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Traductions des jeux SCUMM 256 couleurs (ZAK INDY3 LOOM)
merci bien pour tous ces tests.
réponses:
ñ ne marche pas car il n'est pas dans la table de caractères de Indy3. Peut être devrais-je faire un éditeur de table de caractères (pour les israeliens, les russes, les grèques ça serait cool).
Le ù est juste écrasé par le bug du ñ. Et au fait, tu cherches une langue où on trouve 'ù'... non, vraiment je ne vois pas où on trouve 'ù'...
Pour Loom EGA et Indy3 EGA, je considère que quelques "script failures" en plus ce n'est pas grave. Le but est juste de récupérer rapidos quelques textes. Cependant je n'avais pas ce truc dans 02.LFL avec la version ST, donc je serais intéressé de voir la version EGA (ce fichier seulement).
Pour Indy4, en effet il manque des lignes et l'alignement des noms d'objets ne se fait pas naturellement entre les deux versions (ve que disent les messages d'erreur "NULL char blabla" et "line missing"). Mais en revanche je croyais avoir tout fait pour que ces erreurs ne corrompent pas le fichier (qu'il reste jouable). Alors je regarderai ça. Déjà j'aimerais que tu testes si c'est réversible (si tu as le temps), en important dans la version talkie les textes francais, puis en important les textes talkie à nouveau. Car le but c'est de ne pas pourrir le fichier au point qu'on ne puisse plus renverser la traduction
Si tu veux tester Indy4 FR en talkie, copie le début d'une ligne anglaise (avec des \255 etc.) au début de la ligne correspondante française et importe donc le texte francais modifié dans le jeu francais (qui a la bonne table de caractère etc.). Puis copie le monster.sou et voilà, avec scummvm ça marche, je sais pas avec l'exe de la talkie, j'ai pas essayé.
Dernière modification par H***, 14 mai 2003, 17h38.
coucou, j'ai pas eu le temps de poster en fin d'après midi quand j'ai mis à jour scummtr.exe. donc voilà. maintenant la traduction ne pourrit pas le fichier même quand il manque des lignes. cependant ça n'empêche pas que la version française de indy4 fasse planter la version talkie. explications: j'en ai pas, mais j'ai des soupçons. par exemple remplacer toutes les lignes par " " (un simple espace) ça semble marcher dans tous les jeux sauf indy4. je pense qu'indy4 fait un truc spécial avec une chaîne de caractère quelque par (un peu comme quand on code un printf avec des pointeurs sur fonctions, vous voyez le genre).
DK, un programmeur/traducteur italien m'a contacté et lui aussi voulait faire un scummedit, un compilo etc. Tournesol, tu devrais le contacter. Son adresse publique: dk@pollodigomma.net
Moi je serais intéressé par un gros projet à 3, avec du code propre et bien organisé, car j'ai besoin de m'améliorer dans ce type travail. Mais je manque beaucoup de temps pour l'instant, et je ne veux travailler qu'en C++ (pas à la C!) ou Java. Mais sinon déjà à vous deux c'est mieux que seuls
Juste un mot pour dire que j'ai fait un petit prog qui transforme Indy4 FR en talkie. Au passage j'ai enlevé un petit bug de scummtr, merci de le re-télécharger.
Indy4 FR n'est pas talkie à 100% car il y a des textes partagés par Indy et Sophia. 2 solutions:
- importer des scripts de la vraie talkie dans la FR.
- importer les fontes de la FR dans la vraie talkie. Mais dans ce cas j'aurais besoin de faire un autre prog, et les changements seraient plus gros (tous les textes + les fontes).
Pour l'instant je joue à Indy4 FR talkie avec quelques voix et sfx qui manquent (et oui, j'ai jamais joué à Indy4 avant, mieux vaut tard que jamais). C'est pas très génant, je trouve.
Utilisez indy4_fr_talkie_m.txt, c'est une version française talkie faite à partir de indy4_en_talkie_m.txt, une version légèrement modifiée des textes anglais. La liste des scripts non matchés par le programme à cause d'un nombre différent de lignes est dans new_unmatched.txt.
Avec la version originale des textes anglais, ça a donné indy4_fr_talkie.txt et unmatched.txt (faire grep -v OBNA pour y voir clair).
Mais vous devriez utiliser indy4_fr_talkie_m.txt de toute façon, c'est mieux.
J'ai vu ton bug report à propos des retours à la ligne intempestifs dans ScummVM
Pour Indy4, ceci est toujours d'actualité, je présume?
Si tu veux tester Indy4 FR en talkie, copie le début d'une ligne anglaise (avec des \255 etc.) au début de la ligne correspondante française et importe donc le texte francais modifié dans le jeu francais (qui a la bonne table de caractère etc.). Puis copie le monster.sou et voilà, avec scummvm ça marche, je sais pas avec l'exe de la talkie, j'ai pas essayé.
donc il faut patcher le jeu français avec indy4_fr_talkie_m.txt, c'est bien ça?
Si j'étais toi, je n'uploaderais pas les fichiers contenant le texte copyrighté au même endroit que l'utilitaire. Si on fait le lien entre l'utilitaire et les données, tu risque de te faire griller du côté de ScummVM et autres Scumm hackers...
LucasArts les surveille, et les attend au tournant, d'où leur faible tolérance vis à vis des problèmes de copyright.
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
Pour Indy4, en effet il faut utiliser indy4_fr_talkie_m.txt sur la version française de Indy4. Et biensur copier le monster.sou de la version talkie.
