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Merci à vous et bonnes discussions
Ce n'est pas un jeu facilement éditable. Forte chance que avec
SCummVM, le jeu va planter. Moi je vais publier sur mon topic
en rapport avec la démo et éventuellement décompiler tous les
SCR (scripts) pour trouver les scripts qui colorent les polices du
jeu en différentes couleurs.
Bon courage.
PS :
Les jeux Sierra sont faisables simplement avec un éditeur hexadécimal. A part bien sûr, les graphiques et les fonts... Quoique, je connais une personne qui extrait images et fonts avec un éditeur. hexa
Je confirme la traduction rend le jeu incompatible ScummVM
.
C'est normal, car tu as traduit les fichiers qui sont dans les ressources. Il faut créer un dossier patch dans le dosier de ton jeuet modifier le fichier RESOURCE.CFG en écrivant ceci : . patchDir = patch pour la version Dosbox et ceci, n'est pas toujours valable pour Dosbox, mais le dossier patch (en mettant tes fichiers traduits, fonts et graphiques) fonctionnera pour Scummvm.
Sélectionnez dans le menu "script > Tout compiler".
Sélectionnez dans le menu "Outils > Reconstruire les ressources".
Le jeu doit être compilé et reconstruit sans erreur ni avertissement et doit fonctionner une fois joué. Vous pouvez utiliser le projet recompilé comme base pour votre traduction ou pour modifier et exporter des fichiers de correctifs pour des scripts individuels.
De plus, cette version est crackée et toute réponse concernant les empreintes digitales au début sera acceptée - je peux la modifier si nécessaire.
Désolé, je ne parle pas français donc mes instructions proviennent de Google Translate
Dernière modification par doomlazer, 24 juin 2024, 07h08.
Ok je viens de tester avec la manip de doomlazer et encore une fois le remercie
Je n'imagine pas le travail colossal pour avoir identifier et corriger tous ces scripts ! En tout cas ça marche au poil, le moindre octet de texte est maintenant éditable.
Phénomène amusant, le rebuild des ressources a tout mis dans un seul fichier ressource.001, ça ne change pas grand chose à première vue.
Je vais tester un peu plus longuement tout ça.
Je pense qu’il ne m’a fallu qu’une ou deux heures pour corriger les erreurs. Je connais très bien SCICompanion et le langage.
J'ai commencé par décompiler Sluice Boxes donc je corrige juste les incompatibilités. https://github.com/sluicebox/sci-scripts
Oui, SCICompanion mettra tout dans la ressource 1 par défaut. Ce n'est généralement pas un problème car les ressources étaient uniquement divisées en plusieurs fichiers pour tenir sur plusieurs disquettes.
La taille de resource.001 ne changera probablement pas beaucoup si vous n'apportez que de petites modifications à un script. C'est plus visible lors de l'ajout de vues, d'images, etc., mais si vous comparez les versions avec un éditeur hexadécimal, vous devriez voir une différence.
Si vous avez des questions ou des problèmes, faites-le-moi savoir. J'aime résoudre les problèmes SCI
Vous avez raison. SetFlag ne fonctionne pas. Le compilateur de SCICompanion n'est pas parfait. Il a des problèmes avec les opérateurs |=, &=, +=, -=, etc. La solution est de changer :
(+= buckazoids 20)
en
(= buckazoids (+ buckazoids 20))
SetFlag utilise localproc_2. Nous devons corriger deux lignes comme le montre la photo ci-dessous. Il est probable que ce problème se pose également à d'autres endroits.
Encore (et toujours) merci doomlazer ça fonctionne à merveille ! (ça a corrigé un autre problème qui arrivait après l'intro qui ne déclenchait pas la bonne scène et masquait le menu)
Par contre, il faut repartir d'une nouvelle partie, j'ai l'impression que les sauvegardes conservent certains scripts. (sûrement pour les différentes variables globales et l'inventaire)
Je vais faire des grep globaux sur la totalité des scripts sur ces opérateurs d'incrémentations.
J'ai également recherché dans tous les scripts la présence de "-=, +=, |=, &=" et j'ai corrigé les déclarations pour qu'elles ne posent pas de problèmes. Il y en avait beaucoup qui devaient être modifiées !
Les avez-vous déjà remplacés dans votre projet de traduction ? Si ce n'est pas le cas, il serait bon d'ajouter ces fichiers pour éviter les bogues. Si vous n'êtes pas familier avec Github, je peux vous envoyer les fichiers sources dans un .zip comme je l'ai fait auparavant.
Aussi, si vous trouvez des bugs. N'hésitez pas à m'en faire part afin qu'ils soient corrigés !
Pour l'installer, il suffit de dézipper l'archive dans le répertoire de Colonel's Bequest et...c'est tout.
Par contre ça rend le jeu incompatible avec ScummVM.
Dernière modification par Guybrush02, 19 juillet 2024, 23h39.
Pour des raisons de compatibilité avec scummvm, il est préférable d'exporter les fichiers texte et les fichiers de script que vous avez modifiés sous forme de fichiers patch. SCICompanion les exportera sous forme de fichiers .txt et .scr que le joueur copiera dans le dossier du jeu LB1.
De cette façon, scummvm et dosbox reconnaissent le jeu de base mais utilisent les fichiers patch pendant que vous jouez afin que vous puissiez voir les changements de traduction et de script.
Une autre option consiste à soumettre le jeu à Scummvm afin que votre nouvelle traduction soit reconnue.
Parfois, ils exigent que vous publiiez la traduction sous la forme d'un installateur « diff patch ». Je pense que Hrvg connaît un programme qui peut en créer un facilement.
Je peux demander à l'un des développeurs de Scummvm, Sluicebox, si l'installateur « diff patch » est nécessaire ou non si vous le souhaitez.
J'ai envoyé un courriel au développeur de Scummvm pour savoir si le « patch diff » est une condition pour que la traduction soit acceptée dans les tables de détection de Scummvm.
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