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  • Envoyé par Ian Voir le message
    Godcedric a bien mieux exprimé mon sentiment que je l'ai fait moi même.

    Comme la barrière technique a disparu, que des designers peuvent simplement "écrire" un jeu, on est en droit d'en attendre beaucoup plus sur ce point qu'à l'époque des années 1990 où les designers étaient aussi des pionniers de l'informatique. Ron Gilbert a programmé lui même son moteur pour son dernier jeu au lieu de prendre une licence, mais résultat, cela présente un coût important et moins de temps consacré à l'écriture de son jeu.

    L'indé de Kickstarter n'a rien de radicalement différent de ce qui se produit dans l'indé type Steam ou GOG. Je pense que la stagnation dont tu parles est dû à une ligne éditoriale très homogène. On est beaucoup plus tolérant avec certains jeux anciens, qui ont pourtant mal vieilli, car le seuil de qualité n'était pas standardisé comme aujourd'hui.

    Ce que j'espère dans les prochaines années, maintenant que le jeu vidéo est devenu un media beaucoup plus standart comme le cinéma ou la télé, c'est que le média murisse et propose une écriture de qualité et mature. Avant nous avions des jeux aux graphismes minimalistes mais avec des scénarios parfois très élaborés, aujourd'hui c'est l'inverse. Si on mesure le nombre de jeux qui remplissent les deux tableaux (genre The Witcher), on a statistiquement peu de jeux qui s'imposent à tous comme on a pu le voir auparavant pour des jeux devenus des classiques instantanés.
    Avec ce que tu critiques, je pense que tu as choisi le plus mauvaise exemple pour défendre ton argument. S'il y a bien un jeu dont l'écriture sera travaillé et plus que la quasi totalité des jeux, c'est bien le prochain projet de ron gilbert.

    Concernant le moteur, qui te dit que les moteurs existant peuvent reproduire le design qu'il voulait pour son jeu? S'il a chois d'en créer un de ses propres mains, c'est qu'il n'a pas du trouver chaussure à ses pieds.

    1 millions ça peut paraitre beaucoup mais c'est peu pour un jeu vidéo un tant soit peu ambitieux. Il n'a eu que 626000$ et non 1 million et encore c'est théorique car il faut enlever la commission de Ks + les dons en bois qu'ils ont du avoir comme dans de nombreux KS. Rien que les salaires, ça coute beaucoup plus chère qu'il y a 20 ans. Il faut aussi louer les locaux et les ordis alors qu'à l'époque de lucas arts c'était lucas arts qui fournissait tout. On ne connait pas la durée de vie du jeu. Bref pleins d'éléments qui font que un jeu d'1 demi million, finalement c'est pas forcément beaucoup.

    Comme la barrière technique a disparu,
    Peux tu me dire en quoi car là je sèche?

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    • La barrière technique a disparu avec le coût des moteurs de jeux. Tu me parles d'ordinateur à produire, un ordinateur à 1000 euros aujourd'hui (et c'est pas le moins cher) équivaut en terme de puissance à des centaines d'ordinateur de l'époque de Lucas Arts. Pourquoi louer des locaux ? On a la portabilité des ordinateurs aujourd'hui, un tel jeu ne nécessite pas de super calculs non plus. Là encore, je renvois au developpement des fans game d'aventure.

      S'il a choisi de le créer de ses propres mains c'est uniquement pour des raisons légales car effectivement prendre un moteur existant ça coûte de l'argent en terme de licence. Et Gilbert je pense ne veut rien laisser derrière lui, comme il l'a fait du temps de Lucas Arts puisqu'il est le seul à n'avoir jamais récupéré ses droits sur ses jeux (à l'inverse de Schaffer et Purcell).

      J'ai beaucoup regardé les demos du jeu, c'est à dire près d'une heure et je n'ai pas été convaincu, et pourtant je suis un fanatique de ses jeux chez Lucas Arts. A mon sens, ce qu'il essaye de faire c'est ce que d'autres ont fait à partir des années 2000 quand le logiciel AGS est sorti et que des clones de jeux Lucas Arts / Sierra ont commencé à apparaître. Ici c'est la même chose sauf que c'est une équipe importante et un budget important. Même si Gilbert faisait son Monkey 3a aujourd'hui, une sorte de jeu rétro perdu, il devrait jouer avec son temps c'est à dire, que s'est-il passé entre 1991 et 2016.

