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Traductions des jeux SCUMM 256 couleurs (ZAK INDY3 LOOM)
pour la tête de zak il faudrait un editeur de "costumes".
ah oui on dirait bien que c'est pour agrandir les noms. ca va être compliqué pour toi dans ce cas. ce qui est sûr c'est que c'est la même utilisation dans tous les jeux, ya pas de raison.
je viens de regarder la police est elle est fixe. regarde avec scumm16.
Dernière modification par H***, 22 mai 2003, 22h32.
tournesol, tu n'as visiblement pas joué à zak à l'époque, mais pour nous - nostalgiques que nous sommes - ça fait quand même bizarre de voir cette drôle de tronche surdimensionnée à la japonaise
Ah, au temps pour moi. Je me suis fié à l'image qui sert de table de caractères. Donc en effet il est difficile de savoir où mettre les newlines. Peut être pourra t on faire un programme qui lit les tailles dans le charset et vérifie tout le texte.
Pour l'espace de début de ligne je suis pas pour, mais c'est pas génant. Une petite regexp et c'est réglé de toute façon.
Sans vouloir être chiant, je préfère "kazoo" à mirliton Les deux mots existent en anglais, un seul en francais (officiellement), mais "kazoo" est un anglicisme usité, et c'est un objet fétiche de zak.
Dernière modification par H***, 22 mai 2003, 23h12.
Pour l'espace au début, c'est juste par fidélité au jeu, et parce que je n'ai pas ce problème de lisibilité. Mais il vaut mieux que tu les mettes car les enlever ne sera pas un problème et comme ça on pourra choisir.
PS: ce jeu ne se joue pas en fenêtre normalement
Dernière modification par H***, 22 mai 2003, 23h32.
Pour les @:
Les trois situations sont les noms d'actors, les noms d'objects et les noms de verbs.
Pour les noms d'objects on comprend aisément que le problème vient du fait que quand setObjectName est exécuté, le nom est mis à jour dans le bloc sans pouvoir changer la taille (c'est des flemmards chez lucasarts ).
Pour les verbs, sachant qu'on peut les effacer/créer et qu'il y a les verbes 100 (combinaisons verbes+objet) et 101 à 110 (inventaire) dont la taille est théoriquement imprevisible, c'est plutôt surprenant (encore plus flemmards? ).
Pour les actors, c'est plus compréhensible. Par exemple l'actor 10 qui sert à beaucoup de personnages secondaires et dont le premier nom est @@@@@@@@@@@@@@ histoire de laisser la place à tous ceux qui suivent.
Avec scummtr j'ai pu faire un rapide listing de tous les changements de noms d'object, d'actor ou de verb. Je les ai filtrés avec emacs, et c'est les @+.TXT dans http://hibernatus34.free.fr/scumm_fr/
Comme ça quand tu changes un nom d'objet tu peux voir en un rapide coup d'oeil la taille maximale nécessaire (enfin peut être faut il traduire d'abord ). Mais une autre solution serait de mettre plein plein de @ partout car on s'en fiche pas mal de gaspiller (mais attention aux verbs et aux actors, il faut être sûr d'avoir mis le maximum sur l'initialisation). Un conseil: je n'ai pas vérifié, mais il semble que le padding avec les @ est aligné sur 2. Ca peut paraitre anodin, mais avec l'interpreteur d'origine ça peut être important.
Edit: j'oubliais de dire que * veut dire variable (dans @@@.TXT). je devrais peut etre sortir leurs references aussi.
Dernière modification par H***, 24 mai 2003, 12h48.
as tu un UNZ qui marche avec zak256? c'est important. je discute un peu avec fingolfin de scummvm parce que je lui ai permis de trouver un opcode propre à zak256 et depuis on cherche à savoir comment il marche, mais c'est presque impossible sans tester l'original. lui il est pas sur pc et moi je n'ai que UNZ 0.2 L30b qui ne semble pas marcher avec Zak256 (on m'a dit que 0.2 L20 marche en revanche).
