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    • novembre 2005
    • 711

    #391
    Allez je me motive :

    Fear (PC)

    Après bioshock qui m'a un peu réconcilié avec le FPS, voila Fear. De prime abord un FPS classique : vous etes un gentil agent spécial dans une brigade d'intervention qui va tuer le méchant terroriste et sa horde de sbires. Finallement, Fear pousse tout ca bien plus loin.
    Tout d'abord, le jeu joue la carte de l'horreur/angoisse. Les phénomènes paranormaux s'enchainent, avec des apparitions souvent flippantes. On nous prévient avec un grésillement des appareils de notre équipement (le plus souvent) pour un bref passage d'une ombre, un personnage...bien sur dans une ambiance calme, alors qu'on attend des ennemis, que notre personnage se met a respirer fort sur une musique d'ambiance bien sentie. Sans parler des moments ou on ne nous prévient pas, avec des apparitions bien cachées, qui nous feraient presque sursauter quand on les voit (par chance le plus souvent, ou par soucis de tout fouiller). Finallement l'angoisse est plutot efficace, on est stressé sur notre clavier en se demandant si on va etre pris par surprise par des ennemis ou voire une ombre qui va nous faire vider un demi chargeur pour rien.

    Les combats quand a eux, sont extrêmement réussis. Le tout se base sur 4 grands principes : un nombre d'armes portées simultanéments limité, 3 types de grenades différents, du bullet time, et des ennemis avec une IA hors norme!
    Tout d'abord, on ne peut porter que 3 armes sur soi a la fois. Cela implique que l'on doit tjs faire des choix sur les armes que l'on porte, surtout sur la fin (je préfère le fusil super précis et super puissant, ou le bon gros lance roquettes de bourrin?). Cela rend le tout fort agréable et donne une certaine dimension aux combats, bien moins linéaire que "je prend larme la plus forte pour laquelle j'ai de la reserve de munitions et je blaste". On choisit nos armes au fur et a mesure, puis pour chaque combat on prend son arme, on switch en temps réel, etc...Et surtout, on change régulièrement d'arme ce qui varie d'autant les plaisirs!
    Viennent ensuite les grenades. Entre la grenade classique qui explosera apres un certain temps (au détail pret que si elle touche un ennemi elle explose instantanément), les mines de proximité, ou les grenades a déclenchement manuel, on est tjs a chercher par quel moyen s'amuser le plus avec le groupe d'ennemi. Cela augmente surtout le coté stratégique des combats! un groupe d'ennemi en hauteur et regroupés, comment les choper au mieux? La grenade classique risque de rebondir et me revenir dessus. La mine de proximité ne se lance pas assez loin. Par contre la grenade a déclenchement manuel s'accroche aux murs, bon plan. De quoi varier les situations de manière agréable.
    Le bullet time quand a lui est une option bien sentie. On n'a pas un bullet time a la max payne qui nous fait faire des figures de folie! un simple ralenti, qui nous rend légèrement plus rapide que les ennemis. De quoi prendre son temps pour des combats globalement difficiles, et gérer un peu plus simplement des situations délicates, presque ingérables sans ca.
    Enfin, l'apothéose, l'IA du jeu. Les ennemis sont d'une intelligence incroyable, avec une réelle cohésion de groupe! ils n'hésiteront pas a se cacher pour vous faire croire que vous anéhanti toute l'escouade et vous prendre par surprise, ou envoyer un de leurs potes vous prendre a revers pendant qu'ils vous envoient des salves de couverture afin de vous distraire! combien d'ennemis ont sautés par la fenêtre pour me prendre par derrière, alors que leurs potes m'occupaient! de plus, cette IA est aussi surprenante! on peut refaire 10 fois le même combat sans que les ennemis réagissent de la meme manière (a quelques endroits prêts, a cause de zones de combat trop peu modulaires). Ils savent aussi gérer intelligement leur survie, en tentant de fuir a une grenade quitte a se faire tirer un peu dessus, en se planquant de manière plus que correcte, etc.
    Si tous ces points, indépendamment les uns des autres, n'apportent pas grand chose de nouveau, le tout mis bout a bout donne un coté stratégique rare aux combats.

