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[Projet] Traduction française de Martian Memorandum (Tex Murphy 2)
Ce n'est pas Blizzard qui a fait le portage de Diablo sur PS1, confié au studio Climax par EA.
La version PS1 n'a pas de 'curseur', mais un contrôle direct du personnage. La vue est plus rapprochée du personnage, zoomée par rapport à la version PC, et beaucoup plus pixelisée (sur PC c'est du SVGA) donc on voit moins loin. Pas de multi en LAN ou sur Internet, mais un mode 2 joueurs sur le même écran.
Il y a de nombreuses séquences de 'textes' lus par un narrateur qui ont été ajoutées pour exposer le 'lore', au lieu de lire les documents trouvés dans les niveaux sur PC.
"Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
Brick Top, Snatch, 2000
Ce n'est pas Blizzard qui a fait le portage de Diablo sur PS1, confié au studio Climax par EA.
La version PS1 n'a pas de 'curseur', mais un contrôle direct du personnage. La vue est plus rapprochée du personnage, zoomée par rapport à la version PC, et beaucoup plus pixelisée (sur PC c'est du SVGA) donc on voit moins loin. Pas de multi en LAN ou sur Internet, mais un mode 2 joueurs sur le même écran.
Il y a de nombreuses séquences de 'textes' lus par un narrateur qui ont été ajoutées pour exposer le 'lore', au lieu de lire les documents trouvés dans les niveaux sur PC.
Je l’ai déjà lancé sur émulateur, et je trouvais que c’était à la limite du jouable, c’était pas très beau, très « zoomé » en effet aussi. Je devais avoir une rom en VO, j’ignorais totalement l’existence de la VF !!
Quelques nouvelles du projet, qui a pas mal avancé depuis mon dernier message du 11 octobre !
La « tranche verticale » m’a finalement servi de base pour élargir le travail au reste du jeu, et une bonne partie des éléments que j’avais identifiés comme problématiques sont maintenant traduits et validés directement en jeu.
Parmi les avancées les plus visibles, tous les objets de l’inventaire sont désormais en français. Il a d’ailleurs fallu élargir la fenêtre pour que certains libellés tiennent correctement. Les messages liés à l’appareil photo, les textes de mort et plusieurs messages génériques sont eux aussi traduits.
L’interface de l’appareil photo a également été entièrement adaptée en français, avec notamment PRENDRE PHOTO, QUITTER, SUREX (OVER en VO) et LUMIÈRE FAIBLE.
J’ai revu de la même manière toute la fenêtre QUESTIONNER. Les noms propres restent inchangés, mais les quelques sujets qui devaient réellement être traduits ou harmonisés le sont maintenant, comme EXPÉDITION STANTON, PIERRE DE L’ORACLE ou MÉMORANDUM MARTIEN.
Autre chantier dont je suis assez content : le générique d’ouverture. Les intitulés de fonctions ont été recréés en français directement dans le format graphique natif du jeu, tout en conservant les noms propres et l’aspect visuel d’origine. Ça a demandé beaucoup plus de travail que prévu pour retrouver un rendu qui s’intègre correctement au générique (police fidèle à la vo, couleurs, lissage).
Même les écrans de configuration DOS ont eu droit à leur traduction. Ce n’était clairement pas la priorité, mais puisque l’objectif reste d’aller aussi loin que possible, ça aurait été dommage de les laisser en anglais. 😅
La scène du restaurant m’a aussi réservé quelques beaux casse-têtes.
Le premier concernait les textes d’introduction du lieu. Dans la version originale, le texte jaune est affiché directement sur l’image du restaurant. En français, avec davantage de lignes, une partie venait se superposer aux grands lustres blancs du décor et devenait pratiquement illisible.
Plutôt que de raccourcir artificiellement la traduction, j’ai finalement déplacé le texte vers le bandeau noir situé en bas de l’écran. Ça permet de garder une formulation naturelle tout en conservant une bonne lisibilité.
Ce changement a révélé au passage un autre petit piège du moteur : à la fin de la deuxième page, le jeu déclenchait encore un changement de page et affichait donc un troisième écran noir avant de poursuivre la scène. Il a fallu traiter ce cas particulier pour conserver les deux pages prévues sans cet écran supplémentaire.
Et le restaurant réservait encore une autre surprise : après un échec de dialogue, le fameux « BOY, I BLEW IT! » n’était pas un texte au sens classique, mais directement dessiné dans une image de l’animation. Il a donc fallu modifier le sprite lui-même pour obtenir « MINCE, J’AI TOUT FOIRÉ ! », tout en conservant la bulle et le style graphique d’origine.
C’est typiquement le genre de chose que je découvre au fur et à mesure sur ce premier projet de traduction : on croit avoir fini une partie, puis le jeu vous rappelle qu’il reste toujours un détail caché quelque part. Et je dois dire que je prends vraiment goût à cette chasse aux petits problèmes.
J’ai aussi développé un outil spécifique pour m’aider à relire les dialogues. Il analyse les scripts et génère les différents enchaînements possibles des conversations, ce qui me permet de relire chaque branche comme un échange complet plutôt que comme une succession de phrases isolées.
C’est très pratique pour repérer les répétitions, les changements de ton un peu abrupts, les problèmes de tutoiement ou de vouvoiement, ou simplement une traduction qui semblait bonne toute seule mais fonctionne moins bien dans un enchaînement particulier.
L’audit technique des textes et ressources que j’avais pu identifier avec les programmes de war11r est maintenant terminé, et je suis passé à la LQA — oui, je découvre aussi le vocabulaire du métier en même temps. 🤓
Je rejoue donc au jeu avec la traduction activée et je corrige au fur et à mesure de ma progression. C’est finalement la partie que j’attendais le plus : voir tout ce travail fonctionner réellement dans le jeu, tomber sur les derniers cas tordus et continuer à affiner la traduction au fil de ma partie.
Pour une première expérience de traduction de jeu vidéo, je crois que je suis clairement tombé dedans. 😅
Et je garde aussi une petite surprise sous le coude pour la publication de la beta du patch… mais je préfère ne pas en dire plus pour l’instant. 🙂
Je peux aussi dire une chose sans hésiter : sans l’IA, je ne serais jamais arrivé aussi loin sur ce projet, et je comprends mieux aujourd'hui l'exploit que représentait une traduction sans cet outil !
Bref, le projet entre maintenant vraiment dans sa phase de finition.
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