      Mais j'attends qu'une chose, me tromper sur toute la ligne et avoir une excellente surprise. Je le souhaite, sincèrement.
      Dernière modification par Ian, 01 May 2016, 21h36.

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      • Envoyé par Ian Voir le message
        La barrière technique a disparu avec le coût des moteurs de jeux. Tu me parles d'ordinateur à produire, un ordinateur à 1000 euros aujourd'hui (et c'est pas le moins cher) équivaut en terme de puissance à des centaines d'ordinateur de l'époque de Lucas Arts. Pourquoi louer des locaux ? On a la portabilité des ordinateurs aujourd'hui, un tel jeu ne nécessite pas de super calculs non plus. Là encore, je renvois au developpement des fans game d'aventure.
        En gros tu veux qu'ils fassent leur jeu sur des portables dans leur garage? On n'est plus au début du jeu vidéo dans les années80.
        Même si c'est un jeu graphiquement old school, ils ont surement besoin de pc plutôt puissants pour utiliser les outils et des locaux pour travailler ensemble.

        T'oublies aussi que dans l'argent récolté il y a des traductions en plusieurs langues (4 minimum en plus de l'anglais et c'est pas un jeu avec que quelques mots sans parler que s'ils veulent une trad de qualité, elle coutera plus chère), un doublage intégral en anglais (ça doit couter bonbon vu la masse de dialogue) et les portages sur d'autres plateformes et cela a un oût car le budget initial sans tous ces rajouts c'était 375000$ - 10% pris par KS soit très loin du million.


        S'il a choisi de le créer de ses propres mains c'est uniquement pour des raisons légales car effectivement prendre un moteur existant ça coûte de l'argent en terme de licence. Et Gilbert je pense ne veut rien laisser derrière lui, comme il l'a fait du temps de Lucas Arts puisqu'il est le seul à n'avoir jamais récupéré ses droits sur ses jeux (à l'inverse de Schaffer et Purcell).
        Schaffer n'a pas récupéré les droits de ses jeux. grim fandango ne lui appartient pas, il appartient à disney. Ils ont eu juste la permission de faire une version HD et cela grâce à sony aussi.
        A part sam&max dont les droits ont été racheté par teltale à l'époque où lucasarts existait encore, tous les autres jeux appartiennent à disney.

        J'ai beaucoup regardé les demos du jeu, c'est à dire près d'une heure et je n'ai pas été convaincu, et pourtant je suis un fanatique de ses jeux chez Lucas Arts. A mon sens, ce qu'il essaye de faire c'est ce que d'autres ont fait à partir des années 2000 quand le logiciel AGS est sorti et que des clones de jeux Lucas Arts / Sierra ont commencé à apparaître. Ici c'est la même chose sauf que c'est une équipe importante et un budget important. Même si Gilbert faisait son Monkey 3a aujourd'hui, une sorte de jeu rétro perdu, il devrait jouer avec son temps c'est à dire, que s'est-il passé entre 1991 et 2016.
        Je pense que ron gilbert fait le jeu qu'il a envie de faire comme il a toujours fait et qu'il sen fout royalement de ce qui se fait à côté, qu'on ait fait mieux ou pas. C'est pas son problème ce qu'il fait à côté et c'est ça qu'il faut comprendre. Après que tu adhères ou pas, c'est une autre chose mais tu ne peux pas le critiquer sur ce point. Ron gilbert fait avant tout un jeu pour lui et ceux qui ont donné, pas un jeu destiné à faire le max de ventes même si évidemment il va le vendre car nul doute que ça intéressera d’autres gens qui n'ont pas donné et s'il peut gagner suffisamment de sous pour ne plus avoir à compter sur KS, c'est encore mieux. C'est l'avantage du KS, si ron ne dépasse pas ce qu'il a a amassé, le jeu est déjà remboursé avant même d'être finit et la première vente sera déjà du bénef donc pas besoin de chercher à faire plaisir aux autres joueurs qui n'ont pas donné si ça va à l'encontre du jeu qu'il veut faire.
        Dernière modification par willow2, 01 May 2016, 22h50.

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        • Pourquoi tu me parles de portable et de garage ? Les Frères Cohen ont monté True Grit sur un iMac (en 2010), car les coûts pour le développement multimedia ont diminué considérablement. C'est mon point, les jeux peuvent être produits avec des coûts réduits.

