Traduction d'Ultima V Warriors of Destiny
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Je suis admiratif de la patience que toi et les autres vous avez pour faire vos traductions.
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Merci ! J’en ch** sur la partie de l’intro pour le moment. L’ajout d’accents dans l’écran titre était facile, mais pour la partie de l’intro, c’est une autre fonction qui gère l’affichage du texte et je n’arrive pas encore à comprendre pourquoi elle n’aime pas les codes > 127 … y a tellement de pointeurs et de fichiers différents, c’est l’asile des fous d’Asterix le trucEnvoyé par Godcedric Voir le messageÇa a de la gueule! Bravo!
Je ne pensais pas buter ici. Mais bon, ça prendra le temps que ça prendra, mais je vais y arriver.
J’ai déjà mis quasiment 1 semaine à trouver où étaient gérées les positions des textes dans l’image finale …Dernière modification par Sylvain_rocher, 14 octobre 2025, 13h19.
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Et voilà, ça y est. Cette capture n'a rien d'impressionnante, mais elle marque définitivement la faisabilité technique de cette traduction
La 2nde approche était finalement la plus simple (enfin, la moins compliquée) !
Et comme vous le voyez, les accents sont insérés, ce qui était au final une formalité.
Je vais pouvoir attaquer la traduction de l'introduction : des fichiers graphiques, et d'autres formats de fichiers avec leurs pointeurs à trouver, mais bon ça devrait aller beaucoup plus vite maintenant. La prochain difficulté technique concernera le système de dialogue, qui est scripté en partie et qui interdit l'utilisation des caractères de code supérieur à 128, car ces codes sont réservés aux évènements de scripts (ce qui interdit l'utilisation de lettres accentuées). Mais j'ai ma petite idée
Mais bon, j'ai déjà encore pas mal d'étapes à passer avant d'arriver au premier dialogue du jeu.
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Bon courageEnvoyé par Sylvain_rocher Voir le messageChers amis, je suis dans le regret de vous annoncer que j’abandonne …. Enfin, la méthode que je suis
Elle fonctionne, mais le soucis est que le moindre pointeur manquant ou faux me prendre des heures à trouver, et quand je vois le temps que j’y passe alors que j’arrive à afficher seulement 4 images du jeu, je sens que ça va être un travail trop fastidieux et ça va me dégoûter si je poursuis dans cette voie.
DONC je change de fusil d’épaule, je vais déplacer les chaînes de caractères dans les zones mémoires dispo, ce sera beaucoup plus simple et modifier uniquement leurs pointeurs. Ca ne me fera réellement que quelques centaines de pointeurs au total, donc beaucoup moins longs, beaucoup moins risqués. Je repars à mes outils pour essayer d’automatiser tout ça, ce que je suis certain de pouvoir faire
je me dis que j’aurais du avoir cette idée plus tôt 
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Chers amis, je suis dans le regret de vous annoncer que j’abandonne …. Enfin, la méthode que je suis
Elle fonctionne, mais le soucis est que le moindre pointeur manquant ou faux me prendre des heures à trouver, et quand je vois le temps que j’y passe alors que j’arrive à afficher seulement 4 images du jeu, je sens que ça va être un travail trop fastidieux et ça va me dégoûter si je poursuis dans cette voie.
DONC je change de fusil d’épaule, je vais déplacer les chaînes de caractères dans les zones mémoires dispo, ce sera beaucoup plus simple et modifier uniquement leurs pointeurs. Ca ne me fera réellement que quelques centaines de pointeurs au total, donc beaucoup moins longs, beaucoup moins risqués. Je repars à mes outils pour essayer d’automatiser tout ça, ce que je suis certain de pouvoir faire
je me dis que j’aurais du avoir cette idée plus tôt
Dernière modification par Sylvain_rocher, 04 octobre 2025, 11h08.
