Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (vTalkie 1.02)

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  • Threepwang
    a répondu
    Kbbt
    C'est la ligne 1420 ou 1457 ?
    Car dans mon script à la ligne 1420 j'ai Mad Marty@@@.
    A la ligne 1457 j'ai Mad Marty@@@@@@.
    Et à la ligne 9637 j'ai Mad Marty le blanchisseur\254\001\255\002

    DataPro
    Data si tu as le courage de faire le jeu sous DOSBox et de signaler ici
    à chaque que le jeu plante pour un nom ou un objet, je veux bien corriger le script.
    Je peux ta faire la liste des noms et des ainsi que leur localisation.
    Ca irais vite je pense.
    Dernière modification par Threepwang, 24 août 2021, 12h09.

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  • DataPro
    a répondu
    Personnellement, la non traduction des images m'importe peu. C'est juste dommage de ne pas profiter du travail accompli mais ce serait sûrement trop de temps passé pour peu d'utilisateurs.

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  • Threepwang
    a répondu
    Kbbt
    Tout d'abord j'aimerais rappeler qu'avec ScummVM tout est parfait.
    C'est une chose d'acquise.

    Maintenant sous DOSBox.
    Alors non, dans mon adaptation française, je n'ai pas compter le nombre de caractères pour chaque objets ou chaque nom.
    J'ignorais que cela pouvait avoir une incidence sous DOSBox. J'ai francisé au mieux tout simplement.

    Maintenant il y a une tuile de taille ! Quand bien même je parvenais à régler les problèmes cités.
    Comme l'a fait remarqué DataPro , pour chaque image il a un écran beige sous DOSBox !

    Explication par l'image :Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelleà  Nom : 		210824041937213631.pngà Affichages :	0à Taille :		257,7 Koà ID : 			833703
    • En haut via ScummVM l'objet francisé TITRE apparait correctement.
    • En bas via DOSBox l'objet francisé TITRE est totalement invisible, c'est un écran noir.
    Ceci est la conséquence directe de la francisation et de l'insertion graphique
    des (fonds d'écrans et objets) avec le langage python.

    Donc, il ne peut y avoir un patch compatible à la fois ScummVM et DOSBox avec les images francisées.
    Pour ce faire, il faudrait faire un autre patch sans retoucher les images.
    C'est à dire réinsérer le script et les correctifs sur la version de base,
    puis jouer les enquêteurs pour dénicher chaque petits bugs liés au nombres de caractères des mots.

    Pour conclure :
    La version française talkie texte et image est compatible ScummVM uniquement.
    Toutefois un projet ScummVM et DOSBox est possible SI les images demeurent en anglais.

    J'attends votre avis avant de tenter quoi que ce soit.
    Dernière modification par Threepwang, 24 août 2021, 11h31.

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  • Kbbt
    a répondu
    Merci pour tes retours.

    Pour le bug des images, ça peut effectivement venir des retouches visuelles et des outils utilisés pour ça : les versions DOS sont très strictes sur ce qu'elles acceptent, tandis que ScummVM est nettement plus tolérant. De moins en moins de gens testent les versions DOS, et du coup ces incompatibilités deviennent courantes dans les outils de fans et dans les versions modifiées. La partie « images » n'est pas du tout mon domaine, je ne sais pas du tout comment corriger ça, désolé !

    Pour l'erreur "new name too long", en revanche, je vois de quoi il s'agit. Hibernatus en avait parlé ici même lorsqu'il a présenté son outil scummtr il y a plus de 15 ans. Il faut faire très attention à l'utilisation des @@@@ que l'on voit apparaître dans le fichier de traduction. Ça demande un contrôle manuel extrêmement pénible. Ou alors il faut utiliser l'option -a ou -A de scummtr (qui va tenter de gérer ça automatiquement, en contrepartie d'une conso RAM très légèrement plus importante sous DOS) dès le tout début de sa traduction. Rattraper ça à la fin est encore plus difficile.

    Ce bug arrive quand un objet ou un personnage est renommé en cours de route par un script. Par exemple, ici, c'est "Mad Marty" qui est renommé en "le blanchisseur" la première fois que l'on arrive sur son bateau (jusqu'à ce que l'on apprenne son nom en lui parlant, et alors il est à nouveau renommé Mad Marty) En anglais, c'est "laundry guy", c'est quasiment la même taille que "Mad Marty", ça passe. En français, "le blanchisseur" est beaucoup plus long que "Mad Marty" et du coup ça coince. La solution est de combler le nom de Mad Marty avec des symboles arobase, jusqu'à arriver à la même longueur que "le blanchisseur".

    Threepwang : Ainsi, aux alentours de la ligne 1422, il faut renommer Mad Marty en Mad Marty@@@@@@@ réimporter la traduction, la renvoyer, la retester et là le bug devrait disparaître.