Pour Indy3, je me suis rendu compte qu'en modifiant quelques lignes de mon programme pour Indy4, je convertirais facilement les textes de la version ST. J'ai aussi fait vérifier les numéros de variables (\255\004\xxx\xxx par exemple), et c'est les mêmes entre la VF 16 couleurs et la 256 couleurs. Du coup je pense pouvoir dire que je suis sûr à 99% que c'est une traduction complète et sans bugs Enfin il y en a un petit, c'est le "Annulez" du menu "Voyager". Pour le corriger, direction 76.LFL, offset 4FD1 (4F9C avant traduction), où il faut mettre par exemple 0E au lieu de 1F.
A propos, un truc marrant à noter: la version Allemande est censurée comme tous les jeux Allemands présentant la croix gammée. C'est devenu un carré noir
Oui zorbid j'ai fait un petit bug report histoire de pouvoir jouer avec les traductions françaises En fait j'en suis à 6 bug reports. Forcément depuis que j'ai fait scummtr...
Ok, j'ai fini pour Indy3 256 FR, je pourrai m'occuper un jour de finir la talkie Fr de Indy4, mais il reste le plus important (selon moi ) et surtout le plus gros du boulot: Loom CD FR et Zak256 FR.
Y a t'il une team de traductions françaises active et qui serait prête à traduire ces jeux? Je rappelle que ces 2 jeux semblent avoir de trop grandes différences avec les versions 16 couleurs pour automatiser la traduction comme dans Indy3. Enfin il faut que je regarde à nouveau, mais dans mes souvenir, ces différences sont trop grandes, ok
Si vous voulez un programme qui rend les textes de Zak 16 lisibles, demandez-le moi. Ca ferait simplement un xor, ca rajouterait l'escaping des caractères spéciaux genre "\255\001" (qui est "\001" dans scumm2) et ça rajouterait les espaces (qui sont le 8ème bit 0x80 dans scumm2).
Je ne propose pas un extracteur de textes car ça me semble être un boulot qui n'en vaut pas la peine et scummvm ne supporte pas toutes les intructions de scumm2 (mais peut-être lit-il quand même correctement les paramètres?).
Provient du message de Hibernatus J'oubliais un truc important:
Ok, j'ai fini pour Indy3 256 FR, je pourrai m'occuper un jour de finir la talkie Fr de Indy4, mais il reste le plus important (selon moi ) et surtout le plus gros du boulot: Loom CD FR et Zak256 FR.
Y a t'il une team de traductions françaises active et qui serait prête à traduire ces jeux? Je rappelle que ces 2 jeux semblent avoir de trop grandes différences avec les versions 16 couleurs pour automatiser la traduction comme dans Indy3. Enfin il faut que je regarde à nouveau, mais dans mes souvenir, ces différences sont trop grandes, ok
Peut-être pendant les grandes vacances, maintenant, c'est les exams, j'aurai ps le temps.
Si vous voulez un programme qui rend les textes de Zak 16 lisibles, demandez-le moi. Ca ferait simplement un xor, ca rajouterait l'escaping des caractères spéciaux genre "\255\001" (qui est "\001" dans scumm2) et ça rajouterait les espaces (qui sont le 8ème bit 0x80 dans scumm2).
Je ne propose pas un extracteur de textes car ça me semble être un boulot qui n'en vaut pas la peine et scummvm ne supporte pas toutes les intructions de scumm2 (mais peut-être lit-il quand même correctement les paramètres?).
Fais péter
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
Oui ça serait génial, car ya des fautes plutôt moches Mais fais-le en partant de Indy3 256 FR, car j'ai corrigé quelques incompatibilités dans le nombre de lignes.
A propos, il se peut qu'il y ait des mots anglais à cause de messages de debug non traduits. En tout cas il y en a dans Indy4.
Et au fait, monkey2 est plein de fautes aussi (en tout cas la version à laquelle j'avais joué), peut-être qu'il méritera un patch aussi.
Pour Zorbid (et autres traducteurs potentiels), voici une moulinette qui rend les textes lisibles dans Zak 16 couleurs. Les lignes de texte semblent bien découpées à 95% (<- pifomètre) mais ça laisse beaucoup de "déchets" autour. Si vous faites du copier/coller, n'oubliez pas de garder les X de la version 256 couleurs dans "\255\004\xxx\xxx", "\255\005\xxx\xxx", "\255\006\xxx\xxx" et "\255\007\xxx\xxx" (4 5 6 7 quoi ).
Peut-être qu'avec un bon chercher/remplacer (avec regexp) vous pourrez nettoyer les fichiers.
Génial, enfin un qui a le courage de s'attaquer à Zak256 Moi je l'ai fini il n'y a pas très longtemps, donc si tu as un doute sur le contexte de certaines phrases, demande moi.
Les 2 erreurs dans 50.LFL sont dues à un opcode non supporté. C'est dans deux scripts liés à la sauvegarde qui ne contiennent aucun texte (à part un nom de fichier). Donc on peut les ignorer. En fait c'est les mêmes que ceux de 14.LFL dans Indy3.
Tu peux m'envoyer la correction de Indy3 pour que je la re-pack.
RyF, biensur que tu peux diffuser tout ce que tu veux. Moi je ne demande que ça. Peu importent les crédits, j'ai même oublié d'en mettre dans scummtr. Mais pour commencer diffuse seulement scummtr et le patch indy3 (quand j'aurais rajouté les corrections de Tournesol), en précisant bien que c'est des beta, etc. Je devrais d'ailleurs mettre l'adresse de ton site dans le programme afin que les gens puissent trouver une version corrigée en cas de bug.
Dernière modification par H***, 21 mai 2003, 14h27.
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