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Je vais sûrement pas pouvoir montrer l’introduction cette semaine, j’ai levé un peu le stylo pour prendre du recul et trouver une méthode de travail efficace pour avancer rapidement en minimisant le risque d’erreur. Sur ces milliers de pointeurs, une seule erreur et ça fout en l’air l’EXE, et il y en a tellement que je ne suis même pas sûr de réussir à les vérifier tous …
Du coup j’ai surtout beaucoup réfléchi ces derniers jours et j’ai réussi à trouver une méthode quasi infaillible : j’ai réussi à optimiser encore plus la recherche de ce qui pourrait être un pointeur, et surtout, je crée à partir de là des fichiers de « breakpoint » qui me servent à positionner un point d’arrêt à chaque instruction qui appelle ces pointeurs pour pouvoir les vérifier en mode debugger (je dois encore trouver au préalable toutes les adresses d’origine de chargement des fichiers overlay en RAM, que je ne peux faire qu’au debugger au moment où les fichiers sont lus). Et je mets à jour un fichier pour indiquer si c’est bien un pointeur dans la zone mémoire qui m’intéresse ou non (ce qui fait disparaître le breakpoint du fichier ensuite). Ainsi, je suis certain que le jeu s’arrêtera à chaque fois qu’un pointeur sera appelé (pas besoin de le demander comment atteindre la zone de code) et que la mise à jour sera automatique.
Avec cette méthode, j’ai déjà presque 150 points d’arrêt (et donc pointeurs) vérifiés AVANT MÊME l’affichage de la première image du jeu ! Je ne l’ai toujours pas atteinte ahahah
Je n’ai pour le moment trouvé qu’une limitation : dans certains cas, IDA n’interprète pas les octets de la même manière que dosBOX, j’ai trouvé ainsi un cas où un vrai pointeur n’apparaît pas sous IDA, qui me donne une autre instruction qui n’a rien à voir… donc je ne suis pas l’abri de devoir parfois trouvé des petits coquins cachés.
Le jour où je ferai une vidéo de cette traduction, je le réexpliquerai de façon détaillée, mais c’est surtout une méthode qui pourrait être applicable à d’autres jeux qui utilisent les overlay !Dernière modification par Sylvain_rocher, 01 octobre 2025, 22h15.
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Le temps, ça peut se trouver si tu acceptes de corriger mes copies d'élèves et de préparer les cours. Je dis ça, je dis rienEnvoyé par Sylvain_rocher Voir le message
N’hésite pas le jour où tu as envie et le temps


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N’hésite pas le jour où tu as envie et le tempsEnvoyé par willow2 Voir le messageMerci mais là les vacances sont finit et avec tout le boulot depuis la rentrée entre les copies, les cours, les réunions et les soucis perso, je n'ai pas le temps.
J'adorerai apprendre mais il me faudrait le temps nécessaire.
Merci pour la proposition.
De mon côté, en résolvant un bug j’ai mis le doigt sur un nouveau filon de pointeurs dont je n’aurais pas imaginé l’existence et qu’il faut que je corrige malheureusement … pour faire simple, j’avais identifier tous les pointeurs des textes à traduire , mais en modifiant la longueur du fichier, j’ai découvert que j’ai décalé d’autres pointeurs qui n’ont rien à voir avec les textes mais qu’il faut que je corrige également …
C’est vraiment comme à la mine, on trouve des filons et on craint le coup de grisou ahahaha !!! Bref ça va être un travail de looooogue haleine je suis pas au bout de mes peines
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Merci mais là les vacances sont finit et avec tout le boulot depuis la rentrée entre les copies, les cours, les réunions et les soucis perso, je n'ai pas le temps.Envoyé par Sylvain_rocher Voir le message
Ah oui c’est vrai, j’avais proposé mon aide pour ça
si tu as IDA, je veux bien t’expliquer pas à pas comment faire ! C’est laborieux mais pas très compliqué en soi une fois qu’on a saisi. Le plus difficile c’est de tester ensuite que t’as pas cassé tout le programme ahah 
J'adorerai apprendre mais il me faudrait le temps nécessaire.
Merci pour la proposition.
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Ah oui c’est vrai, j’avais proposé mon aide pour çaEnvoyé par willow2 Voir le messageQuand j'ai essayé pour journeyman project 3 que ça prenait plus de place pour mettre les textes en français que les textes en anglais et que ça faisait planter si tu bougeais quelque chose dans l'éditeur hexa, j'ai été bloqué. Peut être que si quelqu'un me faisait un cours détaillé et me prenait par la main pour le début tout en étant patient avec le néophyte que je suis, j'y arriverai peut être.
si tu as IDA, je veux bien t’expliquer pas à pas comment faire ! C’est laborieux mais pas très compliqué en soi une fois qu’on a saisi. Le plus difficile c’est de tester ensuite que t’as pas cassé tout le programme ahah 
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Quand je te lis sur les aspects techniques, j'ai l'impression d'être perdu comme si quelqu'un me parlait de physique quantiqueEnvoyé par Sylvain_rocher Voir le message
Pourtant (en tout cas pour ma part), je n’ai pas de compétence ou de connaissance spécifique ni particulièrement poussée en informatique. Ce n’est pas mon métier. J’ai eu une formation initiale dans mes études d’ingénieur, mais c’est tout.
