Traduction d’Ultima Underworld
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Là pour le coup je suis serein : Underworld n’a pas initialement été prévu pour s’insérer dans la licence ultima, donc il n’y a quasi aucune référence , et en tout cas aucun PNJ issu de la série. Il n’y a que la référence à « Destard », un donjon classique de la série, je ne sais pas si je dois le traduire. Faudrait voir dans Ultima 9 ou la fan trad des 6 ou 7Dernière modification par Sylvain_rocher, 29 septembre 2024, 10h04.
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Aller, petit screen du soir : j'ai refait proprement le menu principal. Les textes sont alignés, et surtout j'ai ajouté une petite fonction à mon outil pour extraire parfaitement les bons pixels en arrière plan pour être rigoureusement identiques à celui d'origine. Sinon ça se voyait aux transitions d'écran.
C'est fou ce que les petits détails prennent du temps
Mais c'est quand même tellement plus propre. Ca se verra peut être pas pour vous
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Bonjour à tous,
Nouveaux soucis du jour
En regardant des objets au pluriel, la construction de la phrase ne marche plus du tout ... ici : "vous voyez très mauvais(e) des jambières de cuir"
Encore, je précise que j'ai bien "des jambières de cuir" dans un phrase, "vous voyez" codé en dur et "très mauvais(e)" dans une autre phrase. Je pourrai déjà enlever l'article "des" : la phrase ne sera pas plu française, mais ça pertubera moins ... ça fait un peu médiéval
Autre soucis que j'ai vu : j'ai détourné le caractère "/" pour ajouter des accents, mais malheureusement je viens de me rendre compte qu'il est utilisé dans l'écran des statistiques
... ça m'enlève un nouveau caractère, sauf si j'arrive vraiment à en ajouter ... je vais essayer cette 2ème option, car je suis pas à l'abri d'un autre problème du même type plus tard.
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Bonne nouvelle : j'arrive à ajouter de nouveaux caractères, mais uniquement dont la valeur en ASCII est inférieur à 120 environ ... donc ça va me permettre de définir quelques nouveaux caractères supplémentaires, comme le "ç", mais c'est pas trivial
Edit : j'ai les "ç" et j'ai pu réalloué le "ô" sur le caractère "%" que j'ai ajouté dans l'arbre de compression, donc ouf tout va bien (mais 2h de perdu ahahah
)
Dernière modification par Sylvain_rocher, 30 septembre 2024, 13h46.
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Entrée 48 du journal de bord.
J’ai fini de traduire et testé tous les textes du niveau 1 ! J’ai découvert encore une phrase qui va m’embêter, dans la même lignee : les objets identifiés comme « magiques ». Ça se combine avec les adjectifs. Par exemple en anglais « you see a worn magical wand », qui se traduit pour le moment en « vous voyez un(e) mauvais(es) magique baguette » … et je sais du coup que peut suivre en plus le nom de l’enchantement et le nombre de charges. Bref, ça fait à la fin une sacré phrases faites de plein de petits bouts, certains dans l’EXE, d’autres dans le fichier à part. À voir à la fin si j’arrive à détricoter tout ça.
Je vais me concentrer à traduire et tester tous les dialogues maintenant, c’est très (très très) long, car il y beaucoup plus de jardinage mémoire que je pensais, mais je m’en sors petit à petit ! Je sens que modifier la construction des phrases du jeu ne sera pas le plus facile, et j’attends d’avoir vus un peu tous les cas avant de m’y lancer.
bonne soirée à tous !
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Bonjour à tous,
Je lance une petite bouteille à la mer si quelqu'un a des compétences en assembleur (je ne suis que très débutant en la matière) pour m'aider à modifier les instructions pour modifier l'ordre des mots dans une phrases.
