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Traductions des jeux SCUMM 256 couleurs (ZAK INDY3 LOOM)
Traductions des jeux SCUMM 256 couleurs (ZAK INDY3 LOOM)
J'ai remarqué que je ne suis pas le seul à vouloir traduire ces jeux en francais. Alors voila, j'ai commencé à regarder le format de ces jeux et grace aux sources de scummvm (pour le décodage des scripts), je pense pouvoir programmer les outils nécessaires assez rapidement, et permettre d'importer les traductions des versions 16 couleurs.
Le problème de SCUMM c'est que les dialogues ne sont pas simplement référencés comme dans les programmes habituels, mais directement insérés dans le code. Donc, si on change la taille d'une phrase, les gotos, les TOCs etc. deviennent faux.
Ce que je propose de faire d'abord, c'est un programme pour extraire/remplacer tous les textes de n'importe quel jeu SCUMM3 (Indy3 et Zak256, je ne sais pas si il y en a d'autres). De même qu'un programme pour extraire et surtout convertir les textes de n'importe quel jeu SCUMM2 (versions 16 couleurs).
Ensuite, si j'ai du temps en plus, je peux faire un programme pour mixer Indy4 talkie avec les sous-titres en francais (là aussi ca consiste à ajouter du texte).
Il faudrait aussi traduire Loom version cd, mais je ne sais pas quelle version de SCUMM c'est. Si c'est le 3 c'est tranquile
Euh, voila. Si quelqu'un a déjà fait tout ca, merci de m'en informer avant que je commence Sinon, bin je pense que ca devrait être assez rapide à faire. Le seul problème c'est que je dois trouver du temps libre. J'en aurai peut être le week end du 26. Donc pour le 28 peut etre une release
Loom 256 en français existe puisque j'y ai joué
je peux même dire qu'il était offert avec les premiers CD-ROM 2X a tiroir de creative labs avec une sound blaster pro 2, je me souviens aussi qu'il y avait monkey 1 avec ce pack
La traduction de Indy3 256 pourrait aussi bénéficier du programme de Hibernatus, qui si j'ai bien compris, devrait permettre de modifier la longueur du texte. RyF et les autres co traducteurs ne pouvaieent pas dépasser la longueur originale du texte, d'où des problèmes, pour le mot "door", notament.
Le seul outil disponible sur atp.fr est un petit programme en QBasic qui appliqe un XOR 0xFF à tous les octests des .lfl de Indy 256, ce qui rend les textes lisibles par l'homme.
Modifier la longueyr du texte à la main serait très fastidieux, car il faut éditer une à une les références des sauts, etc. Si Hibernatus a compris le format des fichiers Scumm v3, l'automatisation du procédé est possible.
Je suis cependant quasi certain que l'ordre des textes est différent dans les versions originales et dans les versions améliorées, de même que les numéros de fichiers, ce qui rend l'automatisation de la totalité de la traduction imposible.
Un truc partique serait l'extraction et la conversion en ASCII de tout le texte des jeux en 16 couleurs. Dans les fichiers originaux, les caractères spéciaux du français (éèçàùêë...) n'ont pas la bonne valeur: toutes les lettres sont codées sur les 7 premiers bits de chaque octet, le 8e étant utilisé pour les espaces éventuels. C'est pas hyper lisible.
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
Zorbid: En effet. C'est pour ca que je parle de convertir. Les caractères spéciaux n'ont pas le préfixe 0xFF dans scumm2, les espaces sont comme tu l'as dis codés sur 1 bit, et les caractères accentués ne sont pas mappés aux mêmes valeur dans scumm3 et scumm2 (et aucun des deux ne correspond à l'ascii occidental de windows non plus ). Il y a peut-être d'autres différences (dans les caractères spéciaux notamment). Ce qui est sur c'est qu'on ne peut pas automatiser, car le script n'est pas le même dans Zak256 et Zak16 (y a qu'à voir l'intro).