Pour l’exercice de traduction, j’ai l’impression d’avoir plus appris de Hrvg ou oFF_rus grâce à leur expérience de traducteur.
ça reste quand même pas à la portée de tout le monde. Quand j'ai essayé pour journeyman project 3 que ça prenait plus de place pour mettre les textes en français que les textes en anglais et que ça faisait planter si tu bougeais quelque chose dans l'éditeur hexa, j'ai été bloqué. Peut être que si quelqu'un me faisait un cours détaillé et me prenait par la main pour le début tout en étant patient avec le néophyte que je suis, j'y arriverai peut être.
oui tout réunir en une seule personne est difficile.Envoyé par Sylvain_rocher Voir le messageLe plus rare, c’est peut de trouver la combinaison de qqun qui sait coder, qui sait faire (ou veut apprendre) le rétro engineering, qui est passionné de rétro gaming et qui aime la traduction.
Envoyé par Sylvain_rocher Voir le message

Merci beaucoup.
Cela serait un rêve mais ne te sens pas obligé si ça te dit pas.Dernière modification par willow2, 25 septembre 2025, 19h37.
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Pourtant (en tout cas pour ma part), je n’ai pas de compétence ou de connaissance spécifique ni particulièrement poussée en informatique. Ce n’est pas mon métier. J’ai eu une formation initiale dans mes études d’ingénieur, mais c’est tout.Envoyé par willow2 Voir le messagefaut avoir le pro sous la main ce qui est le plus difficile.
ghylard pour death gate a dit qu'il ne pouvait pas et c'est le plus capable niveau traducteur dans le domaine en France, en tout cas que je connais.
La communauté française est malheureusement très petite donc c'est très rare de trouver quelqu'un comme sylvain ou ghylard. Vu le nombre de jeux non traduits en français notamment dans les vieux qui nécessitent de passer par un éditeur hexadécimal, il en faudrait une vingtaine.
Sylvain, je lui ai suggéré certains rpgs comme menzoberranzan, anvil of dawn ou ravenloft stone prophet car c'est pareil, c'est pas un simple txt à modifier donc on verra bien s'il peut après tout ce boulot
Peut être cloner Sylvain_rocher , je devrais lancer un crowfunding pour financer le clonage
Pour l’exercice de traduction, j’ai l’impression d’avoir plus appris de Hrvg ou oFF_rus grâce à leur expérience de traducteur.
Le plus rare, c’est peut de trouver la combinaison de qqun qui sait coder, qui sait faire (ou veut apprendre) le rétro engineering, qui est passionné de rétro gaming et qui aime la traduction.
Je ne t’ai pas oublié willow2 pour ta wishlist
on verra après les Ultima
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faut avoir le pro sous la main ce qui est le plus difficile.Envoyé par GT400 Voir le message
...ou alors il faut que tu bosses sur la traduction pure (texte) et qu'un pro puisse te donner un coup de main au niveau du code...
ghylard pour death gate a dit qu'il ne pouvait pas et c'est le plus capable niveau traducteur dans le domaine en France, en tout cas que je connais.
La communauté française est malheureusement très petite donc c'est très rare de trouver quelqu'un comme sylvain ou ghylard. Vu le nombre de jeux non traduits en français notamment dans les vieux qui nécessitent de passer par un éditeur hexadécimal, il en faudrait une vingtaine.
Sylvain, je lui ai suggéré certains rpgs comme menzoberranzan, anvil of dawn ou ravenloft stone prophet car c'est pareil, c'est pas un simple txt à modifier donc on verra bien s'il peut après tout ce boulot
Peut être cloner Sylvain_rocher , je devrais lancer un crowfunding pour financer le clonage
Dernière modification par willow2, 25 septembre 2025, 12h17.
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Déjà que moi, perso, j'aurais déjà du mal à traduire ne serait-ce que quelques phrases, alors (re)programmer quoi que ce soit...
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