    Enfin, la réalisation n'a a rougir de rien. Tout s'enchaine parfaitement, a tel point qu'on en oublie la linéarité des niveaux. La réalisation graphique est très homogène et de bonne facture, avec des effets très bien réalisés donnant une sensation souvent grisante (bullet time, l'écran devient bleuté pour donner une impression de vitesse modifiée, on lance une grenade qui va exploser avec un fx magnifique, pour ensuite faire voler les piles de papiers présents dans la pièce qui vont retomber tout doucement au millieu de la poussière qui nous empêche de voir.....magnifique, tout simplement!).
    Bref, un FPS bien sympathique pour peu que l'on aime le genre. Attention tout de même, on ne sort que peu des sentiers battus, et l'essentiel de l'intérêt réside dans le coté stratégique des combats, associé a l'ambiance effrayante omniprésente qui ne faiblira pas pendant la bonne quinzaine d'heure de jeux (si ce n'est plus).


    Portal (PC)

    Trop court! Bien trop court! Mais comment ne pas conseiller portal? pour 20€ (en ce moment 10 sur steam), cest environ 4 (bien) trop courtes heures de jeu, mais quel pied! Le gameplay est diablement frais et rafraichissant, et pourtant d'une simplicité incroyable. Vous possédez un générateur de portail. Click gauche vous envoyez un portail bleu sur le mur, click droit un portail orange sur un autre mur. Les deux communiquent entre eux (entrez dans le bleu, vous ressortirez dans le orange en gardant votre dynamique, votre vitesse, etc). Et c'est tout.
    C'est tout mais ca suffit! car le concept est tellement bien exploité qu'il nous amène des puzzle toujours nouveau tout au long du jeu, originaux et bien pensés. Un pur régal pour les méninges (bien que jamais infaisable ou trop bloquant). Il faudra parfois combiner réflexion et adresse pour passer certains passages pas toujours simples.
    Pendant l'aventure, vous serez accompagné d'une sorte d'ordinateur central, épiant vos moindre faits et gestes et vous taillant le bout de gras. Le décalage entre cette voix très robotique, et le sens de l'humour acerbe et aiguisé de l'ordinateur, est réllement décapant, et on s'arrête souvent juste pour écouter la vanne que l'ordinateur est en train de nous sortir, par peur qu'un bruit extérieur vienne nous empêcher d'entendre la chute! Réellement hilarant!
    Bref, pour 10€, on en as pour son argent! Après tout, cest le prix d'une place de ciné pour un film de 2h...Et quand bien même, on a enfin un éditeur qui a compris qu'il fallait vendre un jeu a un prix proportionnel au contenu, et c'est tant mieux.
    Finallement, c'est trop court parce que c'est trop bon, car on n'a pas le temps de s'ennuyer. En 4h, on ne tourne pas en rond, pas de durée de vie artificielle, pas de passages a vides, et que du bonheur. Si les designers commencaient a manquer d'inspiration, ils ont bien fait de nous fournir un jeu écourté plutot que rallongé artificiellement, et on ne peut que pardonner la durée de vie réduite du jeu! Il a remporté un grand nombre de récompenses de "jeu de l'année" pour son gameplay innovant, et cest amplement mérité. Je dis chapeau bas a valve : enfin un studio qui tente d'innover et de founir quelque chose de nouveau et original! Pari aaaaaaaaaaamplement réussi. Un jeu a ne surtout pas rater. (A noter qu'il est fourni de plus gratuitement dans la OrangeBox si vous lorgnez sur Half life 2)
    Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

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    • Guybrush02
      320x200x256


      • avril 2001
      • 6825

      #392
      Envoyé par Alaedrain Voir le message
      Mon principal grief envers Quake Wars concerne la répétitivité des objectifs. On retrouve un peu trop souvent le coup du "emmener le MCP à un endroit, qui tire un missile qui est finalement arrêté par le bouclier, puis hacker le bouclier, puis re-missile, puis finalement entrer et dynamiter le tout au C4".
      Malgré celà, le jeu reste très très fun, la cohésion de l'équipe est primordiale.
      Un bon jeu, un peu trop vite oublié (que voulez-vous, la mode est au "id sucks"...)

