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  • Hrvg
    a répondu
    Envoyé par willow2 Voir le message
    Je peux confirmer. Ils sont très allergiques. Quand j'avais proposé le lien d'abandonware france pour la vf de might&magic ou ma propre version, ils avaient crié au piratage même pour ma version légale boite car pas possible. Du coup world of xeen n'est jouable qu'en vo sur scummvm vu que gog ou steam ne proposent pas la vf.

    Je dis vive dosbox.
    ScummVm n'aime pas les traducteurs amateurs. Je me suis aussi fait traité de pirate (voire plus) et l'équipe italienne idem... Je remarque que ça n'a pas changé.

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  • Hrvg
    a répondu
    Bonsoir,
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message
    J'ai mis le patch sur GitHub, comme mon précédent lien peut expiré en cas d'inactivité, ça sera plus simple à conserver (et pour consulter mes scripts sans tout télécharger si besoin) :
    https://github.com/DarkCenobyte/ihnm...leases/tag/1.1

    Hrvg si tu passe par là, je veux bien une mise à jour vers la 1.1 de mon patch affiché sur abandonware-france, j'ai quand même corrigé pas mal de grosse coquille avec celle-ci et régler un vilain bug sur la fin du jeu.

    (Côté ScummVM, je n'ai pas eu spécialement de réponse, j'ai vu que quelqu'un avait aussi posté une demande en plus de la mienne, mais ils ont l'air un peu allergique aux sites avec "abandonware" dans le nom... Je ne sais pas à quel vitesse ils se bougeront, si ça sera pour se trimestre ou pas... Ptet qu'éventuellement je ferais moi-même la PR sur leur GitHub si ça peut accélérer les choses...)
    La mise à jour du patch est faite sur le forum et bientôt sur la fiche du jeu.

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message
    J'ai mis le patch sur GitHub, comme mon précédent lien peut expiré en cas d'inactivité, ça sera plus simple à conserver (et pour consulter mes scripts sans tout télécharger si besoin) :
    https://github.com/DarkCenobyte/ihnm...leases/tag/1.1

    Hrvg si tu passe par là, je veux bien une mise à jour vers la 1.1 de mon patch affiché sur abandonware-france, j'ai quand même corrigé pas mal de grosse coquille avec celle-ci et régler un vilain bug sur la fin du jeu.

    (Côté ScummVM, je n'ai pas eu spécialement de réponse, j'ai vu que quelqu'un avait aussi posté une demande en plus de la mienne, mais ils ont l'air un peu allergique aux sites avec "abandonware" dans le nom... Je ne sais pas à quel vitesse ils se bougeront, si ça sera pour se trimestre ou pas... Ptet qu'éventuellement je ferais moi-même la PR sur leur GitHub si ça peut accélérer les choses...)
    Je peux confirmer. Ils sont très allergiques. Quand j'avais proposé le lien d'abandonware france pour la vf de might&magic ou ma propre version, ils avaient crié au piratage même pour ma version légale boite car pas possible. Du coup world of xeen n'est jouable qu'en vo sur scummvm vu que gog ou steam ne proposent pas la vf.

    Je dis vive dosbox.

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    J'ai mis le patch sur GitHub, comme mon précédent lien peut expiré en cas d'inactivité, ça sera plus simple à conserver (et pour consulter mes scripts sans tout télécharger si besoin) :
    https://github.com/DarkCenobyte/ihnm...leases/tag/1.1

    Hrvg si tu passe par là, je veux bien une mise à jour vers la 1.1 de mon patch affiché sur abandonware-france, j'ai quand même corrigé pas mal de grosse coquille avec celle-ci et régler un vilain bug sur la fin du jeu.

    (Côté ScummVM, je n'ai pas eu spécialement de réponse, j'ai vu que quelqu'un avait aussi posté une demande en plus de la mienne, mais ils ont l'air un peu allergique aux sites avec "abandonware" dans le nom... Je ne sais pas à quel vitesse ils se bougeront, si ça sera pour se trimestre ou pas... Ptet qu'éventuellement je ferais moi-même la PR sur leur GitHub si ça peut accélérer les choses...)

