activent les IA lorsque le joueur rentre en interaction avec (tire dessus, rentre dans leur champ visuel, etc ...) et qu'une foi activé, aucune d'entre elle est limité par une zone, elles continuent de se balader dans tout le niveau jusqu'à ce que vous rentriez à nouveau dans leur champ de vision ou que vous les tuiez.


      Edit :
      Envoyé par Ian Voir le message
      ... Même si je ne suis pas très emballé par les MMORPG ( ou meuporgs pour employer un jargon technique ), il faut reconnaître qu'affronter un adversaire humain est beaucoup plus excitant car celui-ci fait preuve d'une approche unique du jeu.
      Hors sujet :

      C'est encore plus plaisant dans les FPS (du moins, à mon avis) puisque le skill est un point encore plus présent que dans les MMORPG. Mais il est aussi amusant de remarqué que parfois, certains joueurs ne réagissent pas plus humainement qu'une simple IA, ce qui justement amène à quelques surprises parfois. Par exemple, alors que vous êtes à l'intérieure d'un bâtiment si vous balancé une grenade dans l'encadrement de la porte d'entrée pour repoussé une attaque ennemis, le réflexe le plus humain que les joueurs doivent avoir (et que donc vous attendez) c'est que ceux-ci attendent que la grenade explose avant de rentré. Si maintenant ceux-ci foncent quand même à l'intérieur pour venir vous chercher (en pariant sur le fait que la grenade explosera derrière eux), vous serez surpris et vous n'aurez peut-être même pas encore eu l'occasion de changé d'arme.
      Maintenant, toujours dans les mêmes conditions, imaginez que vous jetiez la grenade dans l'encadrement de la porte d'entrée et que vous sortiez immédiatement par celle-ci, que pensez-vous qu'il va se produire ? En général, vous pourrez accroché de 1 à 3 frags supplémentaires sur votre tableau de chasse

      Jouer avec des humains c'est ça : rien n'est vraiment prévisible.

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      • UBN22
        *Sigh*


        • janvier 2004
        • 5629

        #33
        Je sais pas si ça vous intéresse, mais la vidéo qui suit est un parfait exemple des bugs que je soulevais dans mon post ci-dessus :
        ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


        Pour la petite histoire, les ennemis manquent de réactivité parce que le mec "rush" (enfin ... En fait non mais ...), il va plus vite que ce que les développeurs ont prévu, si on avance tout doucement en se mettant à couvert, les ennemis vous tires dessus normalement. Et je vous conseille pas de l'acheter, il est vraiment pourri ...

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        • Godcedric
          Bob le bio-couleur


          • mai 2001
          • 13315

          #34
          J'ai été très déçus du jeu aussi. Je l'ai terminé dimanche. D'ailleurs, je l'ai commencé ce jour la aussi. Et je me suis pas pressé... Difficulté=> 0 Pratiquement aucun challenge et comme le montre la vidéo, les moments ou l'on perd du temps c'est quand les scripts ne déclenchent pas. J'ai d'ailleurs eu un superbe bug au niveau 2. Une phase avec la paire de jumelle qui permet de dire aux avions d'attaquer. J'arrive bien à viser mais les avions ne viennent jamais. Du coup je perd parce qu'une voiture traverse la piste d'atterrissage. Le coup du mec qui reste et qu'on a pas abattu, y en a pas qu'un malheureusement pour nous. Et ca court dans tous les sens, parfois vous êtes à 10 mètres d'eux, debout sur un rocher, les mecs ne vont pas bouger tant que vous n'avez pas tirer un coup de feu. La palme revient au berger avec les chèvres. Lui est assis tranquille sur un caillou, à 1 mètre du sol. Vous et deux gars êtes à ses pieds. Et c'est quoi le camouflage? 20 Cm d'herbes!! Si encore on était déguisé en chèvre...

          Non vraiment un jeu à acheter en budget et encore...
          POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

          NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

          Merci.

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          • Darkseid
            Boing Boom Tschak


            • septembre 2010
            • 3843

            #35
            Je profite de ce post pour remercier UBN22 de toutes ses explications sur les scripts et l'IA.

            Un petit making of en 2 parties à vous présenter. Celui d'Another World

            Partie 1
            Partie 2
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            • Darkseid
              Boing Boom Tschak


              • septembre 2010
              • 3843

              #36
              Pour ceux qui ne traineraient pas sur le site de M05.com, voici un documentaire très intéressant de la BBC.
              Les journalistes suivent le parcours d'Imagine et Ocean pendant l'année 1983. En anglais bien sûr, mais très compréhensible.

              ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.


              Est-ce que vous avez reconnu les boss d'Imagine ?
              Petit indice : un des jeux prévu avec extension s’appellait Psyclapse
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              • zolive
                Compte archivé

                • août 2011
                • 5

                #37
                Pour info, John Carmack a annoncé lors d’une keynote à la QuakeCon 2011, que le code source de Doom 3 serait rendu public cette année.
                L’an dernier, John Carmack avait libéré Wolfenstein: Enemy Territory et Return to Castle Wolfenstein.

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                • Darkseid
                  Boing Boom Tschak


                  • septembre 2010
                  • 3843

                  #38
                  Petit déterrage car Eric Chahi revient sur le développement de Heart of Darkness suite à l'émission Retro Game Test consacrée au jeu. Très intéressante compte tenu des détails que fournit Chahi.

