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As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
Sinon pour répondre à une question plus haut concernant les combats, dans les versions PC il n'y a pas besoin de combattre en secouant un joystick (ou avec les touches).
Tous les combats au corps à corps sont réalisés à partir des caractéristiques.
Sinon pour répondre à une question plus haut concernant les combats, dans les versions PC il n'y a pas besoin de combattre en secouant un joystick (ou avec les touches).
Tous les combats au corps à corps sont réalisés à partir des caractéristiques.
Donc c'est pareil pour la remontée du puits ? Sinon, j'aurais bien aimé un message comme quoi la partie est bien sauvée/chargée (c'est peut-être le cas) ...
Donc c'est pareil pour la remontée du puits ? Sinon, j'aurais bien aimé un message comme quoi la partie est bien sauvée/chargée (c'est peut-être le cas) ...
Steph
Il n'y avait pas besoin de secouer le joystick pour remonter le puits dans la version CPC, par contre il y avait trois combats successif en bas contre les chauves-souris qui nécessitaient de beaucoup le secouer.
Concernant les messages de sauvegarde/chargement, j'ai supprimé un message sur les deux présents. Avant il y avait "Insérer le disque de sauve" + ENTER et ensuite "Insérer disque jeu" + ENTER, maintenant je n'ai laissé que "Insérer le disque de sauve". Mais effectivement je pourrais le remplacer par "partie sauvegardée" et "partie chargée".
Edit -------------------------------------
Ajout des messages : "partie sauvegardée" et "partie chargée" (en anglais également).
[le smiley au dessus est une erreur de manip' ^_^; ]
Encore chapeau Karamoon !
et la je vais faire mon inspecteur des travaux finis:
suggestion #1; dans l'archive final, ca serait peut-etre cool de laisser l'exe original, pour les puristes. Parce qu'en fait l'exe en lui-meme n'a pas de probleme (a part cette histoire de puits qui m'intrigue), c'est juste quand on le lance sous dosbox qu'on a ce probleme d'horloge systeme, mais avec un autre emulateur de pc, voire une vraie machine, voire une future version de dosbox...
suggestion #2; on dirait que ton exe a ete compile en mode debug, il reste tout plein d'informations genre noms de fonctions, de variables; et je suppose aussi que les options d'optimisation ne sont pas activees, mais bon, vu l'age ca ne doit pas faire une grande difference. mais la tu as peut-etre fait expres ?
suggestion #3; dans un post precedent j'avais deja emis l'idee d'inclure une chaine de caracteres statique (qui ne s'affiche pas pendant le jeu bien sur), histoire de tracer l'exe sur internet, ou d'avoir un numero de version.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
Dernière modification par ergonomy_joe, 03 juillet 2012, 04h29.
Motif: commentaire sur le smiley
Merci, mais c'est quand même toi qui nous as fourni les sources et qui les as rendues intelligibles !
et la je vais faire mon inspecteur des travaux finis:
suggestion #1; dans l'archive final, ca serait peut-etre cool de laisser l'exe original, pour les puristes. Parce qu'en fait l'exe en lui-meme n'a pas de probleme (a part cette histoire de puits qui m'intrigue), c'est juste quand on le lance sous dosbox qu'on a ce probleme d'horloge systeme, mais avec un autre emulateur de pc, voire une vraie machine, voire une future version de dosbox...
Je pencherais davantage vers la création de deux archives, une officielle avec le SCR réparé et l'autre, la version améliorée pour DosBox
suggestion #2; on dirait que ton exe a ete compile en mode debug, il reste tout plein d'informations genre noms de fonctions, de variables; et je suppose aussi que les options d'optimisation ne sont pas activees, mais bon, vu l'age ca ne doit pas faire une grande difference. mais la tu as peut-etre fait expres ?
Effectivement je l'avais laissé en DEBUG par erreur, par contre les options d'optimisation étaient celles préconisées dans tes sources.