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message
    Bonne nouvelle ,
    J'ai réussi à tester à peu près les différents dialogues et interaction du dernier niveau sous la ScummVM et sous la version DosBox sans soucis (enfin sous ScummVM j'ai vu 2 glitches mais pas de textes et je ne suis pas convaincu que ça soit lié à ma traduction... du style des persos qui se coincent aléatoirement en empruntant un chemin neural au dernier niveau et qui peut utiliser la console à distance... Ou l'ouverture du Psych Profile qui se coince sur le background avec les éléments interactifs par-dessus ...).

    Voici la version 1.1 :
    https://pixeldrain.com/u/z2p4t6VP

    Les changements:
    - Diverses corrections dans la traduction (féminin avec Ellen par exemple), les "draps" sont bien appelés "draps" dans le niveau de Gorrister et non plus feuilles, quelques autres fixes de grammaires/contextualisés au personnage, ...
    - Traduction des actions autour de sauver/charger la partie, et les actions combinés ("Donner ... à ..." et "Utiliser ... avec ...")
    - Correction du glitch pendant le premier dialogue avec Surgat lors du dernier niveau sous les versions DosBox et dérivés.
    - Ajout d'une version spéciale ScummVM du patch de SCRIPTS.RES (ScummVM n'aimant pas la même chose que DosBox)
    - Amélioration de l'outil de patch (entre autres, ajout d'un menu déroulant pour choisir entre "Automatique", "DosBox/..." et "ScummVM"; "Automatique" choisis de patcher façon DosBox en cas de présence de S.EXE ou de S.prg, et patchera ces derniers pour compléter la traduction), sinon c'est le patch ScummVM qui sera appliqué.
    - Dans mes outils, il y a maintenant 2 versions du script avec GUI s'occupant des SCRIPTS.RES , une qui applique en export une déduplication des messages répliqués dans le chapitre/scène 6 et qui marche pas mal avec DosBox, et mon ancienne version qui ne le fait pas mais dont le résultat marche bien avec ScummVM.

    Pour ScummVM, je ferais une demande de support pour ma version, en croisant les doigts... En attendant pour le lancer sous ScummVM il faut compiler son code source... en rajoutant une entrée dans le fichier que j'ai mentionné dans mon précédent message. (voir aussi un fichier README.ScummVM.txt que j'ai glissé dans mon .zip)

    N'hésitez pas à me faire des retours en tout cas .
    Merci pour ton travail. J'essaierai ta version pour dosbox un de ces jours quand j'aurai le temps.

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message
    On va dire que c'est un peu le comble pour de l'open-source... (et c'est pas pratique pour tester mes patch dans mon cas...)
    En tout cas j'ai fais le dev de mon côté, juste eu à rajouter des tailles différentes des fichiers (... il ne fait le hash que sur le début des fichiers, et du coup ne fais même pas la différence visiblement entre les miens et les autres, seul la taille semble changer...)
    ça m'a permis de découvrir 2 faits intéressants:
    - Ma première version du patch appliqué à ScummVM ne vas pas déclencher le glitch que j'avais rencontré au début à travers Dosbox.
    - A l'inverse, ma version qui semble fixer le glitch sur Dosbox rends ScummVM complètement fou dans ce niveau (des textes invisibles/...), quand on vois l'implémentation du moteur saga dedans (quelques if par rapport à des patchs, une erreur provenant d'une version italienne, ...), je pense qu'ils ont préféré "interpréter" le fichier de façon pratique plutôt que de tenter d'émuler réellement le comportement du binaire initiale de ce côté là... (mon tricks de déduplication fait que je peux avoir des pointeurs qui vise en arrière/... un peu dans tout les sens, ça a l'air de très bien passer côté dosbox, mais ScummVM va interpréter ça comme un la situation où il doit basculer un offset et je pense qu'il se perd totalement dans le fichier ensuite...)

    Conclusion: je vais produire 2 patch dans mon installeurs, un pour Dosbox (fichier S.EXE ou S.prg) et un pour ScummVM (aucun de ces 2 autres fichiers), pour ScummVM ça SCRIPTS.RES sans déduplication, et je pense que ça devrait aller...