    (Note : la VF officielle Indy4 a 2 crashs connus à cause de ça : en anglais, à plusieurs reprises, un wall est renommé door lorsqu'Indy découvre une entrée secrète. Ces mots ont la même longueur en anglais : 4 caractères. Mais pas en français, où le mur devient la porte, soit 8 caractères qu'on tente de faire rentrer dans 6 caractères… : crash sous DOS.)

    Problème : si Threepwang n'a pas fait sa traduction en prenant en compte dès le début les effets des renommages de personnages et d'objets, ça va être une vraie gageüre de les corriger un par un. Vous allez faire la navette des dizaines de fois jusqu'à avoir testé toutes les pièces, tous les objets, tous les personnages et toutes les interactions possibles. Et c'est très dur d'identifier les objets ou personnages renommés, à part en scrutant de fond en comble chaque pièce du jeu…

    Peut-être que ceci permettrait de tout corriger automatiquement :

    scummtr.exe -w -A ao -of talkie-with-padding.txt
    scummtr.exe -w -A ao -if talkie-with-padding.txt


    mais je n'en suis pas sûr du tout (!!). Ça pourrait aussi causer d'autres bugs, ou casser la traduction en cours. Vous pouvez tout de même tenter, au cas où… mais faites une sauvegarde de votre traduction actuelle, car si ça se trouve, cet essai va tout mettre à terre, ou simplement ne rien corriger du tout.
    Dernière modification par Kbbt, 23 août 2021, 23h49.

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  • DataPro
    a répondu
    Bonsoir.
    Je viens d'essayer Monkey Island 2 sous DOS et les titres de chapitres laissent place à des écrans beige. Ce n'est pas exactement comme dans la version précédente du patch où sur l'écran de "l'embargo de Largo" par exemple, on voyait une petite portion d'image sur la droite de l'écran.


    J'ai testé plus loin et j'ai trouvé un bug qui existe dans la version patchée en octobre 2018, celle d'avril 2021 comme dans cette nouvelle version.
    Au début du jeu, après être allé voir le cartographe, je me suis dirigé vers la porte du bateau un peu plus à gauche et j'obtiens le message "new name of object 127 too long"
    Et le jeu plante avec retour au DOS.

    Voilà. Désolé de n'avoir pas vu ce bug avant.

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  • Snow
    a répondu
    Ha OK merci !

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  • Threepwang
    a répondu
    Envoyé par Snow Voir le message
    Si je ne me trompe pas, c'est bien dans cette version
    où il y avait un problème avec la barre des verbes et le curseur de la souris.
    C'est un problème réglé ou il persiste ?
    Le seul problème avec la barre des verbes fut lorsque hrvg et moi avions repris le script espagnol.
    Mais c'est de l'histoire ancienne, donc pas de souci de ce côté là.
    Dernière modification par Threepwang, 22 août 2021, 07h25.

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  • Snow
    a répondu
    Si je ne me trompe pas, c’est bien dans cette version où il y avait un problème avec la barre des verbes et le curseur de la souris.
    C'est un problème réglé ou il persiste ?

    En tous les cas, bravo à vous deux pour le taff !!!

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  • Threepwang
    a répondu
    Dernière ligne droite.
    Avec Kbbt nous bataillons de concert
    Lui au débogage et moi au script.

    -Le jeu est à présent intégralement débogué. (Les dialogues manquants sont restitués)
    -Les derniers problèmes de palette sur les les images sont résolus.
    -Le texte est aligné grâce à l'espace insécable ajouté au script.
    -Le verbe "Parler" se transforme en "Parler à" dans la barre de verbe lorsque l'on clique dessus.

    Reste quelques peaufinages et il me faut rejouer une fois dans les deux modes.

    Une question demeure en suspend "la compatibilité DOSBox" ?
    Ayant utilisé un script python pour les images en français, je ne sais pas.
    Je verrais ça avec Data à son retour de vacance.
    Dernière modification par Threepwang, 19 août 2021, 15h33.

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  • Threepwang
    a répondu
    Ah oui Vraiment une bonne nouvelle !
    Je trouve les bugs car je me rend dingo jusqu'à testé chaque ligne du script

    *Je viens de t'envoyer un MP, car je souhaite débloquer la situation dans laquelle je me trouve
    J'espère que tu pourras faire quelques choses. Tous les détails dans le MP...

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  • Kbbt
    a répondu
    Bonne nouvelle ! C'était heureusement beaucoup plus simple à corriger que je ne l'aurais cru.

    L'audio de ces 2 phrases manquantes est bien présent dans l'édition Ultimate, mais il y a une petite erreur dans le script qui y est associé. Un petit décalage dans le if qui doit déclencher l'audio, quoi

    Pour le corriger (même fonctionnement qu'au-dessus) :
    1. Ouvrir la ressource DISK_0001/LECF/LFLF_0048/ROOM/LSCR_0215 dans un éditeur héxa
    2. Au début, remplacer 48 00 40 12 02 par 48 00 40 26 02
    3. Au début, remplacer 48 00 40 11 02 par 48 00 40 25 02
    4. Sauvegarder, réimporter la ressource dans le jeu.
    Évidemment Threepwang ça fait partie des correctifs que j'appliquerai à ta version.