Voici le contexte : quand on clic sur un objet du jeu, le jeu va construire une phrase avec plusieurs petits bouts, selon les capacités du personnage à identifier ce qu'il voit. Je vais illustrer ça sur un cas assez complet, quand on observe un objet magique. Le jeu pourra afficher les éléments suivants :
- "You see a worn wand" si le joueur ne sait pas du tout identifier
- "You see a worn magical wand" si le joueur sait qu'il est magique mais sans connaître son enchantement
- "You see a wand of magic missile with 22 charges" si le joueur peut tout identifier (noter que l'absence de "magique" est volontaire)
La phrase est construite ainsi par le jeu :
- d'abord le jeu vérifie si le joueur clique vraiment sur quelque chose de visible : si ce n'est pas le cas, il va chercher une phrase toute construite stockée dans un fichier à part "You see nothing."
- sinon, il commence par afficher "You see ", bout de phrase codé en dur dans l'EXE du jeu
- puis il doit j'imagine d'abord chercher si elle est magique ou non, pour prendre la string "magical", codée en dur dans l'EXE,
- puis il cherche l'objet en question et son état (worn, servicable, excellent ...), les adjectifs et les noms sont définis dans le fichier à part (ce fichier est architecturé en blocks de plusieurs strings, le jeu vient piocher dedans)
- puis il y a une fonction qui détermine l'article : "a" ou "an" selon la première lettre de l'adjectif.
Ce que je souhaite faire maintenant, c'est déplacer "magical" et l'adjectif derrière le nom. Je supprimerais les articles "a" et "an" en les remplaçant par des 0x00, et j'ajouterais l'article directement dans les noms des objets. Ca me permettrait d'écrire : "Vous voyez" + (abandon de l'article) + "une baguette" + "magique" + "en mauvais état"
J'ai réussi avec IDA à mettre la main sur la fonction qui génère cette phrase complète, mais je bute pour modifier le code assembleur pour inverser les bouts de phrases ... si quelqu'un se sentait l'âme charitable, je pourrais partager déjà toute l'analyse que j'ai réussi à faire de cette fonction (à quoi correspondent les arguments, adresses, pointeurs etc.).
Je précise aussi qu'il y a 2 types de phrases similaires (commençant par "You see"), gérées par 2 fonctions différentes, donc il faudra le faire 2x. Le cas illustré ici est le plus complexe et complet. Je vais d'abord essayé sur le 2ème type qui ne gère "que " You see + pronom + adjectif + nom
Mais je persévère de mon côté en attendant
Merci d'avance
Sylvain
Dernière modification par Sylvain_rocher, 04 octobre 2024, 14h11.
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Bonjour,
Je mets en pause mon problème de phrase : Hrvg a fait pas mal de recherches sur les fan trad étrangères (notamment espagnole et italienne, un peu en russe aussi), et de ce qu'on en comprends des versions latines (en russe c'est plus dur à vérifier), elles conserveraient la grammaire anglaise malheureusement ... donc je pense que je vais me concentrer sur la suite de la traduction avant d'y revenir sérieusement, mais je doute de pouvoir réussir là où les autres ont échoué.
En attendant, je vous partage un petit soucis pour avoir vos avis. Dans le jeu, il y a un peuple des "Moutainfolk" ou "Moutainmen". J'ai naturellement traduit par "Peuple des Montagnes" et "Hommes des Montagnes". Jusque là tout va bien. Le petit effet de bord est dans les dialogues avec une personne lambda de ce peuple : son nom sort de la fenêtre. C'est pas jojo, et ce sont des dialogues plus que mineurs.
J'ai essayé de traduire "Homme Montagne", mais c'est quand même pas très fidèle. Qu'en pensez-vous? Faut-il trouver un autre nom pour que ça rentre dans la fenêtre ou bien on peut tolérer ce petit écart esthétique ? Je précise que le nom du personnage est corrélé à celui de son peuple : je ne peux pas choisir un autre nom juste pour le PNJ.
Merci d'avance pour vos retours !
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Le soucis c’est que c’est encore plus long que « Homme des Montagnes »…
Que pensez vous sinon de Homme-Montagne ? Ce qui peut être aussi rigolo car ce sont des nains … dans le jeu il y a aussi les Hommes-Lezard, ça peut rappeler le style.
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Ça me fait penser que ce soir j’enverrai un post pour vous partager mes choix de traductions des noms propres ! Vous aurez peut être de meilleures idées
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