    (Et quand j'aurais un peu mieux tester la version ScummVM de mon côté, je ferais une demande aux devs d'ajouter ma version, car visiblement pour le moteur saga ça ne les gênes pas de lister des fan-trad: https://github.com/scummvm/scummvm/b...tables.h#L1436 )
    scummvm c'est un peu comme si c'était une nouvelle machine genre un nouveau ordinateur avec sa propre archi et son propre langage incompatible du PC.
    C'est d'ailleurs pour ça que les versions scummvm n'ont pas tous les fichiers de la version PC donc concernant la préservation du jeux vidéo, c'est parfois très problématique quand gog garde juste la version scummvm et ne garde plus l'iso pc du jeu.

    Cela pouvait être au départ intéressant pour les jeux lucas arts qui ne fonctionnaient pas sous dosbox à l'époque mais maintenant c'est plus une maison fermée open source (tu peux toi même coder dessus mais ça reste comme si tu codais pour une machine incompatible avec le PC un peu comme si tu codes un jeu PC pour oric sur un émulateur oric sur ton pc, ça fonctionnera pas sur ton pc sans émulateur)

    Je préfère les outils qui conservent la rétrocompatibilité comme dosbox qui ceux qui la suppriment comme scummvm.

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    Bonne nouvelle ,
    J'ai réussi à tester à peu près les différents dialogues et interaction du dernier niveau sous la ScummVM et sous la version DosBox sans soucis (enfin sous ScummVM j'ai vu 2 glitches mais pas de textes et je ne suis pas convaincu que ça soit lié à ma traduction... du style des persos qui se coincent aléatoirement en empruntant un chemin neural au dernier niveau et qui peut utiliser la console à distance... Ou l'ouverture du Psych Profile qui se coince sur le background avec les éléments interactifs par-dessus ...).

    Voici la version 1.1 :
    https://pixeldrain.com/u/z2p4t6VP

    Les changements:
    - Diverses corrections dans la traduction (féminin avec Ellen par exemple), les "draps" sont bien appelés "draps" dans le niveau de Gorrister et non plus feuilles, quelques autres fixes de grammaires/contextualisés au personnage, ...
    - Traduction des actions autour de sauver/charger la partie, et les actions combinés ("Donner ... à ..." et "Utiliser ... avec ...")
    - Correction du glitch pendant le premier dialogue avec Surgat lors du dernier niveau sous les versions DosBox et dérivés.
    - Ajout d'une version spéciale ScummVM du patch de SCRIPTS.RES (ScummVM n'aimant pas la même chose que DosBox)
    - Amélioration de l'outil de patch (entre autres, ajout d'un menu déroulant pour choisir entre "Automatique", "DosBox/..." et "ScummVM"; "Automatique" choisis de patcher façon DosBox en cas de présence de S.EXE ou de S.prg, et patchera ces derniers pour compléter la traduction), sinon c'est le patch ScummVM qui sera appliqué.
    - Dans mes outils, il y a maintenant 2 versions du script avec GUI s'occupant des SCRIPTS.RES , une qui applique en export une déduplication des messages répliqués dans le chapitre/scène 6 et qui marche pas mal avec DosBox, et mon ancienne version qui ne le fait pas mais dont le résultat marche bien avec ScummVM.

    Pour ScummVM, je ferais une demande de support pour ma version, en croisant les doigts... En attendant pour le lancer sous ScummVM il faut compiler son code source... en rajoutant une entrée dans le fichier que j'ai mentionné dans mon précédent message. (voir aussi un fichier README.ScummVM.txt que j'ai glissé dans mon .zip)

    N'hésitez pas à me faire des retours en tout cas .

