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Sylvain_rocher
Je t'ai envoyé la font de SQ1 par MP ce matin,
mais ensuite le forum n'était plus accessible.
Donc j'espère que tu l'as bien reçue
et que peut-être elle sera utilisable.
Sinon, la technique n'est pas difficile en soi.
Sylvain_rocher
Je t'ai envoyé la font de SQ1 par MP ce matin,
mais ensuite le forum n'était plus accessible.
Donc j'espère que tu l'as bien reçue
et que peut-être elle sera utilisable.
Sinon, la technique n'est pas difficile en soi.
Yes c’est tout bon, je l’ai récupéré. Je ne pourrais probablement faire des essais que ce week-end voire un peu plus tard. Merci beaucoup
doomlazer
Tu as vraiment tout mis
Cette technique servira sur d'autres projets rétros,
y compris ceux avec des commandes à taper.
Merci beaucoup !
Oui, la méthode est pertinente pour d'autres jeux EGA, c'est en partie pourquoi je voulais documenter le processus. Il n'a pas été facile de mettre en place la méthode pour SQ1. Il n'y a pas beaucoup d'informations sur ce processus spécifique, du moins celles que j'ai pu trouver en recherchant le problème.
Je suis en train d’abord de regarder pour augmenter la taille de mes EXE pour y ajouter des données.
J'ai regardé les valeurs hexadécimales dans Ultima 1 pour voir si les décalages de chaîne étaient identifiables, mais je n'ai rien vu qui corresponde. Si vous trouvez comment modifier les emplacements des chaînes, je serais intéressé de savoir comment vous le faites.
J'ai regardé les valeurs hexadécimales dans Ultima 1 pour voir si les décalages de chaîne étaient identifiables, mais je n'ai rien vu qui corresponde. Si vous trouvez comment modifier les emplacements des chaînes, je serais intéressé de savoir comment vous le faites.
Que veux-tu dire par les « décalages de chaînes » ? Tu parles des pointeurs des différentes chaînes de caractères de l’EXE ? Si oui, s,i je les ai identifiées facilement en utilisant l’outil IDA Pro.
J’ai déjà déplacé des chaînes de caractères à quelques endroits où j’avais plus de place pour la traduction, mais en l’état je me rends très vite compte que j’ai très peu d’espace libre , je vais devoir agrandir le fichier pour être plus à l’aise. Si je n’y arrive pas, il me faudra faire des concessions de traduction.
Oh, c'est une erreur de Google Translate. Oui, je veux dire les pointeurs de cordes. C'est bien que vous ayez trouvé un moyen de le faire. J'ai dû regarder votre vidéo avec des sous-titres traduits automatiquement, mais c'est génial que vous ayez trouvé un moyen de résoudre ce problème!
N'êtes-vous pas en mesure de pointer une adresse en dehors de la longueur normale du fichier?
Oh, c'est une erreur de Google Translate. Oui, je veux dire les pointeurs de cordes. C'est bien que vous ayez trouvé un moyen de le faire. J'ai dû regarder votre vidéo avec des sous-titres traduits automatiquement, mais c'est génial que vous ayez trouvé un moyen de résoudre ce problème!
N'êtes-vous pas en mesure de pointer une adresse en dehors de la longueur normale du fichier?
Oh I’m sorry, I’ve just understood that you don’t speak french !!
I know it’s possible to add bytes at the end of the EXE file, but you must modify the EXE header to make it consistent. I’ve made some tests but I couldn’t succeed so far. I wish I would very soon, and I will explain it too. I need to do this to have a bigger space to translate into French (much longer than english), and then modify the pointer adresses, it will be perfect
If you need me to explain in english how to modify the strings pointers, it would be with pleasure.
Dernière modification par Sylvain_rocher, 23 novembre 2024, 19h54.
Visiblement, les lettres qui s'affichent ne correspondent pas au code ASCII des lettres avec accents que je souhaite écrire. Par contre, en faisant simplement des essais en tapant les valeurs en octets directement, je vois bien que les accents sont disponibles.
Ce jeu ayant peu de textes, je pense ne pas trop me prendre la tête, et je vais me noter la correspondance des octets avec les caractères que je veux et j'avancerai comme ça
Petites nouvelles : ne parvenant pas à agrandir l’EXE par moi-même, j’ai demandé de l’aide à oFF_rus. Il s’avère que l’EXE est particulièrement complexe et il est impossible d’ajouter des données à la fin de cet EXE.
MAIS il m’a soumis une possibilité de l’agrandir au milieu, moyennant des manipulations plus complexes pour ajouter du texte. Je dois essayer de me faire la main sur ce qu’il m’a envoyé, et si je parviens à tout démêler je vous partagerai les manipulations à réaliser si ça arrive. Je vous proposerai même plus généralement un petit tuto pour identifier si l’EXZ peut être agrandi et comment s’y prendre (du moins avec les quelques méthodes que je connais pour le moment …).
Bref, en l’état les FONT c’est bon, l’EXE j’ai bon espoir que je m’en sorte (au pire je serai obligé d’utiliser des abréviations en français), il me reste l’édition des fichiers EGA/VGA pour éditer les graphismes.
Alors, je me rends compte que l'édition des données graphiques sera ... comment dire ... d'une complexité que je n'avais pas anticipée. En fait, quand vous voyez la capture en pièce jointe, il n'existe aucun fichier qui décrit ce qu'on voit. Les fichiers EGA/VGA contiennent en fait des "tuiles", qui sont des petits morceaux de NxN pixels, et le jeu (donc l'EXE) vient construire l'arrière plan qu'on voit en allant piocher dans les tuiles une par une ... Ces tuiles contiennent donc les lettres de l'alphabet, mais pour traduire ce qu'on voit, il faudrait aller modifier l'EXE pour chaque ville et chaque château pour lui dire d'aller prendre une tuile différente correspondant à la lettre qu'on veut.