      15/20
      Y a pas à dire le jeu manque de maps
      Mais quel jeu !!! Et dire qu'il s'est complétement fait éclipsé par Crysis, TF2, CoD4 et...Halo 3

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      • UBN22
        *Sigh*


        • janvier 2004
        • 5629

        #393
        Envoyé par leprov Voir le message
        Portal (PC)

        Trop court! Bien trop court!
        Tiens, vu que tu as adoré Portal, ceci devrait te plaire
        40 cartes supplémentaires

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        • Docteur_match
          Dragon God

          • avril 2001
          • 2135

          #394
          Heart Of Darkness (Amazing Studios, Plates-formes, PC, 1998)

          Whiskey, le chien d'Andy, a été enlevé par le maître des ténèbres durant une éclipse. N'écoutant que son courage et son amour canin, ce Brigitte Bardot en herbe bondit dans son vaisseau bricolé en boites de conserves, et part à la recherche de Whiskey dans le monde parallèle du maître. Un monde où chaque ombre recèle un danger mortel...

          À la base, Heart of Darkness n'est pas du tout mon genre de jeu. Il s'agit d'un jeu de plate-forme en 2D. Vous savez, ce genre décérébrant, faisant appel aux réflexes, où l'on meurt environ toutes les dix secondes. Ensuite, on est obligé de recommencer tel un imbécile stakhanoviste ou un ouvrier de l'usine Ford des années 30. Je n'ai jamais compris l'intérêt. Si vous êtes très attaché au scénario, Heart of Darkness risque aussi de vous décevoir. D'une niaiserie totale, le jeu raconte l'aventure d'un brave petit américain, le fameux rouquin débrouillard aux mignonnes taches de rousseur, en quête de son foutu clébard (source inépuisable de rebondissements hollywoodiens). Rajoutez à ça des personnages secondaires ailés, amis du héros, dont George Lucas s'est probablement inspiré pour créer l'inoubliable Jar-Jar Binks, et vous obtenez une bonne dose de guimauve infantile.

          Nous autres, cyniques, savons que le mignon Andy perdra ses cheveux à la trentaine, et deviendra un redneck buveur de bières, ses maudites taches de rousseur lui assurant une peau dégueulasse pour peu qu'il traine trop au soleil. Rappelez vous Ron Howard. Autant le Fonz n'a pas changé, autant Ron, l'américain type de Happy Days, n'a plus - mais alors plus du tout - l'allure de Richie Cunningan. Enfin, ce que j'en dis...

          Et pourtant, malgré ces réserves très recevables, je le clame haut et fort : Heart of Darkness est un chef d'œuvre. À tel point que je me suis surpris à applaudir devant le générique final. Comme j'avais l'air bien con, je me suis vite arrêté. À dire vrai, j'ai même fait le jeu deux fois : une fois en « facile », partie abandonnée au dernier tableau, non par ennui, mais parce que je ne voulais pas finir le jeu en mode biberon. J'ai donc recommencé en « difficile », et s'il existait un mode « cauchemar hardcore démoniaque », je retenterais sans doute l'aventure. Mais pourquoi Heart Of Darkness est-il un si bon jeu ? Hein ? Pourquoi ? Tout tient en un nom : Eric Chahi. Oui, le mec ayant crée Another World « dans son garage », selon une légende tenace. Pourquoi foutre l'ordi dans un garage ?? Ça n'a pas de sens.