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    On va dire que c'est un peu le comble pour de l'open-source... (et c'est pas pratique pour tester mes patch dans mon cas...)
    En tout cas j'ai fais le dev de mon côté, juste eu à rajouter des tailles différentes des fichiers (... il ne fait le hash que sur le début des fichiers, et du coup ne fais même pas la différence visiblement entre les miens et les autres, seul la taille semble changer...)
    ça m'a permis de découvrir 2 faits intéressants:
    - Ma première version du patch appliqué à ScummVM ne vas pas déclencher le glitch que j'avais rencontré au début à travers Dosbox.
    - A l'inverse, ma version qui semble fixer le glitch sur Dosbox rends ScummVM complètement fou dans ce niveau (des textes invisibles/...), quand on vois l'implémentation du moteur saga dedans (quelques if par rapport à des patchs, une erreur provenant d'une version italienne, ...), je pense qu'ils ont préféré "interpréter" le fichier de façon pratique plutôt que de tenter d'émuler réellement le comportement du binaire initiale de ce côté là... (mon tricks de déduplication fait que je peux avoir des pointeurs qui vise en arrière/... un peu dans tout les sens, ça a l'air de très bien passer côté dosbox, mais ScummVM va interpréter ça comme un la situation où il doit basculer un offset et je pense qu'il se perd totalement dans le fichier ensuite...)

    Conclusion: je vais produire 2 patch dans mon installeurs, un pour Dosbox (fichier S.EXE ou S.prg) et un pour ScummVM (aucun de ces 2 autres fichiers), pour ScummVM ça SCRIPTS.RES sans déduplication, et je pense que ça devrait aller...

    (Et quand j'aurais un peu mieux tester la version ScummVM de mon côté, je ferais une demande aux devs d'ajouter ma version, car visiblement pour le moteur saga ça ne les gênes pas de lister des fan-trad: https://github.com/scummvm/scummvm/b...tables.h#L1436 )

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message
    Alors petites précision: Jouer sous ScummVM est pour le moment un parcours du combattant vue que visiblement lancer un jeu "non-détecté" semble impossible et qu'il n'identifie pas ma version patché. J'ai vue qu'ils ont un fichier dans le code source qui liste toutes les versions patchés du monde (fantrad allemande, russe, hongroise, ...)
    Comme je voudrais tester la nouvelle version de mon patch avant de leur soumettre le truc, je n'ai plus qu'à compiler une version custom de ScummVM de mon côté pour qu'il détecte mon patch et tester avec (un simple --force ou --skip-check aurait-été tellement plus facile, mais après avoir retourné la doc et expérimenté 1000 façon de tenter de lancer le jeu avec, je me suis résigné à recompiler la chose...)
    Lancer un jeu non détecté a toujours été impossible donc si soit tu le fais pas reconnaitre en faisant le dev ou si un dev de scummvm n'implémente pas, ça ne fonctionnera pas contrairement à dosbox.

    C'est pour ça que certains jeux comme les might&magic 3 et 5, seule la vo est reconnue, la vf non car le dev qui a implémenté le moteur a refusé de faire reconnaitre la vf pour la simple raison qu'elle n'était pas dispo sur steam et gog et ce malgré lui avoir proposé de lui passer ma version française d'origine. Je suis pas fan de scummvm pour ce côté fermé qui ne reconnait que ce qui est implémenté et ne reconnait pas le contenu pc de base sans parler des sauvegardes incompatibles entre une version scummvm et une version dos native ou dosbox qui elles sont compatibles entre elles.

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    Alors petites précision: Jouer sous ScummVM est pour le moment un parcours du combattant vue que visiblement lancer un jeu "non-détecté" semble impossible et qu'il n'identifie pas ma version patché. J'ai vue qu'ils ont un fichier dans le code source qui liste toutes les versions patchés du monde (fantrad allemande, russe, hongroise, ...)
    Comme je voudrais tester la nouvelle version de mon patch avant de leur soumettre le truc, je n'ai plus qu'à compiler une version custom de ScummVM de mon côté pour qu'il détecte mon patch et tester avec (un simple --force ou --skip-check aurait-été tellement plus facile, mais après avoir retourné la doc et expérimenté 1000 façon de tenter de lancer le jeu avec, je me suis résigné à recompiler la chose...)

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message

    Alors dans les faits j'ai uniquement testé via DOSBox (il semble que la version "moderne" proposé par Steam et GOG qui contient toute les langues utilise DOSBox, on trouve cependant dans les dossiers du jeu un répertoire "Classic" qui contient une version ScummVM)

    J'ai noter que globalement les fichiers de RES sont identiques entre les 2, et la principale différence réside dans le S.EXE ou S.prg présent dans les versions DOSBox, et l'absence de ce fichier dans les versions ScummVM.

