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Largement meilleur effectivement l'audio de l'intro du film DVD effectivement !
Tu es sûr qu'il n'y a que ce dialogue qui as un problème ? Je connais mal le jeu mais j'ai vu certains dialogues "visions" qui se coupés bien tôt dans ton gameplay.
Et quand gurney parle de l'attaque finale on dirait pas sa voix si ?
Faudrait comparer ça avec la version Mega CD si c'était pareil.
Dernière modification par Tgames, 17 avril 2019, 17h03.
C'est le seul dialogue qui a eu un problème dans ma partie en effet.
Après, y'en a pas mal que je n'ai pas déclenché (par exemple quand on se fait rencontrer Harrah et Chani, je n'y ai pas pensé), bien que j'en ai déclenché pas mal de 'spéciaux' (exemple : quand on découvre un sietch que Stilgar ne connaissait pas).
Clairement pour tous les tester, faudrait plusieurs parties.
Par exemple, il faudrait que je teste de parler au plus possible aux personnages qui peuvent me suivre chez un contrebandier (exemple : Chani ne les apprécie pas et le fait remarquer).
Je n'ai pas remarqué de problème pour Gurney pour l'attaque finale (je viens de regarder de nouveau, sa voix est normale).
Je vois que ça avance toujours bien
J'ai pas compris comment est géré le mouvement des lèvres. C'est grâce à un fichier pour chaque dialogue qui contient les infos ?
C'est le seul dialogue qui a eu un problème dans ma partie en effet.
Après, y'en a pas mal que je n'ai pas déclenché (par exemple quand on se fait rencontrer Harrah et Chani, je n'y ai pas pensé), bien que j'en ai déclenché pas mal de 'spéciaux' (exemple : quand on découvre un sietch que Stilgar ne connaissait pas).
Clairement pour tous les tester, faudrait plusieurs parties.
Par exemple, il faudrait que je teste de parler au plus possible aux personnages qui peuvent me suivre chez un contrebandier (exemple : Chani ne les apprécie pas et le fait remarquer).
Je n'ai pas remarqué de problème pour Gurney pour l'attaque finale (je viens de regarder de nouveau, sa voix est normale).
Super ! Dans ce cas j'ai juste à régler le problème pour la voix de Chani.
Ton dernier pack contient tous les correctifs de voix et de sons (clics, harmonisation etc ?) je peux intégrer celui là ?
Je vais intégrer la nouvelle voix pour l'intro également.
D'ici 3h-4h je proposerai la nouvelle version.
Justement j'avais un doute à 5h26min46s, "Je crois savoir que l'attaque finale est imminente"
Mais si c'est le seul personnage a dire cette phrase alors c'est les doubleurs qui se sont plantés ou juste j'ai une mauvaise oreille ^^
J'ai pas trouvé de gameplay complet français du jeu Mega CD donc je peux pas vérifier.
Je vois que ça avance toujours bien
J'ai pas compris comment est géré le mouvement des lèvres. C'est grâce à un fichier pour chaque dialogue qui contient les infos ?
C'est plutôt un header rajouté en plus juste après celui normal de chaque fichiers .VOC. C'est lu par le jeu et c'est grâce à ça qu'il fait bouger les lèvres.
On a appelé ce header un fichier .LIP qui est réinjecté dans les .VOC qu'on refabriquent nous depuis des fichiers WAV Mega CD.
Cryo ont nommé cet header un lips synchronisation (c'est écris dans les crédits du jeu).
C'est même plus que bien avancé, de mon côté j'ai terminé.
Là les seuls correctifs à venir sont des améliorations audios grâce à The Uploader.
Dernière modification par Tgames, 17 avril 2019, 19h21.
C'est plutôt un header rajouté en plus juste après celui normal de chaque fichiers .VOC. C'est lu par le jeu et c'est grâce à ça qu'il fait bouger les lèvres.
On a appelé ce header un fichier .LIP qui est réinjecté dans les .VOC qu'on refabriquent nous depuis des fichiers WAV Mega CD.