                  Dernière modification par Darkseid, 02 mai 2012, 11h50.
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                  • Ian
                    Il fait chaud


                    • avril 2008
                    • 1296

                    #39
                    Envoyé par Darkseid Voir le message
                    Petit déterrage car Eric Chahi revient sur le développement de Heart of Darkness suite à l'émission Retro Game Test consacrée au jeu. Très intéressante compte tenu des détails que fournit Chahi.

                    Merci Darkseid, j'aime beaucoup ce type de vidéos. Chahi est vraiment un mec cool, il reste très acccessible.

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                    • Guybrush02
                      320x200x256


                      • avril 2001
                      • 6825

                      #40
                      Humble et talentueux !

                      C'est très pertinent ce qui est dit : Fin des années '90 la 3D était obligatoire mais est horrible aujourd'hui alors que la 2D has been de l'époque est toujours agréable.

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                      • Darkseid
                        Boing Boom Tschak


                        • septembre 2010
                        • 3843

                        #41
                        Une conférence de Frédéric Raynal qui revient sur toute sa carrière de programmeur et de créateur de jeux. Je n'ai encore vu que 25 minutes sur les 2 heures mais c'est absolument passionnant. Merci à rom-game de l'info.

                        sigpic

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                        • stephh
                          General

                          • janvier 2009
                          • 1721

                          #42
                          Si vous n'avez pas peur de lire un "pavé" en anglais, lisez comment est né "R-Type" sur ZX Spectrum : http://bizzley.com/

                          Ca sent l'impression au boulot (138 pages quand même) et la lecture dans le métro (pas en une seule fois, c'est clair)

                          Steph

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                          • Warrens
                            Champion


                            • janvier 2003
                            • 962

                            #43
                            Dernièrement (décembre dernier), j'ai acheté un livre sur la programmation en C (pendant du tuto sur le C du site du zéro) de Mathieu Nebra par curiosité et aussi parce que j'avais déjà commencé à programmer avec POVRay(logiciel pour faire des images) et que la programmation me plaisait. J'ai commencé depuis début mai un projet en hommage au jeu "Raptor : Call of the shadows" et je peux vous faire part d'une partie du code de mon jeu (et beaucoup de jeu fonctionnent ainsi; je n'ai rien inventé).

                            D'abord lorsque le joueur entame un niveau, le programme lance une boucle infinie (presque) qui ne s'arrête que selon les choix du programmmeur (appuie sur une touche, joueur mort, etc... ). Et en fait dans la boucle il y a (en tout cas ce que j'ai fait) :
                            - Des fonctions (ou de simples instructions) pour tester les touches du clavier, de la souris ou pourquoi pas du joystick.
                            - Les fonctions pour modifier les données en mémoire (en relation avec les touches enfoncées, gérer l'IA des ennemis, faire bouger le sol (comme dans Raptor) progressivement, tester les collisions des différentes sprites du jeu, etc).
                            - Puis au final blitter(coller les images du niveau) sur l'écran (pour ma part, ce sera les surfaces du décor : herbe, chemin de terre ou goudronné, pentes de montagnes; les sprites : arbres, véhicules, batiments, missiles ennemis, balles de mitrailleuse , vaisseaux ennemis et tomcat joueur)... et l'ordinateur fait ça à la vitesse de l' éclair.
                            - L'ordinateur teste si les conditions de sorties de la boucle ne sont pas réalisées, et dans ce cas on revient au début de la boucle.

                            La boucle "infinie" est nécessaire car en fait l'ordinateur lit le programme réalisé de haut en bas et arrivé à la fin, et bien le programme se termine, ce que nous ne voulons pas dans un jeu.

                            Les fonctions:
                            Dans un jeu la structure des différents écrans se comprend sous forme de fonctions imbriquées. Exemple:

                            Fonction Principale(
                            ------------------Fonction "nouvelle partie"(
                            -------------------------------------------Fonction "niveau 1"(
                            --------------------------------------------------------------le joueur joue le niveau
                            --------------------------------------------------------------ah tiens le joueur à fini le niveau 1 : on quitter la fonction "niveau 1" (sortie de la boucle presque infinie)
                            -------------------------------------------------------------)
                            -------------------------------------------->Le joueur lance la sauvegarde de sa partie
                            ---------------------------------------------Fonction "sauvegarder partie"(
                            --------------------------------------------------------------------------il entre le nom du fichier de sauvegarde
                            -------------------------------------------------------------------------)
                            ---------------------------------------------->Le joueur retourne à l'écran principal
                            -------------------------------------------)Sortie de la fonction nouvelle partie
                            -----------------Le joueur clique sur le bouton "quitter jeu"
                            -----------------)
                            Le programme se termine.
                            Dernière modification par Warrens, 22 septembre 2013, 22h01.
                            Je dis Joker ! Je peux donc rejouer...

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                            • Darkseid
                              Boing Boom Tschak


                              • septembre 2010
                              • 3843

                              #44
                              Si vous l'aviez manqué en live, la Masterclass consacrée à Michel Ancel est désormais disponible.

                              ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.
                              Dernière modification par Darkseid, 12 décembre 2013, 13h04.
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                              By pressing down a special key, it plays a little melody

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                              • Darkseid
                                Boing Boom Tschak


                                • septembre 2010
                                • 3843

                                #45
                                Une conférence d'Eric Chahi tenue le 23 Novembre et dans laquelle il retrace son parcours.

                                http://www.espace-turing.fr/Video-Co...ric-Chahi.html
                                sigpic

                                By pressing down a special key, it plays a little melody

                                Commentaire

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