Euh ... en d'autres mots, je ne pense pas être capable d'aller faire ça. Il existe 8 types de villes et 2 types de château.
Et je bute encore sur l’agrandissement de l'EXE.
En bref, je ne suis pas encore certain de pouvoir aller au bout du bout de cette traduction. Je n'ai pas dit mon dernier mot mais c'est d'un autre niveau de difficulté en l'état
Alors, je me rends compte que l'édition des données graphiques sera ... comment dire ... d'une complexité que je n'avais pas anticipée. En fait, quand vous voyez la capture en pièce jointe, il n'existe aucun fichier qui décrit ce qu'on voit. Les fichiers EGA/VGA contiennent en fait des "tuiles", qui sont des petits morceaux de NxN pixels, et le jeu (donc l'EXE) vient construire l'arrière plan qu'on voit en allant piocher dans les tuiles une par une ... Ces tuiles contiennent donc les lettres de l'alphabet, mais pour traduire ce qu'on voit, il faudrait aller modifier l'EXE pour chaque ville et chaque château pour lui dire d'aller prendre une tuile différente correspondant à la lettre qu'on veut.
Euh ... en d'autres mots, je ne pense pas être capable d'aller faire ça. Il existe 8 types de villes et 2 types de château.
Et je bute encore sur l’agrandissement de l'EXE.
En bref, je ne suis pas encore certain de pouvoir aller au bout du bout de cette traduction. Je n'ai pas dit mon dernier mot mais c'est d'un autre niveau de difficulté en l'état
Ca ne doit pas être infaisable. Je me souviens que rien qu'en tâtonnant longuement avec un éditeur ASCII/Hexadécimal, j'avais réussi à modifier quelques graphismes des tableaux/lieux de Sorcery sur CPC (qui sont composés aussi de "tuiles" de NxN pixels), en trouvant l'endroit du code où ils étaient "décrits" (ordre des tuiles, ligne par ligne). (J'avais même réussi à trouver comment modifier la place des objets dans les différents lieux, ou les monstres, etc)
Là donc, pour Ultima, il faut trouver quelle valeur correspond à chaque tuile etc et, en gros, bien se faire chier pour recomposer le placement des tuiles comme on le souhaite...
Mais le problème qui se pose aussi, c'est qu'il va falloir abréger certains mots. (Difficile de placer "Nourriture" à la place de "Food" par exemple... Ca va hm un peu dépasser... Autant dire que tu vas en chier, mais rien n'est perdu. Il doit bien y avoir une solution pour obtenir quelque chose de correct...)
Dernière modification par GT400, 26 novembre 2024, 18h47.
As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
Ca ne doit pas être infaisable. Je me souviens que rien qu'en tâtonnant longuement avec un éditeur ASCII/Hexadécimal, j'avais réussi à modifier quelques graphismes des tableaux/lieux de Sorcery sur CPC (qui sont composés aussi de "tuiles" de NxN pixels), en trouvant l'endroit du code où ils étaient "décrits" (ordre des tuiles, ligne par ligne). (J'avais même réussi à trouver comment modifier la place des objets dans les différents lieux, ou les monstres, etc)
Là donc, pour Ultima, il faut trouver quelle valeur correspond à chaque tuile etc et, en gros, bien se faire chier pour recomposer le placement des tuiles comme on le souhaite...
Mais le problème qui se pose aussi, c'est qu'il va falloir abréger certains mots. (Difficile de placer "Nourriture" à la place de "Food" par exemple... Ca va hm un peu dépasser... Autant dire que tu vas en chier, mais rien n'est perdu. Il doit bien y avoir une solution pour obtenir quelque chose de correct...)
J’ai réussi à trouver la correspondance du numéro de tuile avec ce qu’elle affiche. Mais pourrais-tu me dire comment tu avais fait pour identifier la partie de code qui réalise effectivement l’affichage ? Comme je le disais plus haut, j’ai 10 zones dans l’exe à trouver (8 villes, 2 châteaux).
Pas grave pour les abréviations, il y en a déjà en VO dans certaines villes
J’ai réussi à trouver la correspondance du numéro de tuile avec ce qu’elle affiche. Mais pourrais-tu me dire comment tu avais fait pour identifier la partie de code qui réalise effectivement l’affichage ? Comme je le disais plus haut, j’ai 10 zones dans l’exe à trouver (8 villes, 2 châteaux).
Pas grave pour les abréviations, il y en a déjà en VO dans certaines villes
Si tu as trouvé la correspondance numéro/tuile, c'est déjà une bonne chose.
Concernant ta question : ça, je ne l'avais pas vraiment trouvé. J'avais trouvé uniquement les données des lignes de tuiles qui composaient chaque lieu. (et pour ça j'avais fait des essais un peu au hasard... je mettais par exemple des grosses lignes de "2A 2A 2A 2A ..." dans le code, et ensuite je me baladais dans le jeu pour voir où les graphismes avaient pu être modifiés, avec donc l'apparition d'une grosse bande de tuiles correspondant à "2A". (et c'était vraiment hasardeux, parce que modifier n'importe quelle partie du prog pouvait bien sûr faire planter le jeu... je testais des zones du code qui me semblaient être des données graphiques, des suites de nombre redondantes, etc...) Ayant très peu de connaissance en programmation, je ne voyais pas d'autres méthodes que cette méthode "gros bourrin"...
Dernière modification par GT400, 26 novembre 2024, 21h47.
As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward howewer, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.
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