    Il faut que je teste la fin du jeu sur ScummVM car le glitch que j'ai rencontré à peut-être un comportement spécifique sur cette version.

    Pour la traduction équivalente au S.EXE / S.prg dans la version ScummVM, il faudra qu'une fois que j'ai testé sans... Je fasse une demande aux devs de ScummVM pour qu'ils mettent à jour une liste de détection chez eux visiblement pour mes fichiers... Je n'ai pas trouvé de moyen de forcer la langue du moteur en configurant de ce côté... (le jeu ne démarrant pas quand je force language=fr ...)
    Merci.
    Tant mieux si ce que tu as testé est la version dosbox car quitte à choisir entre dosbox et scummvm, dosbox est un choix mille fois mieux pour ma part.

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    Envoyé par willow2 Voir le message

    Merci pour les explmications.
    Le patch fonctionne si on joue sous dosbox ou faut jouer sous scummvm ?
    Alors dans les faits j'ai uniquement testé via DOSBox (il semble que la version "moderne" proposé par Steam et GOG qui contient toute les langues utilise DOSBox, on trouve cependant dans les dossiers du jeu un répertoire "Classic" qui contient une version ScummVM)

    J'ai noter que globalement les fichiers de RES sont identiques entre les 2, et la principale différence réside dans le S.EXE ou S.prg présent dans les versions DOSBox, et l'absence de ce fichier dans les versions ScummVM.

    Il faut que je teste la fin du jeu sur ScummVM car le glitch que j'ai rencontré à peut-être un comportement spécifique sur cette version.

    Pour la traduction équivalente au S.EXE / S.prg dans la version ScummVM, il faudra qu'une fois que j'ai testé sans... Je fasse une demande aux devs de ScummVM pour qu'ils mettent à jour une liste de détection chez eux visiblement pour mes fichiers... Je n'ai pas trouvé de moyen de forcer la langue du moteur en configurant de ce côté... (le jeu ne démarrant pas quand je force language=fr ...)

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  • willow2
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message

    C'est globalement de A à Z une nouvelle traduction, en tout cas je recommande de considéré mon patch actuel comme "beta", il y a quelques soucis de traduction, un bug au niveau de la scène 6 (qui est utilisé dans la dernière partie du jeu, par exemple avec Nimdok parler à Surgat va faire "disjoncter" un pointeur dans les textes on va dire qui va sortir des portions du glossaire... le temps d'un dialogue après ça se rebranche tout seul...), j'ai une théorie sur ce bug (je pense que c'est lié à ce qui se passe quand 0xFFFF est dépassé et qu'une nouvelle table de pointeur démarre... Je soupçonne que ça n'aime pas faire cette bascule quand un dialogue est amorcé...)

    Enfin, il y avait le "Utiliser ... avec ..." et le "Donner ... à ..." dans les actions, et celle là, contre toute attente se trouve dans le fichier S.prg (un programme qui contient une espèce d'exécutable...), ce qui ne m'arrange pas trop sachant que ça a l'air très dépendant de la version du jeu... (les allemands ont sortie 2 patches différents selon les versions à cause de ce fichier...)
    Cet exécutable à pas l'air trop méchant à "triturer" et j'ai pu le traduire... Cependant cet exécutable n'est pas dans les versions "classiques" avec SummVM à côté, et j'ai cru comprendre qu'il existe ou à existé une version avec un S.exe ou _S.exe ... Mais ne les ayants pas sous la main... Je pense que je vais modifier mon installeur pour conditionner le patch de S.prg à sa présence... Qui n'est pas garantie.

    Par contre en bonne nouvelle, j'ai vérifié côté GOG, et ils utilisent exactement les mêmes fichiers que la version Steam désormais avec toutes les langues derrière le menu moderne !
    Merci pour les explmications.
    Le patch fonctionne si on joue sous dosbox ou faut jouer sous scummvm ?