          Pour Heart Of darkness, Chahi a troqué sa solitude et son garage contre une équipe beaucoup plus lourde, et des années de développement problématiques. Néanmoins, les deux jeux présentent de nombreux points communs. Déjà, le héros débarque dans un monde inconnu où chaque faux pas conduit à une mort aussi immédiate que violente. Dans les deux cas, il sera aidé par un ami, qui le sortira des situations les plus désespérées. Nous voilà donc dans un jeu où l'on meurt très souvent, le danger guettant à chaque détour. Mais, contrairement aux jeux abrutissants de notre tendre enfance (vous étiez enfant durant les années 80 - 90, sachez-le), il n'est pas nécessaire de recommencer à zéro après chaque erreur. Un système de sauvegardes automatiques, placé intelligemment, permet de retenter sans attendre les séquences ratées. Ça ne rend pas le jeu trop facile, car il faut tout de même maîtriser un certain nombre d'enchainements avant d'atteindre le point de sauvegarde suivant. ils sont suffisamment espacés pour créer le juste équilibre entre facilité démotivante et répétition rébarbative, façon travail à la chaine des usines Michelin.

          Ensuite, si le jeu fait bien appel aux réflexes, certaines séquences étant millimétrées, il fait autant appel, si ce n'est plus, à vos « petites cellules grises » comme dirait mon ami Poirot. Il faut comprendre ce que l'on attend de nous, et non pas avancer sans réfléchir, en dessoudant des ombres en masse. Heart of Darkness est un jeu à énigmes. Presque chaque tableau recèle des astuces, nécessaires pour déjouer les pièges de cet univers hostile. Il faudra utiliser vos pouvoirs, faire pousser aux bons endroits de petites graines, façon haricots magiques, ou encore jouer avec les ombres (aussi réelles que leurs référents solides).

          Malgré sa faible résolution et sa palette de couleurs limitée (sur PC, du moins) le jeu est un pur bonheur esthétique. En 2D intégrale, dans un style cartoon, il offre des animations d'une fluidité parfaite, souvent amusantes, toujours originales. Le monde des ténèbres s'avère détaillé, vivant, regorgeant de décors enchanteurs. Du vrai travail d'orfèvres, ayant soignés chaque détail du moindre écran. Des cinématiques, dignes d'un dessin animé, rythment le jeu et assurent la progression du récit. Une musique enregistrée spécialement par l'orchestre philharmonique de Londres, style John Williams dans ses bons jours, parachève l'ambiance. Le joueur a vraiment l'impression de participer à un film d'animation, reprenant les codes du genre (du méchant ténébreux au sous-fifre gluant). En ce sens, l'histoire, dont je me suis légèrement moqué, remplit pleinement sa fonction fédératrice. La crudité des multiples « morts » d'Andy, tranche sur l'aspect lissé du scénario, rappelant la cruauté des contes de fée. Pur bonheur aussi du côté de la prise en main et du gameplay. Andy se dirige aussi bien qu'il bouge.

          Au moment de sa sortie, Heart of Darkness, pourtant très attendu, a reçu un accueil en demi-teinte. Pourquoi ? Les joueurs sont des crétins, voilà pourquoi. Le jeu n'était pas dans le hype de la 3D, la réalisation trop vieille école, le gameplay « dépassé ». Pourtant, si vous jouez à un jeu 3D de l'époque, vous aurez sans doute des haut-le-cœur douloureux, et vos globes oculaires risquent de fondre devant la laideur absolue de l'ensemble.

          C'est parce qu'il était déjà démodé à sa sortie que Heart of Darkness demeurera indémodable. On y joue dix ans plus tard ; on y jouera encore dans dix ans, tant le plaisir reste intact, en dépit des évolutions techniques. Heart Of Darkness contient cette parcelle de merveilleux qui fait de lui un grand jeu. J'engage en particulier les parents à faire découvrir ce titre à leurs bambins. Ils seront touchés par la simplicité de l'histoire, proche du film d'animation. L'aspect technique ne les rebutera pas ; les enfants s'en foutent, ils ne deviennent cons qu'à partir de l'adolescence. Et ils en garderont un souvenir ému, que le temps enrobera d'une patine de nostalgie... 17/20


          Je viens aussi de terminer Fallout, mais je m'interroge : vais-je perdre mon temps (et le votre), à expliquer en long et en large qu'il s'agit d'un bon jeu ? Ça serait un peu comme prouver que l'eau, ça mouille. J'imagine que tout le monde le sait déjà (j'étais moins sûr pour Heart of Darkness)... 17 aussi. Je suis très 17 ces temps-ci.
          Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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          • Selkys
            Donotwant