          Après si les gens veulent acheter un jeu façon Lucas Arts pour se replonger dans un esprit identique à l'époque, pourquoi pas, tout est possible si y a un public pour ça. Je ne crie pas à la moutonnerie. Comme l'a souligné Godcedric, j'aime me replonger dans un jeu à l'ancienne car c'est aussi se replonger dans une logique d'époque, que l'on peut juger avec toutes ses limitations. Un jeu qui force cette limitation, sans contre mouvement j'ai du mal à y trouver un vrai plaisir. J'aimais beaucoup comment LucasArts avait conscience de ça à l'époque et se moquait de la réalité technique du jeu vidéo et du gameplay frustrant des jeux Sierra. Paradoxalement ça a crée des jeux en décallage avec leur propre époque et c'est aussi pour ça qu'ils sont à mon sens des classiques.

          Je me demande simplement comment les jeux retro de maintenant comme cela en décallage complet avec le présent vont vieillir. Qu'en restera t-il ?

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          • Envoyé par Ian Voir le message
            Pourquoi tu me parles de portable et de garage ? Les Frères Cohen ont monté True Grit sur un iMac (en 2010), car les coûts pour le développement multimedia ont diminué considérablement. C'est mon point, les jeux peuvent être produits avec des coûts réduits.
            Tu le stockes où ton imac? Dans la rue?
            Les gens ils travaillent dans un bâtiment donc faut louer des locaux pour bosser.
            Tu me dis que c'est pas utile donc je te demande si tu veux un garage.

            Je me demande simplement comment les jeux retro de maintenant comme cela en décallage complet avec le présent vont vieillir. Qu'en restera t-il ?
            Mieux que les nouveaux pour une raison évidente. Les jeux rétro existe parce qu'il y a une demande par des gens qui aiment ce type de jeu depuis 20-30 ans donc tant que ces gens joueront ces jeux ne vieilliront pas.
            Les jeux récents sont avant tout aimé principalement par le grand public et le grand public c'est pas ceux qui s'attachent à un genre mais plus au graphisme, au marketing et à la mise en scène.

            Tu as encore pleins de joueurs jouant à doom, qui joue aux cods autre que le dernier voir l'avant dernier? Surement quasi aucun car les jeux sont devenus du fast food et c'est pas la quantité de jeux qui sort et le fait que les jeux deviennent de plus en plus du grignotage qui va changer..

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            • Salut, désolé de casser un peu le fil de la discussion sur l'aspect rétro et l'Inde, je me permet d'ajouter un nouvel arrivant point'n'click sur kickstater qui me semble prometteur (fait par des francophones de surcroît) :
              Starflint the blackhole prophecy

              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		téléchargement.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		15,2 Ko 
ID : 			715649

              Histoire :
              Une pirate de l'espace nommée Trixie et Flint, un mec pas trop important, sont aux antipodes. Mais un étrange trou noir change Flint et l'amène a sauver Trixie et son équipage. En effet, l'Ordre, une étrange police dictatorial de l’espace, en a après les pirates de l'espace. Et pas que pour des raisons évidentes. Cette rencontre va altérer leur destiné, leur faire rencontrer des tas d'espèces extraterrestres et les poussera à découvrir de nombreux mystères et complots !
              Pour le reste en résumé :
              - P&C à la 3° personne
              - Univers SCI-FI à la fois humoristique tout en restant mâture
              - Choix, conséquences, fins différentes
              - En Français ! avec des francophones aux manettes...

              Pour suivre le projet c'est ici ou sur le FB.

              Soutenir via Kickstarter et greenlight

              Si les inspirations sont bien celles annoncees (lucas, telltales, baphomet côté jeu et d'autres inspirations tel que firefly, cow-boy, beebop, h2g2, ...) le jeu devrait être sympa, en tous cas.

              N'hesitez pas à relayer si vous pouvez.