Mais bon, quand je vois le travail énorme et pénible qu'à fait ATP pour Indy3, je pense que remplacer des lignes du fichier A par des lignes du fichier B ne sera pas un boulot énorme
Le seul truc ca sera de faire attention aux caractères spéciaux qui prennent un paramètre. J'ai vu ca en faisant des essais. Par exemple 0xFF 0x04 0x42 0x00 affiche le nombre contenu dans la variable 0x0042. Je doute que la variable aie le même numéro dans les 2 versions
Sinon, de mon coté (programmation des outils), je dois aussi faire attention à certains trucs. Voici les éléments que je devrai corriger après extension des données:
- Les TOC, évidement (00.LFL).
- Le tableau des events dans chaque Object Code (le format est assez simple à comprendre, mais je ne comprends pas les 10 premiers octets [qui me seront surement inutiles], je devrait regarder dans les sources de scummvm peut etre).
- Toutes les instructions donnant lieu à un saut.
A part ca, je vois pas. Si quelqu'un sait des trucs sur scumm et vois que j'oublie un détail, merci de me le dire.
Pour le cas ou quelqu'un connaisse les 10 octets dont je parle pour les OC, voici ma petite doc que je me suis écrite, merci de compléter si vous savez
Code:
OC: Object script
---
dword Size of the block
word "OC"
word Object number
char[10] ???
char Object name offset
EventInfo[n] + char Events table (NULL-char terminated)
char[m+1] Object name (NULL terminated)
- Code (event handlers)
EventInfo:
----------
char Event number
word Handler offset
(Je pensais pas qu'un forum sur les oldiez pouvait etre aussi vivant C'est encourageant!)
Tournesol: J'ai déjà programmé un extracteur de blocks. Des fois je mets plus de temps à comprendre du code que je reprends qu'à le faire Donc là je l'ai fait car le format des blocks est très simple. Mais pour ce qui est du décodage de scripts je ne peux que repomper scummvm (la liste des opcodes et la facon de les lires). J'étais sur le point de pomper descumm3, mais il a des bugs et des erreurs.
Pour Loom, je veux bien croire qu'il existe en francais vu que comme l'a dit guybrush il est sorti pour la promo d'une carte son (qui, je suppose était vendue en france). La question que je me pose maintenant c'est s'il a des voix francaises aussi? Ca serait sympa.
Yaz0r/Yazoo, ancien boss en chef de ScummVM, pourait peut-être aussi t'aider. Il est français, mais je ne pense pas qu'il connaisse bien le format des jeux les plus vieux, il a pris sa retraite de ScummVM lors de la sortie de la version 2.0. Il s'occupe maintenant de LBAVM
Eh ben, en voilà une bonne idée ! Je dois avouer que l'option "Ensuite, si j'ai du temps en plus, je peux faire un programme pour mixer Indy4 talkie avec les sous-titres en francais (là aussi ca consiste à ajouter du texte)" m'a beaucoup excité !
Heeeuu, vous êtes sur que Loom existe en VF :rolleyes: ? Moi aussi, j'ai des doutes et même de gros doutes !
Hmmm, tous ces projets...Ca me donne l'eau à la bouche !
Capt. Matt
Back to the Oldies...[img]http://animecdz.nanouk.org/html/emoticons/icon15.gif[/img]
Merci Tournesol! Ca correspond en effet. Enfin, ya cet "actordir"... Je suis sûr à 100.01% que c'est l'offset du nom de l'objet (au moins dans Zak256).
Sinon, vu le contenu de ce header, ca confirme que je n'ai pas à le lire/modifier pour le traducteur. Moins ya de choses à faire, mieux c'est
Heeeuu, vous êtes sur que Loom existe en VF ? Moi aussi, j'ai des doutes et même de gros doutes !
J'en suis certain !!! il y avait meme dans ce pak Monkey 1 CD ou on pouvait changer les textes parmis 5 langues !!!
c'est avec les premiers kits de CD-Rom creative, je vais voir si peux trouver des infos la dessus, vu qu'apparemment je deviens sénile
Par contre je ne l'ai pas possédé c'était sur les ordis de mon college (donc il y a plus de 10 ans)...apres une rapide recherche j'ai deja trouvé Loom VGA en espagnol donc tout espoir m'est permis
Dernière modification par Guybrush02, 18 avril 2003, 21h46.
Loom en VF, bien sur qu'il existe, en tout cas j'en ai un bon souvenir, même chose pour le monkey 1 CD qui permet le choix entre 5 langues... mais pas de voix par contre malheureusement...
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