            • août 2001
            • 7049

            #395
            Même pas un petit point de plus pour Fallout que pour Heart of Darkness ? Ne serait ce que parcequ'on n'a pas envie de casser la gueule au héros à chaque seconde?
            Ca parait bête mais les sons de la voix de l'autre énervant d'Andy m'ont coupé toute envie de refaire un jour HoD, alors que je m'étais sacrément amusée dessus à sa sortie (oui je l'ai acheté et je l'ai aimé môssieur). Ca ajouté à son jar jar... Eek...
            Ca mérite quand même un point d'écart avec Fallout cher docteur ^^
            Url sweet url => selkys.fr <=

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            • Docteur_match
              Dragon God

              • avril 2001
              • 2135

              #396
              C'est terrible ces notes, on me parle que de ça ! Je ferais mieux de pas en mettre du tout, mais maintenant que j'ai commencé...
              Alors, je dirais que Fallout et Heart of Darkness sont de très bons jeux, chacun dans leur domaine respectif... Après, c'est difficile de comparer des jeux appartenant a des genres si différents. Il vaut mieux les juger par rapport aux autres jeux du genre. Donc, pour un jeu de plate-forme, je trouve que Heart of Darkness vaut 17 (notation totalement personnelle et sans aucune prétention objective)
              Et Fallout vaut 17 en tant que RPG. Je ferais peut-être un petit truc sur Fallout finalement. Je sens que j'ai du temps à perdre.
              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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              • kt1
                Swordsman


                • avril 2008
                • 218

                #397
                Docteur_match concernant ton test de "Heart Of Darkness2...

                Tellement juste ! tellement vrai, tellement bien écrit !

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                • Blackie
                  Elite Soldier

                  • octobre 2006
                  • 1485

                  #398
                  J'aime bien tes tests également Dr Match. J'attends celui de Fallout de pied ferme. Quoique je sois plutôt d'accord avec ta comparaison avec l'eau qui mouille

                  Je trouve ceux de Leprov très pertinents aussi. Ca m'énerve un peu j'ai trop la flemme d'en faire moi-même alors que je suis persuadé qu'un brillant chroniqueur sommeille tout au fond de moi...
                  Dernière modification par Blackie, 16 septembre 2008, 13h25.
                  See inside
                  Till you find me blindly
                  Slice the rind
                  Till you see me bleeding
                  Thousand blades
                  Of an unbeliever
                  Sift the sand
                  Hear the wail of winter winds

                  Commentaire

                  • Docteur_match
                    Dragon God

                    • avril 2001
                    • 2135

                    #399
                    Réveille-le !
                    Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                    • Selkys
                      Donotwant


                      • août 2001
                      • 7049

                      #400
                      Envoyé par Docteur_match Voir le message
                      C'est terrible ces notes, on me parle que de ça ! Je ferais mieux de pas en mettre du tout, mais maintenant que j'ai commencé...
                      Alors, je dirais que Fallout et Heart of Darkness sont de très bons jeux, chacun dans leur domaine respectif... Après, c'est difficile de comparer des jeux appartenant a des genres si différents. Il vaut mieux les juger par rapport aux autres jeux du genre. Donc, pour un jeu de plate-forme, je trouve que Heart of Darkness vaut 17 (notation totalement personnelle et sans aucune prétention objective)
                      Et Fallout vaut 17 en tant que RPG. Je ferais peut-être un petit truc sur Fallout finalement. Je sens que j'ai du temps à perdre.
                      C'était pas tant pour la note que pour la comparaison en fait... Sans parler de style de jeu, je trouve vraiment HoD en dessous de Fallout dans mon... Jugement totalement objectif au coup de coeur ^^

                      Quoiqu'il en soit la note est accessoire, car ton test est vraiment très juste (en tout cas je me suis vraiment reconnue dedans).