              Concernant la discussion précédente, tout est histoire de goût, comme pour le cinéma, certains vont aimer les blockbusters, d'autres vont préférer les film d'auteurs.
              Dernière modification par TomTom, 17 May 2016, 17h57.
              -------@TomTom@-------
              Aventurier Virtuel

              "La fuite dans les idées, la tête dans les nuages,
              Le péril qui nous guette, c'est le ras des pâquerettes"

              Commentaire


              • à propos de kickstarter et de polémique

                http://www.journaldugamer.com/2016/0...ao-stagiaires/
                Guil

                Commentaire


                • Le problème des stages non payés est un problème global dans tous les métiers et cela depuis un bail hélas

                  Commentaire




                  • L'excellente video de présentation Kickstarter :
                    https://ksr-video.imgix.net/projects...-h264_high.mp4

                    NightDive Studios, spécialiste du rachat de vieilles licences pour les ressortir sur les machines modernes (via GoG et Steam par exemple), avait réussi à récupérer les droits de la série System Shock, et à ressortir les 2 épisodes, avec une version 'enhanced' pour le 1er, qui incluait pas mal d'améliorations apportées par des mods (textures plus fines, écrans larges, interface simplifiée...)
                    Ils avait aussi cédé une licence à OtherSide Entertainment, le studio de Paul Neurath qui compte pas mal de membre de feu 'Looking Glass Studios' (créateurs des System Shock, mais aussi de Thief et Ultima Underworld...), qui travaille donc sur un System Shock 3.

                    Nightdive avait déjà affirmé travailler sur un remake du premier System Shock, en portant le jeu sur un moteur moderne. Mais finalement, System Shock Remastered sera plus un reboot qu'un remaster. Ils partent du principe que changer le moteur et l'interface sans modifier le gameplay serait une erreur et donc le contenu du jeu sera retravaillé pour s'adapter à un gameplay plus moderne.


                    Gameplay version Pre-Alpha :
                    ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.



                    L'univers? de la SF dystopique : en 2072, une station spatiale nommée Citadel (Sentinel dans la VF) appartenant à la corporation Tri-Optimum est dirigée par une IA nommée Shodan. Vous êtes un pirate informatique arrêté après avoir tenté de pénétrer dans les systèmes de Tri-Optimum. Edward Diego, un responsable de Tri-Optimum, vous demande de pirater Shodan afin qu'il puisse prendre le contrôle de la station et s'emparer d'un nouveau virus conçu sur place et le revendre au marché noir. En échange de quoi vous récupérerez votre liberté et en récompense Diego vous offre un implant neural de classe militaire. Vous réussissez, donnez les pleins pouvoirs à Diego, on vous opère pour vous et on vous plonge dans un coma de quelques mois le temps que votre cerveau récupère.
                    Problème au réveil : Shodan a pris le pouvoir absolu sur Citadel, contrôle ses habitants et envisage d'utiliser le laser de minage de la station pour détruire les plus grosses villes de la terre afin d'être vénérée comme un dieu.

                    Conçu part LookingGlass Studios à la fin du développement d'Ultima Underworld II, System Shock reprend le côté 'jeu de rôle en vue subjective en 3D temps réel' avec un côté action plus poussé le rapprochant d'un FPS.
                    NightDive en crée donc un remake sous Unity, avec un interface et un gamplay beaucoup plus modernes, mais en voulant garder l'ambiance d'origine. "Ce n'est pas la station Citadelle telle qu'elle était vraiment, mais plutôt telle que vous vous en souvenez".

                    Dans l'équipe on retrouve le Concept Artist Robb Waters, qui travaillait sur le jeu de 1994, à l'écriture on retrouve Chris Avelonne (Planescape Torment, Neverwinter Nights 2, KOTOR 2...) et Paul Neurath (directeur de LookingGlass Studios) aura un rôle de consultant.

                    Pour ceux qui voudraient voir à quoi ressemblera le gameplay du jeu final, une démo 'pré-alpha' est téléchargeable sur Steam, sur GoG et sur le Humble Store.

                    Trailer version 'pre-alpha' :
                    ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.



                    Page KickStarter du projet
                    Développeur : NightDive Studios
                    Site officiel : http://systemshock.com/
                    Seuil de financement : 900.000$
                    fin de la campagne : 28 juillet 2016
                    sortie prévue : décembre 2017
                    Plates-Formes prévues : PC Windows (clés Steam, GoG, ou Humble) et Xbox One.
                    Versions Mac et Linux en Stretch Goals. Pas de version PS4 confirmée pour l'instant.
                    Récompenses :
                    Version Demat (PC ou XBO) à partir de 30$
                    Edition Physique PC (Steel Case) à 75$
                    Edition Physique Collector à partir de 150$
                    "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
                    Brick Top, Snatch, 2000

                    Ma collection de jeux

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                    • Va exploser le compteur, déjà presque la moitié en quelques jours.
                      Pas pour moi.