Cryo ont nommé cet header un lips synchronisation (c'est écris dans les crédits du jeu).
Merci pour la réponse. Donc, c'est bien des infos en dur ? (Tu parlais d'ondes spécifiques dans les fichiers audios)
Merci pour la réponse. Donc, c'est bien des infos en dur ? (Tu parlais d'ondes spécifiques dans les fichiers audios)
Avant qu'on découvre l’existence des données lips on pensait effectivement qu'il y avait un système de reconnaissance d'ondes mais c'est pas le cas.
C'est écris en dur à l'avance dans le fichier.
Avant qu'on découvre l’existence des données lips on pensait effectivement qu'il y avait un système de reconnaissance d'ondes mais c'est pas le cas.
C'est écris en dur à l'avance dans le fichier.
C'est définitivement clair (mais j'imagine qu'un système de reconnaissance d'ondes aurait été probablement difficile à concevoir)
C'est définitivement clair (mais j'imagine qu'un système de reconnaissance d'ondes aurait été probablement difficile à concevoir)
Oui en 1993 ça aurai été compliqué de coder un tel système.
Et pourtant même en 1997 pour Atlantis Secret d'un monde oublié, ils ont menti dans le making of. Il n'y a aucune reconnaissance de phonèmes. C'est aussi stocké en dur (mais à part des fichiers APC, ce sont des fichiers .SYS).
Je le sais pour Atlantis car j'ai entièrement reverse engeneering le jeu pour l'édition "Extended Cut" que j'ai développé cette année.
Pour Dragon Lore idem, c'est aussi stocké en dur mais également dans un fichier à part.
Oui en 1993 ça aurai été compliqué de coder un tel système.
Et pourtant même en 1997 pour Atlantis Secret d'un monde oublié, ils ont menti dans le making of. Il n'y a aucune reconnaissance de phonèmes. C'est aussi stocké en dur (mais à part des fichiers APC, ce sont des fichiers .SYS).
Je le sais pour Atlantis car j'ai entièrement reverse engeneering le jeu pour l'édition "Extended Cut" que j'ai développé cette année.
Pour Dragon Lore idem, c'est aussi stocké en dur mais également dans un fichier à part.
Aujourd'hui encore, je ne suis pas sûr que ce soit si simple.
Aujourd'hui encore, je ne suis pas sûr que ce soit si simple.
C'est clair je me doute, moi à par détecter des ondes via des librairies open source je serai incapable de coder un tel système, ça demande des vrais ingénieux talentueux.
Sachant que Cryo aimait bien tout coder eux-même, les formats de fichiers sont tous propriétaires, les technos utilisés également (Omni3D, OmniSync...)
Déjà qu'ils avaient des délais serré pour coder les jeux, j'ai eu beaucoup d'informations de la part de l'assistant de Pierre Estève sur le développement des jeux que lui avait raconté Pierre.
Déjà qu'ils avaient des délais serré pour coder les jeux, j'ai eu beaucoup d'informations de la part de l'assistant de Pierre Estève sur le développement des jeux que lui avait raconté Pierre.
Clair que les délais serré, ça n'aide pas aux développement de systèmes un peu trop sophistiqués.
Le dernier pack est le bon de mon côté.
Si je le mets à jour un jour, j'utiliserais les scripts et progs que tu as mis en ligne.
Tu as raison cette VF est beaucoup plus immersive.
Merci énormément pour tout car c'est un projet qui me tenait à cœur et je n'y serais jamais arrivé sans toi.
Impec, redonne moi le lien du dernier pack pour être sûr (vu que ça prend 4h je veux pas faire d'erreurs ^^)
Largement que c'est mieux en français ! Surtout que moi je découvre le jeu.
De rien, n'hésite pas à tester la version que je vais poster dans 4h et tu pourra la proposer sur le site.
Pour No One Lives Forever, faudra qu'on retraite les voix pour les harmoniser depuis mes récentes modifs on a pas refait les packs.
Et ensuite tu pourra proposer aussi cette nouvelle version sur le site.
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