                      Mais quand même, Fallout quoi
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                      • Blackie
                        Elite Soldier

                        • octobre 2006
                        • 1485

                        #401
                        Envoyé par Docteur_match Voir le message
                        Réveille-le !
                        J'essaie mais le bougre a le sommeil lourd

                        Envoyé par Selkys Voir le message
                        Mais quand même, Fallout quoi
                        Tu as farpaitement raison !! Fallout quoi
                        Dernière modification par Blackie, 16 septembre 2008, 18h38.
                        See inside
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                        • UBN22
                          *Sigh*


                          • janvier 2004
                          • 5629

                          #402
                          Hors sujet :

                          Petit HS destiné à ceux qui ont fini Portal et qui en ont fait de même avec les 40 cartes gratuites (ou 30 je sais plus trop), sachez que sort bientôt (et gratuitement !) Portal : Prelude.

                          Il s'agit d'un petit mod avec un réelle trame scénaristique racontant les événements aillant eu lieu avant Portal (oui en même temps c'était pas dur de deviner vu le titre ).

                          C'est ici que ça se passe : http://www.portalprelude.com/



                          ERROR: If you can see this, then Dailymotion is down or you don't have Flash installed.


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                          • Jakeblues66
                            Admiral


                            • avril 2006
                            • 1812

                            #403
                            Et hop, fini "Half-Life 2 : Episode One"

                            Half-Life...à l'expression de ces 2 mots, de nombreux gamers en ont des palpitations, les mains tremblotantes et la rétine frétillante. Il faut bien avouer qu'avec son premier opus, Valve avait frappé très fort. Fondamentalement, Half-Life et ses suites sont des FPS relativement basiques bénéficiant d'une ambiance très bien scriptée. Celà dit, mettons nos mains dans le cambouis de cet episode one.

                            tout d'abord, niveau graphique, on garde le même moteur qu' Half-Life 2 ce qui n'est pas rien. Les environnements sont bien modélisés, les personnages aussi et pour ne rien gâcher, les machines actuelles n'ont plus de problèmes à faire tourner la bête avec détail à fond. Comme dans "Half-Life 2", les environnements visités sont variés : retour dans la Citadelle pour faire un petit boulot, passage par les sous-sols qui permettent à Valve de tâter encore au Survival-horror et retour dans la cité 17 pour se la jouer "Guerre des mondes". Episode one n'a donc pas à proprement parler d'environnement neuf par rapport à son ainé.

                            Niveau jouabilité, là aussi, on reste dans le basique. Un réticule de visée, un HUD reprenant les points de vie, d'armure (pardon, d'hazard suit) et de munitions. Et une combinaison clavier-souris qui, à mon goût, est la plus pratique pour le FPS. Point de vue Level-design, Valve nous a habitué aux niveaux labyrinthiques...mais linéaires. C'est dommage mais c'est à mon avis un sacrifice nécessaire pour scripter au mieux le jeu. Il subsiste encore quelques zones de phase plate-forme mais ça reste très limité et ce n'est pas plus mal. ces passages se sont révélées de vraies plaies...en tous cas dans Half-Life 1.

                            Niveau son...rien de particulier à remarquer. Le cahier des charges est respecté avec des balles qui font des bruits de balles, des monstres qui grognent,...