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  • Threepwang
    a répondu
    Envoyé par DarkCenobyte Voir le message

    C'est bon pour moi,

    En parallèle, j'ai corrigé pas mal de soucis de texte qui me restait aujourd'hui, et je pense avoir une solution au bug, mais j'ai encore peur que ça ne l'ait juste décalé ailleurs dans le jeu (ce qui est assez dure à voir...)
    (en gros, déjà à l'origine, le jeu dépassait les 0xFFFF dans ce chapitre, et la version anglaise et celle patché en allemand, ciblait un moment proche pour la bascule vers une nouvelle table de pointeur sans faire glitcher le jeu... Mais sans forcer à arriver aux même endroits, le soucis peut arriver... En gros le jeu affiche correctement des textes de la 2ème tables de pointeurs, mais d'un coup sans raison va aller chercher le texte dans la première table et du coup envoyer de la bouillie de texte à l'écran)
    Comme ma traduction fait des phrases bien plus grosse, la bascule n'arrive pas à un moment idéale visiblement pour le jeu...
    Mais j'ai modifié mon script de traduction pour tenter une approche par "déduplication" sur ce chapitre (qui à plein de texte dupliqué pour chaque personnages...) en faisant que les pointeurs de la première table réutilise la même zone texte en continue quand le texte est 100% identique... C'est assez expérimental pour le coup, mais j'ai pu déjà voir que ça permet d'éviter le glitch... Plus qu'à regarder partout autour du coup )

    Je vais sûrement tester un peu tout ça courant la semaine, et sortir une version amélioré de mon patch d'ici le week-end prochain ou en tout cas avant Noël. (j'ai une sauvegarde juste au début de la zone à risque, donc parfait pour testé un peu dans tout les sens).
    Ne t’inquiète pas. Si tu fais une MAJ, j'écraserai le patch Fr précédent par le nouveau patch Fr et j’indiquerai la mise à jour. Nous avons l’habitude.

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  • DarkCenobyte
    a répondu
    Envoyé par Threepwang Voir le message
    Salut DarkCenobyte !
    Sois le bienvenu sur Abandonware France.

    Merci pour cette traduction et les outils.
    Je pense que cette traduction pour l’édition anglaise était attendue
    par de nombreux joueurs déçus par l’édition française d’époque.

    Le patch est sur la fiche !
    J’espère que la description est claire et que cela te convient.
    Je peux changer ou ajouter quelque chose si tu le souhaites ?

    Félicitations et merci beaucoup !
    C'est bon pour moi,

    En parallèle, j'ai corrigé pas mal de soucis de texte qui me restait aujourd'hui, et je pense avoir une solution au bug, mais j'ai encore peur que ça ne l'ait juste décalé ailleurs dans le jeu (ce qui est assez dure à voir...)
    (en gros, déjà à l'origine, le jeu dépassait les 0xFFFF dans ce chapitre, et la version anglaise et celle patché en allemand, ciblait un moment proche pour la bascule vers une nouvelle table de pointeur sans faire glitcher le jeu... Mais sans forcer à arriver aux même endroits, le soucis peut arriver... En gros le jeu affiche correctement des textes de la 2ème tables de pointeurs, mais d'un coup sans raison va aller chercher le texte dans la première table et du coup envoyer de la bouillie de texte à l'écran)
    Comme ma traduction fait des phrases bien plus grosse, la bascule n'arrive pas à un moment idéale visiblement pour le jeu...
    Mais j'ai modifié mon script de traduction pour tenter une approche par "déduplication" sur ce chapitre (qui à plein de texte dupliqué pour chaque personnages...) en faisant que les pointeurs de la première table réutilise la même zone texte en continue quand le texte est 100% identique... C'est assez expérimental pour le coup, mais j'ai pu déjà voir que ça permet d'éviter le glitch... Plus qu'à regarder partout autour du coup )

    Je vais sûrement tester un peu tout ça courant la semaine, et sortir une version amélioré de mon patch d'ici le week-end prochain ou en tout cas avant Noël. (j'ai une sauvegarde juste au début de la zone à risque, donc parfait pour testé un peu dans tout les sens).

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