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Merci à vous et bonnes discussions
Toutes mes félicitations pour ta traduction et tes outils.
Ton patch sera bientôt en ligne.
merci
(je pense que je sortirais probablement une v1.1, j'ai commencer à tester un peu plus ma traduction, pour le moment j'ai relevé que j'avais zappé le "use ... with ..." probablement dans SCREAM.RES à traduire, et avoir traduit "sheet" en "feuille" dans le scénario de Gorrister dans la liste des objets aussi dans SCREAM.RES)
Mais jusqu'ici le jeu tourne bien, et je n'ai pas vu de texte coupé/tronqué/déborder/... donc c'est plutôt bon signe.
Je ne sais pas si vous travaillez toujours dessus, mais j'ai disons speedrun le sujet dans mon coins ce mois-ci ... Je n'ai pas encore testé en profondeur qu'il n'y avait pas d'anomalie... Mais... à priori ça fonctionne (accents, interface gui, noms des objets/personnages, textes, ...)
Je ne garantie pas encore que ça ne cause pas de soucis (vers la Scène N°6 il y a des spécificités on va dire au niveau des pointeurs qui se reset quand l'adresse local dépasse 0xFFFF ... A priori je m'en suis sortie, mais un test en profondeur sera nécessaire...)
(en tout cas l'IA m'a bien aidé, j'ai un passé lointain de romhacker donc j'avais les base pour moi, mais pour faire quelques calculs de pointeurs un peu tordu ça m'aura aidé (au bout de longues et nombreuses prompts...)
En tout cas je partage déjà mon patch en l'état actuel, et j'inclus au passage mes outils (en Python, fait en bonne partie en collaboration avec une IA), ça pourra toujours aider si des gens veulent travailler sur des traductions. ( Suppawer ?) https://pixeldrain.com/u/GabWwfxb
(dans mes outils, celui pour le SCRIPTS.RES à une GUI et exporte des fichiers texte pour les travailler/traduire à l'extérieur; les autres c'est que du CLI pour extraire/réinjecter les textes de SCREAM.RES , de même qu'un est d’avantages dédiés aux fonts)
J'avoue que ces derniers temps j'avais laissé le sujet de côté par manque de temps car j'avais pas mal de choses qui n'allaient pas.
Du coup c'est une excellente nouvelle et je remercie DarkCenobyte pour ce boulot (et je sais que ce n'était pas une chose facile).
DarkCenobyte,
Tu peux me dire ce que le patch apporte au jeu anglais, car il y a une version française, s'il te plaît ?
La version française avait traversé une censure retirant environ 20% du jeu (et altérant le dernier niveaux pour le rendre possible), je me suis un peu inspiré d'un travail d'une équipe de traducteur allemand qui ont fait la même chose que moi globalement (leur version ayant été censuré aussi).
On peut voir mon patch comme une VOSTFR (pour le coup le doublage anglais est conservé et mon texte tend à coller aux répliques de la VO), et aussi comme une version "Uncut" qui rajoute et traduit les 20% manquants.
En parallèle, j'ai terminé le jeu avec mon patch, ce qui montre qu'il n'y a à priori pas de soucis majeur avec (j'ai repéré des petits soucis d'accents dans les choix de dialogues uniquement, dans le reste c'est plutôt bien géré), et quelques petites erreurs minimes. (la pire reste "feuille" au lieu de "draps" dans le niveau de Gorrister), il y a juste un glitch de texte vers la fin du jeu que je vais tenter de résoudre également.
La version française avait traversé une censure retirant environ 20% du jeu (et altérant le dernier niveaux pour le rendre possible), je me suis un peu inspiré d'un travail d'une équipe de traducteur allemand qui ont fait la même chose que moi globalement (leur version ayant été censuré aussi).
On peut voir mon patch comme une VOSTFR (pour le coup le doublage anglais est conservé et mon texte tend à coller aux répliques de la VO), et aussi comme une version "Uncut" qui rajoute et traduit les 20% manquants.
Une autre question, le patch fonctionne pour la version française pour avoir la partie censurée ?
Non, il y a disons des incohérences à ce niveau vu que des portions binaires ont été retiré (il manque des ressources graphiques, un fichier audio, ... Au plus dans le SCRIPTS.RES on trouve des trace de texte du niveau... en espagnole, je soupçonne qu'ils soient partie de ça plutôt que de la version anglaise pour faire la traduction officielle du coup)
A ma connaissance il y a déjà eu des tentatives, mais qui n'ont rien donné et pour le coup ça me semble plus compliqué que de faire la traduction (ça touche plus à des mécaniques de jeux qu'à du texte, vu qu'il faudrait faire déjà réapparaitre Nimdok au niveau de la sélection du personnage), et le doublage FR semblerait un peu bizarre (mention que de 4 personnages sur les 5).