                            Et enfin, le scénario...à mon opinion, l'aspect le plus important d'un jeu. Depuis Half-life 1er du nom, Valve a planté un décor solide. Un monde qui a son histoire propre, ses héros, ses ennemis...et ses mystères. Ainsi, nous retrouvons de nouveau furtivement l'homme à la malette (le G-man pour les aficionados) dont les motivations restent toujours aussi obscures, les alliés rencontrés dans Half-Life 2 (Alyx Vance, Eli Vance,...et surtout, Chien, le robot-toutou d'Alyx qui apporte une forme d'humour à ce jeu) Et des ennemis connus (les headcrabs...pompés des facehuggers d'Alien, les soldats du cartel, les fourmilions, les striders, etc...).
                            Episode one reprend donc la trame là où Half-Life 2 s'était arrêté. Alyx, en principe victime de l'explosion du réacteur à la fin d'Half-Life 2 est sauvé de justesse par les vortigaunts (les aliens "électriques" ennemis dans le premier Half-Life). Ces derniers s'emparent également de Gordon Freeman (notre avatar toujours aussi muet) et les font se retrouver hors de la citadelle. C'est là que l'on nous apprend que la citadelle est sur le point d'exploser, rayant au passage la Cité 17 de la carte. Votre mission, si vous l'acceptez, est donc de vous barrer...et si possible, de retarder l'explosion de la citadelle pour permettre aux citoyens rebelles de s'échapper également.
                            C'est un peu là la faiblesse du jeu. Le scénario tient en trois maigres lignes. Pas vraiment de grosses révélations non plus (hormis la présentation d'un nouveau protagoniste qui amène d'autres questions). Il faut croire que les scénaristes de "Lost" ont joué à Half-Life. Dès lors, avec un scénario aussi mince, le jeu se finit en 2 temps 3 mouvements. Il faut compter entre 4 et 6 heures pour arriver au bout du jeu. C'est quand même pas énorme...même si le jeu était vendu à la base pour une vingtaine d'euros. A côté de cela, le jeu met à notre disposition un allié (Alyx) de poids...immortelle et avec des munitions illimitées (enfin, moi, je ne m'en plains pas trop étant un nullard notoire en FPS).

                            S'il fallait mettre une note, je tournerais entre le 13-14/20 ; Graphiquement et techniquement maîtrisé mais avec une durée de vie (trop) courte et un scénario proche du néant (heureusement que le background est bien installé). Episode one est à mon avis une simple transition. Gageons que l'episode Two sera plus croustillant.
                            We're on mission for God

                            - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                            -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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                            • Docteur_match
                              Dragon God

                              • avril 2001
                              • 2135

                              #404
                              Fallout (RPG, Black Isle Studios, 1997)

                              2077 : le feu nucléaire ravage la Terre en deux heures. Quelques survivants trouvent refuge dans des abris antiatomiques des plus cosy. Quelques décennies plus tard, un problème technique menace la survie de votre abri. Le délicat système assurant l'alimentation en eau se détraque. Il vous faut donc une nouvelle puce d'eau. Et pour la trouver, vous devrez affronter l'étendue vaste et hostile du désert post-nucléaire, le wasteland...

                              Fallout est un RPG, mais n'a rien à voir avec les limites étroites du sous-genre qu'on nomme Heroïc Fantasy. Il s'agit déjà d'une qualité en soi, sachant que 98% de la production nous sert de l'elfe et du magicien à toutes les sauces. Ici, vous ne boufferez pas du Chtimi le nain (car il vient des mines du Nord) ni de l'elfe efféminé en collant moule-burnes qui cause le Klingon. Oui, je sais, les elfes ne parlent pas Klingon. Foutez-moi la paix.

                              Bref, Fallout ne verse pas dans ces caricatures. Il s'agit d'un jeu post-apocalyptique. Il sera donc question de mutation, de radiations mortelles, de terres sèches et ravagées, d'une humanité en lutte pour sa survie, peu embarrassée d'éthique. Le joueur aura le choix entre se comporter en boy-scout toujours prêt (augmentant par là son karma), ou bien en ordure intégrale, se vendant au plus offrant. Bien sûr, rien n'empêche de rester dans la zone grisâtre d'une moralité à géométrie variable. Mais attention : chacune de vos actions entraine des conséquences. Ne serait-ce que sur votre réputation...

                              Le maitre mot de Fallout est liberté. Le joueur se promène sur la carte en menant sa barque un peu comme il l'entend. Envie d'intégrer un groupe de pillards ? Pas de problème. Besoin d'argent ? Les caravanes payent bien. L'art subtil du chantage s'avère aussi des plus lucratifs... Comme dans tout RPG classique, le héros visite des villages et récolte des missions, à faire ou non, selon votre humeur. Mais ces quêtes peuvent se dérouler de bien des façons : vous pouvez trahir votre employeur, utiliser la manière forte, user de diplomatie ou de séduction... Selon les atouts de votre personnage. Une légende dit qu'on peut achever Fallout sans tuer une seule créature (en combat). C'est bien possible ; des solutions annexes permettent souvent d'éviter les conflits bêtement frontaux. Même l'ultime combat avec « le boss final » peut se court-circuiter, si votre avatar possède certaines qualités à un niveau élevé.