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                      • J'espère bien qu'il va péter tous les records !
                        Depuis le temps que je voulais jouer au premier mais que j'y arrivais pas à cause de son côté très archaïque.
                        RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
                        Pack émulation PCem + Windows 95 | Pack émulation PCem + Windows 98SE | Pack émulation DOSBox + Win 3.11 | Pack PCem + Win 3.11 | Ma collection de wrappers

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                        • La collector est un peu chère à 150€... du coup je sais pas si je vais participer.
                          Par contre je vous conseille l'excellente vidéo de présentation de la campagne KS :

                          https://ksr-video.imgix.net/projects...-h264_high.mp4


                          Désolé je sais pas comment intégrer directement une video MP4 sur le forum, c'est donc un lien (ils ne l'ont pas mise sur Youtube).
                          "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
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                          • Je participe à 5$, juste histoire de dire "moi aussi". De toutes façons il a l'air bien parti, et je préfère sortir 60 $ ou plus pour acheter le jeu quand il sortira.
                            RUNEXITW : pour quand RUNEXIT quitte le jeu trop tôt | Ogg-Winmm : pour lire les musiques CD depuis le disque dur | Mes builds DOSBox SVN complets
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                            • Ah ça a déjà plus de gueule que la version remastered qui est sortie y a quelques temps !

                              C'est une bonne chose que le jeu fasse parler de lui dans le grand public.

                              Commentaire


                              • inXile donne des nouvelles de ses derniers projets :
                                Torments : Tides of Numenera est en phase finale de production devrait sortir dans les 6 prochains mois (premier trimestre 2017).
                                Au passage on a droit à un joli trailer :


                                The Bard's Tale IV est en pleine phase de production et a lui aussi droit à un petit trailer 'in-engine' pour nous montrer quelques paysages et monstres :



                                Mais voilà, si la conception de Torment Numenera et de Bard's Tale est terminée, que fabriquent les scénaristes et game designer de chez inXile ? Et bien ils bossent sur :



                                Wasteland 3
                                Genre : RPG tactique post-apo en tour-par-tour
                                Page FIG
                                Financement demandé : $2.750.000
                                Plates-formes : Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One.
                                Développeur : inXile
                                Site officiel du studio
                                Sortie prévue : Fin 2019
                                Fin de la campagne le 4 novembre 2016
                                Langues : voix en anglais, textes en anglais, allemand, français, polonais, russe, espagnol.

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                                Caractéristiques du jeu :
                                -RPG tactique avec une équipe de plusieurs personnages à gérer.
                                -basé sur une version améliorée du moteur de Wasteland 2 Director's Cut.
                                -Interface s'adaptant aux périphériques utilisés (clavier/souris ou Pad)
                                -Modes multijoueurs : synchrone et asynchrone. A 2 joueurs en co-op, chacun gère sa propre équipe de rangers.
                                -système de dialogue évolué basé sur celui de Torment Tides of Numenera.
                                -Moteur utilisé : Unity
                                -Vue de dessus en 3D temps réel
                                -décors réalisés avec en collaboration avec Christopher Bischoff (spécialiste de la vue isométrique et créateur de Stasis).
                                -ajouts de véhicules, qui selon leur équipement servent à se déplacer, stocker de la nourriture, ou à se battre.





                                Le financement ne se fait pas sur Kickstarter, mais sur FIG, la plate-forme de financement participatif co-créée par inXile, Obsidian, DoubleFine, dédié au financement de jeux vidéo et prenant une plus petite participation que KS sur la somme finale.
                                On peut donc être backer, de 25$ pour une version dématérialisée du jeu, 105$ pour la version collector, ou plus pour une version signée, ou participer à la création d'items.
                                On peut aussi être investisseur en achetant des parts (à $1000 la part quand même) en espérant récupérer des bénéfices si le jeu se vend bien.
                                Le seul problème avec FIG selon moi, c'est que le paiement se fait uniquement par carte bancaire, ce qui implique des frais de change lorsqu'on paie depuis l'Europe (frais variables selon les banques, mais qui peuvent être élevés). Sur KS on peut payer via Paypal, avec un taux de change plus élevé, mais sans frais bancaires.

                                "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
                                Brick Top, Snatch, 2000

                                Ma collection de jeux

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