Par contre, posséder le jeu sur Steam donne accès à toutes les versions (à l'origine il suffisait de choisir la langue du jeu dans Steam pour qu'il télécharge la bonne version, depuis qu'ils ont fait la "mise à jour" qui rajoute un jolie menu, Steam télécharge quoi qu'il arrivent la version anglaise, française, allemande, italienne, espagnol... et il suffit d'appliquer mon patch sur la version EN ( dans steamapps\common\IHNMAIMS\IHNMAIMS_Data\StreamingAssets\disk_EN\scream ), et de choisir l'anglais dans le menu "moderne" du jeu pour qu'il le charge)
Posséder le CD d'origine du jeu en VF uniquement ne permettra pas de lancer le patch.
Je ne sais pas si vous travaillez toujours dessus, mais j'ai disons speedrun le sujet dans mon coins ce mois-ci ... Je n'ai pas encore testé en profondeur qu'il n'y avait pas d'anomalie... Mais... à priori ça fonctionne (accents, interface gui, noms des objets/personnages, textes, ...)
Je ne garantie pas encore que ça ne cause pas de soucis (vers la Scène N°6 il y a des spécificités on va dire au niveau des pointeurs qui se reset quand l'adresse local dépasse 0xFFFF ... A priori je m'en suis sortie, mais un test en profondeur sera nécessaire...)
(en tout cas l'IA m'a bien aidé, j'ai un passé lointain de romhacker donc j'avais les base pour moi, mais pour faire quelques calculs de pointeurs un peu tordu ça m'aura aidé (au bout de longues et nombreuses prompts...)
En tout cas je partage déjà mon patch en l'état actuel, et j'inclus au passage mes outils (en Python, fait en bonne partie en collaboration avec une IA), ça pourra toujours aider si des gens veulent travailler sur des traductions. ( Suppawer ?) https://pixeldrain.com/u/GabWwfxb
(dans mes outils, celui pour le SCRIPTS.RES à une GUI et exporte des fichiers texte pour les travailler/traduire à l'extérieur; les autres c'est que du CLI pour extraire/réinjecter les textes de SCREAM.RES , de même qu'un est d’avantages dédiés aux fonts)
Merci beaucoup pour le patch. C'est une excellente nouvelle car la vf d'origine était comme tu as dit censurée.
Est-ce que ta trad reprend la vf d'"origine en traduisant le contenu qui n'était pas dans la vf d'origine ou est-ce une trad entièrement faite de A à Z ?
Merci beaucoup pour le patch. C'est une excellente nouvelle car la vf d'origine était comme tu as dit censurée.
Est-ce que ta trad reprend la vf d'"origine en traduisant le contenu qui n'était pas dans la vf d'origine ou est-ce une trad entièrement faite de A à Z ?
Bonne soirée.
C'est globalement de A à Z une nouvelle traduction, en tout cas je recommande de considéré mon patch actuel comme "beta", il y a quelques soucis de traduction, un bug au niveau de la scène 6 (qui est utilisé dans la dernière partie du jeu, par exemple avec Nimdok parler à Surgat va faire "disjoncter" un pointeur dans les textes on va dire qui va sortir des portions du glossaire... le temps d'un dialogue après ça se rebranche tout seul...), j'ai une théorie sur ce bug (je pense que c'est lié à ce qui se passe quand 0xFFFF est dépassé et qu'une nouvelle table de pointeur démarre... Je soupçonne que ça n'aime pas faire cette bascule quand un dialogue est amorcé...)
Enfin, il y avait le "Utiliser ... avec ..." et le "Donner ... à ..." dans les actions, et celle là, contre toute attente se trouve dans le fichier S.prg (un programme qui contient une espèce d'exécutable...), ce qui ne m'arrange pas trop sachant que ça a l'air très dépendant de la version du jeu... (les allemands ont sortie 2 patches différents selon les versions à cause de ce fichier...)
Cet exécutable à pas l'air trop méchant à "triturer" et j'ai pu le traduire... Cependant cet exécutable n'est pas dans les versions "classiques" avec SummVM à côté, et j'ai cru comprendre qu'il existe ou à existé une version avec un S.exe ou _S.exe ... Mais ne les ayants pas sous la main... Je pense que je vais modifier mon installeur pour conditionner le patch de S.prg à sa présence... Qui n'est pas garantie.