    Tu as le bon œil pour trouver des petits bugs qui étaient passés inaperçus depuis 10 ans !

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  • Kbbt
    a répondu
    Threepwang

    Oui on peut faire ça dans cet ordre-là, je pense que c'est ce qu'il y a de mieux.

    Sinon, j'ai du neuf pour l'audio manquant chez l'antiquaire de Booty.

    J'ai relancé la Special Edition originale, sous Steam. Il y a bien de l'audio pour chacune de ces lignes (tu peux les entendre en faisant F1 dans la Special Edition pour retourner sur l'édition quasi-originale). Je pense que c'est la personne qui a fait l'édition Ultimate qui a fait une petite erreur. Donc en théorie on pourrait les restaurer dans notre version (même si cette erreur-là il faudrait vraiment lui signaler quand on aura fini le tour des petits bugs… s'il est toujours joignable).

    Gros problème : je n'y connais rien à la partie audio. Les scripts qui construisent l'édition Ultimate à partir de la Special Edition n'expliquent pas comment c'est réinjecté dans le jeu. Je peux essayer de fouiller de mon côté, mais ça risque de me prendre du temps, et j'y crois moyen moyen. Je ne sais pas dire qui connait bien le fonctionnement de l'audio dans les jeux SCUMMv5, donc à part fouiner moi-même ou tomber sur la bonne personne…

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  • Threepwang
    a répondu
    Kbbt
    C'est formidable que le correctif soit intégré à ScummVM prochainement.
    Pour ma part oui, tu as bien vu, il s'agit de faire un patch ScummVM et DOSBox,
    donc il faut ajouter le correctif aux ressources !
    MAIS y-a du rififi à Paname quand je vois le procéder, je me lance pas là-dedans sans TOI
    Tu as eu raison de le noter ici toutefois.

    Me concernant, la version bêta est chez Rzil pour un coup de Python,
    afin de nettoyer l'image de transition du chapitre 3.
    Ensuite je te renvoi le tout pour que tu ajoutes un espace insécable à la font
    afin que j'aligne également le texte du catalogue de la bibliothèque.
    Enfin à partir de cette ultime version bêta je propose de tenter le débogage.
    Je pense qu'il faut faire les choses dans cet ordre, qu'en penses-tu ?

    C'est vraiment du bon travail, tu as pris les bonnes initiatives, je te tire mon chapeau !!
    Dernière modification par Threepwang, 29 juillet 2021, 11h08.

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  • Kbbt
    a répondu
    Nouvelles nouvelles…

    Concernant la phrase manquante que Threepwang a découverte lorsque Rapp nous donne son morceau de carte, il y a du nouveau. Je mets ça en public ici, si ça peut servir à d'autres.

    eriktorbjorn chez ScummVM a trouvé une solution plus simple et plus élégante que ce vers quoi je m'orientais… la bonne nouvelle, c'est que ce correctif est maintenant intégré pour la prochaine version de ScummVM (2.3.0 logiquement… pas d'idée de sa date de sortie) et ça sera donc rétroactif pour toutes les versions de Monkey Island 2 que l'on lancerait dedans (qu'importe l'édition, la plateforme, la langue), sans devoir faire aucune manipulation.

    Néanmoins, si on veut que ce contournement fonctionne aussi avec l'interpréteur DOS original (note : je n'ai pas testé) et avec les plus anciennes versions de ScummVM (note : ça, j'ai testé), voici comment faire.
    1. Mettre en pause toute traduction en cours, et faire une sauvegarde de sécurité
    2. Extraire les ressources du jeu : scummrp.exe -g monkey2 -od DUMP
    3. Ouvrir dans un éditeur hexadécimal le fichier DUMP/DISK_0001/LECF/LFLF_0019/ROOM/LSCR_0203
    4. Au tout début du fichier, augmenter de 5 (en hexadécimal) la valeur du 8ème octet.
      • Dans mon cas, 1a b5 devient donc 1a ba.
    5. Puis, à la fin du fichier, remplacer 0a 6d 01 c8 00 ff 58 00 14 ff 0f 20 00 0a cc 81 par 0a 6d 01 c8 00 ff 58 00 28 6e 81 05 00 14 ff 0f 20 00 0a cc 81.
    6. Sauvegarder ces modifications.
    7. Importer ces changements dans les fichiers originaux du jeu : scummrp.exe -g monkey2 -id DUMP
    Ça semble bien fonctionner, y compris lorsque le morceau de carte donné par Rapp est le dernier Et si l'on veut tester rapidement, c'est le boot-param 1978.

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  • Threepwang
    a répondu
    DataPro Je t'es envoyé un mp pour tout autre chose que mi2. STP regarde, merci.

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