Euh encore à propos des @. Je trouve que supporter le moteur d'origine c'est utile. Scummvm est rigoureux et ils essaient de détecter beaucoup d'exceptions (car elles ne peuvent être dues qu'à des bugs). Donc si zak256 fr marche avec scummvm maintenant, c'est même pas sûr que ça marche dans l'avenir si on ne respecte pas le moteur d'origine. Bon ok, un truc comme l'alignement sur 2 chars, c'est sûr que ça sera jamais testé. Mais de toute façon, maintenant que j'ai sorti la liste des changements de noms (ce qui m'a pris quelques minutes grâce à scummtr), ça prendra très peu de temps à la fin de la traduction de tout réaligner comme il faut (actors et verbs compris). Je le ferai si tu veux, c'est une goute d'eau par rapport à la traduction que tu es en train de faire.
Hmmm? J'ai pas dit que je ferai un programme, l'output que j'ai fait est suffisant pour faire le réalignement à la main de façon fiable et assez rapide, c'est ça que je voulais dire. Un programme serait possible cependant.
Ce que j'imaginais quand j'ai sorti les @.TXT, c'etait: pendant que tu traduis tu gardes cette liste dans un coin de ton écran pour savoir rapidement quand tu dois mettre des @. Il y a 2 listes ordonnées par numéro d'object/actor/verb et une ordonnée comme un output normal de scummtr, avec les headers de lignes. C'est la liste des changements de noms, donc ya pas pas les noms d'objets d'origine, mais tu as le numéro de l'objet donc c'est ça que tu dois rechercher quand tu vérifie.
Mais si tu n'a pas envie de le faire au fur et à mesure, je proposais de le faire en bloc à la fin, vu que j'ai la liste ça sera vite fait.
Juste un exemple:
Tu traduis un verbe: tu le cherches dans @.txt et tu vois si il a plusieurs changements de noms. Si tu as un doute tu peux verifier que le header est le même que la ligne que tu traduis (scummtr -h).
Tu traduis un nom d'objet d'origine. Tu le sais car dans le header tu as "ON". C'est 003:ON#24, alors tu cherches "003:24" dans la liste, et si il ya 1 ou plusieurs lignes qui matchent c'est que l'objet va changer de nom et tu peux donc tout de suite décider de la taille maximale.
Il y a 3 ou 4 exceptions avec les variables ('*' ou '***'). Je regarderai si ces changements de nom sont applicables à plusieurs objects. Mais déjà si tu trouves un object avec des '@' et dont le numéro n'est pas dans les listes, c'est qu'il est dans les '*'.
euh j'oubliais pourquoi je postais:
J'ai trouvé UNZ L20 et ça marche pas non plus.
J'ai emailé le webmaster de jcec et l'auteur de unz. Ils ont répondu, mais la seule chose qu'ils ont pu me dire, c'est de la part de kasanova:
Thank you for using my emulator.
About Zak McKraken for FM Towns, I've heard the same problem
several times. It seems the cause isn't in UNZ but in the CD
image of Zak distributing on the Web.
One user of UNZ said that he managed to get Zak working in UNZ
using 'Original CD Emulator'(virtual disk tool, I suppose) instead
of DaemonTools.
Voilà, vu que l'image que j'ai c'est du cue, je sais pas le faire marcher avec virtual cd. Mais de toute façon du moment que le CD est lu, je comprends pas d'où viendrait le problème.
Je n'ai jamais réussi à faire tourner unz. J'ai le BIOS, une vieille version de UNZ (V0.1 L20a du 12 novembre 2001), mais j'ai abandonné devant la doc en japonais. Je pense que j'avais trouvé le BIOS, mais je ne parveins pas à remettre la main dessus maintenant.
Je n'ai jamais eu qu'une seule version de l'ISO. Au départ, je n'arrivais pas à copier le 44.lfl. Quelques jours plus tard (je ne pense pas que j'avais modifié la config de Daemon Tools), j'y suis parvenu. J'ai pas bien compris le pourquoi du comment.
Vous avez essayé de graver l'image?
La modération est une bonne chose. Il ne faut pas en abuser...
Ce que moi j'avais mal fait, c'était de ne pas avoir installé les drivers aspi et avoir essayé unz avec ioctrl.
Entre temps j'ai gravé le CD avec les pistes audio. J'ai aussi fait une dexième image, issue de ce CD, et maintenant unz me joue les musiques.
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