Par contre en bonne nouvelle, j'ai vérifié côté GOG, et ils utilisent exactement les mêmes fichiers que la version Steam désormais avec toutes les langues derrière le menu moderne !
Salut DarkCenobyte !
Sois le bienvenu sur Abandonware France.
Merci pour cette traduction et les outils.
Je pense que cette traduction pour l’édition anglaise était attendue
par de nombreux joueurs déçus par l’édition française d’époque.
Le patch est sur la fiche !
J’espère que la description est claire et que cela te convient.
Je peux changer ou ajouter quelque chose si tu le souhaites ?
Salut DarkCenobyte !
Sois le bienvenu sur Abandonware France.
Merci pour cette traduction et les outils.
Je pense que cette traduction pour l’édition anglaise était attendue
par de nombreux joueurs déçus par l’édition française d’époque.
Le patch est sur la fiche !
J’espère que la description est claire et que cela te convient.
Je peux changer ou ajouter quelque chose si tu le souhaites ?
Félicitations et merci beaucoup !
C'est bon pour moi,
En parallèle, j'ai corrigé pas mal de soucis de texte qui me restait aujourd'hui, et je pense avoir une solution au bug, mais j'ai encore peur que ça ne l'ait juste décalé ailleurs dans le jeu (ce qui est assez dure à voir...)
(en gros, déjà à l'origine, le jeu dépassait les 0xFFFF dans ce chapitre, et la version anglaise et celle patché en allemand, ciblait un moment proche pour la bascule vers une nouvelle table de pointeur sans faire glitcher le jeu... Mais sans forcer à arriver aux même endroits, le soucis peut arriver... En gros le jeu affiche correctement des textes de la 2ème tables de pointeurs, mais d'un coup sans raison va aller chercher le texte dans la première table et du coup envoyer de la bouillie de texte à l'écran)
Comme ma traduction fait des phrases bien plus grosse, la bascule n'arrive pas à un moment idéale visiblement pour le jeu...
Mais j'ai modifié mon script de traduction pour tenter une approche par "déduplication" sur ce chapitre (qui à plein de texte dupliqué pour chaque personnages...) en faisant que les pointeurs de la première table réutilise la même zone texte en continue quand le texte est 100% identique... C'est assez expérimental pour le coup, mais j'ai pu déjà voir que ça permet d'éviter le glitch... Plus qu'à regarder partout autour du coup )
Je vais sûrement tester un peu tout ça courant la semaine, et sortir une version amélioré de mon patch d'ici le week-end prochain ou en tout cas avant Noël. (j'ai une sauvegarde juste au début de la zone à risque, donc parfait pour testé un peu dans tout les sens).
En parallèle, j'ai corrigé pas mal de soucis de texte qui me restait aujourd'hui, et je pense avoir une solution au bug, mais j'ai encore peur que ça ne l'ait juste décalé ailleurs dans le jeu (ce qui est assez dure à voir...)
(en gros, déjà à l'origine, le jeu dépassait les 0xFFFF dans ce chapitre, et la version anglaise et celle patché en allemand, ciblait un moment proche pour la bascule vers une nouvelle table de pointeur sans faire glitcher le jeu... Mais sans forcer à arriver aux même endroits, le soucis peut arriver... En gros le jeu affiche correctement des textes de la 2ème tables de pointeurs, mais d'un coup sans raison va aller chercher le texte dans la première table et du coup envoyer de la bouillie de texte à l'écran)
Comme ma traduction fait des phrases bien plus grosse, la bascule n'arrive pas à un moment idéale visiblement pour le jeu...
Mais j'ai modifié mon script de traduction pour tenter une approche par "déduplication" sur ce chapitre (qui à plein de texte dupliqué pour chaque personnages...) en faisant que les pointeurs de la première table réutilise la même zone texte en continue quand le texte est 100% identique... C'est assez expérimental pour le coup, mais j'ai pu déjà voir que ça permet d'éviter le glitch... Plus qu'à regarder partout autour du coup )
Je vais sûrement tester un peu tout ça courant la semaine, et sortir une version amélioré de mon patch d'ici le week-end prochain ou en tout cas avant Noël. (j'ai une sauvegarde juste au début de la zone à risque, donc parfait pour testé un peu dans tout les sens).
Ne t’inquiète pas. Si tu fais une MAJ, j'écraserai le patch Fr précédent par le nouveau patch Fr et j’indiquerai la mise à jour. Nous avons l’habitude.
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