Du coup l'EXE fait 61ko au lieu 80ko.
suggestion #3; dans un post precedent j'avais deja emis l'idee d'inclure une chaine de caracteres statique (qui ne s'affiche pas pendant le jeu bien sur), histoire de tracer l'exe sur internet, ou d'avoir un numero de version.
J'avais pris en compte ta remarque, le static est bien présent dans l'EXE et la chaîne est visible.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
Voici les deux archives, la version corrigée en Release pour DOSBOX et la version originale avec le nouveau SCR
J'ai testé la version d'origine de Hurlement sous VirtualBox avec DOS 6.22.
Le jeu se lance sans problème, le PC émulé est un peu trop rapide, mais on peut y jouer sans problème et sans crash.
Par contre je confirme (car c'était le but de mon test) que l'or reste au fond du puits.
NB : La version modifiée fonctionne correctement.
Dernière modification par karamoon, 03 juillet 2012, 21h44.
Je sais que je m'y prends un peu tard, d'autant que la fiche a ete publiee et tout, mais bon, voila quoi.
En reprenant un peu le code du jeu sur la partie qui concerne le puits et l'or (cette histoire de bug m'intriguait) j'ai remarque qu'effectivement, dans le jeu original, le personnage qui monte a la corde "perd" l'or si il l'a dans la main ou dans un de ces quatre compartiments (allez savoir a quoi correspondent ces compartiments ).
En revanche, si l'or est dans le sac-a-dos, pas de souci.
Et je ne pense pas que ca soit un oubli des programmeurs vu que lorsque l'on demarre la voiture, le programme va y verifier la presence de l'or.
Et le fait que ce fameux sac-a-dos a une capacite de 1 justifie pour moi son utilite dans cette histoire.
PAR CONTRE Je ne suis pas alle verifier que ca marchait en live, honte a moi
Des volontaires ?
La partie compliquee etant que, pour tester, il faudrait que Karamoon nous livre une version sans le patch du puits, mais qui resolve quand meme le probleme de l'horloge systeme.
Pour la petite histoire, le code de l'objet or c'est 0x1f.
Pour le sac-a-dos c'est 0x11.
Le code 0xfc sert a indiquer dans certaines salles des emplacement speciaux reserves pour poser l'or. Sans doute un patch pour eviter que celui-ci ne se volatilise.
Hurlements et le "bug" de l'or qui n'en était pas un.
Salut ergonomy_joe, je viens de tomber sur ton message.
Ton intuition était la bonne, effectivement il fallait le sac à dos pour remonter l'or.
J'ai remis le code qui faisait le test et si l'or est dans le sac il reste dans l'inventaire. On peut terminer le jeu en laissant l'or dans le sac, j'ai vérifié.
Quelque part c'est logique d'avoir un sac pour remonter quelque-chose d'aussi lourd, mais faire tomber l'or sans avertissement c'est dur dur.
Ce qui est surprenant c'est que pour la version CPC il n'y ait pas cette restriction.
J'en ai profité pour corriger un petit bug sur le choix de la destination et modifier la palette avec le petit utilitaire afin d'avoir une version plus proche de la version d'origine.
Voilà, il ne reste plus qu'à mettre en ligne cette version parfaite.
Juste une question/suggestion : L'image de présentation et celle de fin ont-elles aussi les bonnes couleurs ?
As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
Juste une question/suggestion : L'image de présentation et celle de fin ont-elles aussi les bonnes couleurs ?
Comme je n'ai pas le moyen de changer les couleurs de la palette après le chargement du jeu, je dirais pas tout à fait
En fait au lieu du rouge on a du orange (par rapport à la version CPC), mais le loup garou est bien en gris sur un fond noir.
Mais conserver le rouge durant le jeu serait illisible.
Tu peux faire des essais en changeant la valeurs des couleurs dans le BAT de lancement de hurlements.
Avant
Maintenant
Dernière modification par karamoon, 23 février 2013, 12h25.
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