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J'ai testé la daily snapshot de ScummVm et elle commence à faire tourner Ite floppy et Cd mais sans les persos
Elle ne reconnait pas encore "I have no mouth and I must scream" bien qu'on en retrouve des traces dans les sources.
Bon, je n'ai pas laissé tomber complètement la gestion des animations, mais je trouve qu'il y a encore pas mal de boulot pour peu de résultats supplémentaires.
Où j'en étais sur ma version:
J'ai exporté les différentes images des anims. Seules sont enregistrées les différences avec l'image précédente.
Pour la première, c'est la différence avec l'image principale qui n'est pas forcément juste avant.
Ce qu'il faut encore faire:
Faire une table de correspondance entre les numéros d'images de fond et les numéros d'animations correspondantes.
Exporter les images complètes pour pouvoir voir ce qu'on fait,
sauf pour le générique de fin où il faut laisser séparé le texte du fond.
Réimporter seulement les différences entre les images et les compresser.
Pour que tu te rendes compte de ce que ça donne voici déjà l'export avec les animations: Ite_Exp_Anims.exe
Mettre ce prog avec le fichier ITE.RSC, créer un répertoire ITE, exporter.( => 2496 images non vides)
Les images vides qui ne servent qu'à temporiser dans le jeu ne sont pas exportées.
Ne pas importer avec ça, pas testé et import anims pas géré.
Je laisse tomber le fait de reconstituer les images complètes à partir de la précédente, ce n'est pas vraiment utile pour le peu qu'il y a changer dans les images. Ce n'est pas un problème à programmer dans les 2 sens, mais c'est accessoire. On verra ça après si nécessaire.
J'ai dû passer au format Gif pour les animations pour mettre en transparent ce qui n'est pas différent de l'image précédente.
Ne modifie pas à partir de cet export, certaines palettes sont incorrectes. En effet j'utilise pour chaque anim la palette du dernier fond exporté ce qui n'est pas toujours correct, par exemple pour le générique de fin on a 4 fonds en 1790 à 1793 puis 4 anims en 1794 à 1797, or il faut alterner.
D'autre part les anims sont parfois plus grandes que les fonds correspondants, c'est enregistré comme ça mais je peux peut-être le régler car ça complique le fait de retrouver l'emplacement d'un détail d'anim par rapport au fond.
STAND CLEAR est en 1622, 1624_00?
EVACUATE est en 1651, 1654_00?
Générique fin est de 1790 à 1797_040
...
Edit:
+ fonds:
FIRE MAIN en 1605
END TOUR en 1642
Edit2:
Pour les noms sur les bols des chiens en 1482, pas besoin de modifier l'anim correspondante en 1484, elle ne concerne que les étoiles. A moins que tu veuilles mettre des mouches volant autour des bols ?
Dernière modification par D*** G***, 25 août 2004, 21h25.
Edit2:
Pour les noms sur les bols des chiens en 1482, pas besoin de modifier l'anim correspondante en 1484, elle ne concerne que les étoiles. A moins que tu veuilles mettre des mouches volant autour des bols ?
Ajout donc de l'E/I des animations en tant qu'images individuelles GIF.
Petit rappel d'utilisation:
- Copier le prog où sont les fichiers *.RSC
- Pour l'export créer les répertoires de même préfixe que les RSC à exporter.
- Pour l'import ne garder que les fichiers modifiés pour optimiser vitesse et taille.
La palette de couleurs est celle du fond correspondant, donc inutile de créer d'autres couleurs.
J'ai utilisé comme couleur transparente la première couleur non-utilisée. J'espère que ça conviendra. Dans le jeu il n'y a pas de couleur transparente, soit on affiche une des 256 couleurs, soit on se déplace sur le prochain pixel à afficher.
Pour les gifs couleurs du générique de fin qui servent à effacer le texte précédent, inutile de détourer exactement les lettres. Faire un copier-coller du fond correspondant et mettre en transparent une marge gauche et droite, ceci pour recompresser un peu l'image à l'import sinon ça va râler.
J'ai rajouté quelques contrôles sur la lecture des BMP et GIF, ça tourne avec photoshop.
Impératifs BMP:
- Format Windows, pas OS2
- 8 bits/pixel
- Non compressé
- Un seul plan
- Largeur/hauteur identiques à l'original
+ OK pour moins de 256 couleurs (Photoshop)
+ OK pour fichier plus grand que la norme (Photoshop)
Impératifs GIF:
- Format GIF89a
- Non entrelacé
- Compressé (Eh oui on pourrait faire du gif non compressé)
- Non animé (Une seule image)
- Largeur/hauteur identiques à l'original
J'ai retesté le jeu en versions floppy et cd avec le dernier daily snapshot de ScummVm.
Je ne me souviens plus la dernière fois, mais là dans l'intro il y les voix ET les textes.
Les animations tournent bien dans toute l'intro sauf pendant la partie d'échecs où les personnages se lèvent et se rassoient.
Ensuite on peut balader Rif un peu partout, même dans le ciel et le sortir de la tente pour arriver dans une pièce à peine dessinée.
C'est tout.
Comme on peut e voir dans la section Projets en cours, j'ai repris la trad de ItE, avec la ferme intention de la finir( il ne reste pas grand chose).
Si je bosse 2 - 3 heures par jour, ça devrait être fini dans la semaine... Après restera la pénible période test...
La meilleure façon de tester étant de lancer le jeu ENG et le FR en aprallèle et d'effectuer les même actions...en parallèle.
Heu, je ne veux pas chipoter et encore moins te casser le moral, mais si tu comptes en pourcentage de ressources traduites, tu obtiens bien
((2200/4160)+(160/160)+(650/650))/3*100= 84,29 %
Mais si tu comptes en lignes traduites, tu obtiens
(2200+160+650)/(4160+160+650)*100= 60.56 %
(Copier/coller les formules jusqu'au = inclus dans la calculette)
Bon, en tous cas je me réserve un peu de temps pour les corrections de bugs et extensions.
Au fait, tu connais bien sûr le moyen de te téléporter n'importe où dans le jeu ? ça n'aide pas à tester le déroulement normal du jeu mais c'est peut-être utile.
Message d'origine(23/10/2005 11h33)
Merci ! je trouvais aussi les chiffres bizarres , mais j'avais la flemme de faire le calcul autrement (il étaitun peu tard) =^__^=
je vais corriger cela.
ceci dit, ça ne change rien à mon évaluation du temps (si je maintient le rythme)
J'ai pas testé l'import des GIF, mais l'export ne marche plus sur mon fichier SCRIPTS.RSC original...(version CD)
Si c'est pour les images et animations, c'est du fichier ITE.RSC qu'il s'agit, donc créer le répertoire ITE avant de vouloir exporter.
Sinon pour le fichier SCRIPTS.RSC qui contient les textes, ça concerne plutôt Hibernatus je crois.
non non, là je ne suis que sur les textes maisles textes images (crédite, titre, 2 ou 3 mots dans des écrans de jeu)devraient être faciles à traduire pour ce que j'en ai vu.
Hibernatus, tu pourrais me renvoyer les outil d'extract des scripts STP ?
j'ai changé pas mal d'ordi, (j'ai eu du mal à récupérer mmes trads...) et je n'ai plus que les exe d'importations (peut être de vieilles versions ?), mais plus de fichiers d'extraction...
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