                              La principale qualité de Fallout réside dans son univers complet et cohérent, qui plonge le joueur dans le cauchemar post-apocalyptique. Des lambeaux d'humanité reconstruisant la société, aux résidus du monde ancien, en passant par les mutants et autres goules, créations contre natures de l'ère nucléaire, Fallout donne un saisissant aperçu d'un futur à la Mad Max. Un aperçu adulte, non dénué d'humour noir, où s'épanouit drogue, prostitution et loi du plus fort. Entre les cinglés religieux, les esclavagistes sans scrupules, les craintifs repliés sur leur bunker, votre personnage devra tracer son propre sillon. Fallout dépeint un monde en pleine transformation, encore incertain, sans pouvoir ni idéologie dominante. Une sorte de retour à l'aube du far-west, sur une terre cramée au radium. Les références aux années 50, télévisuelles et musicales, brossent le portrait satyrique d'un ancien monde propret, comme pouvait l'être celui de la guerre froide, lorsque la paranoïa sécuritaire était à son apogée. Une société de consommation (incarné par Mr. Handy, le robot à tout faire) qui se désagrège en champignon atomique, victime de sa propre avidité.

                              Si la liberté est le maître mot de Fallout, ça ne l'empêche pas de développer une histoire intéressante. La recherche de la puce d'eau ne se réduit pas à un simple prétexte, afin d'explorer la carte (comme le J.E.K. du 2). La limite de temps, 150 jours, implique le joueur dans cette recherche, ajoutant un enjeu non négligeable. Cette limite reste très théorique ; il faut vraiment s'y prendre comme un manche pour l'atteindre, mais un compte à rebours a toujours quelque chose d'inquiétant. Après cette première phase, le joueur devra se lancer dans une deuxième quête majeure (désamorcer la menace mutante), sans limitation de temps. Fidèle à sa conception non linéaire, ces deux quêtes principales pourront se résoudre l'une après l'autre, en alternance voire en même temps, selon vos choix.

                              Mais je n'ai pas parlé de l'élément crucial du jeu. Brillante œuvre vidéoludique d'anticipation, Fallout possède aussi une autre facette, plus sentimentale. C'est avant tout l'histoire d'une amitié profonde ; celle d'un homme et de son chien ! En effet, vous croiserez rapidement la route d'un cabot errant, Canigou, qui vous suivra, fidèle jusqu'à la mort À la fin, lorsque vous deviendrez ce qu'on appelle un « grosbill » (brute épaisse quasi invulnérable) le principal challenge consistera à garder votre chien en vie. Ou pas. À vous de voir. Les concepteurs se sont sans doute largement inspirés du film A boy and his dog en créant l'univers de Fallout, Canigou en étant l'ultime clin d'œil. Un film fauché, d'accord, mais à ne rater sous aucun prétexte, si vous êtes friand d'apocalypse. Vous aurez l'impression de regarder Fallout – le film (au moins pour l'ambiance).

                              Bien sûr, la perfection n'étant pas de ce monde, Fallout présente quelques défauts. Le principal : une gestion déplorable des équipiers. On ne peut pratiquement rien en faire. Cette lacune rend la gestion de l'inventaire et les opérations de troc/commerce particulièrement pénibles. De plus, ces équipiers, incapables d'évoluer, deviennent vite sans intérêt sur le champ de bataille. Autres regrets : la carte et le nombre de lieux à explorer, somme toute assez limités (Fallout 2 rectifiera le tir). Le système de combat par point d'action, plutôt pesant lorsque les ennemis sont nombreux. Le joueur risque de bâiller devant des déplacements évoquant des tortues rhumatisantes en migration. Enfin, les graphismes, en 2D isométriques, n'éblouissent pas vraiment par leur beauté. Beaucoup de décors redondants, des personnages identiques en masse, les modèles différents étant peu nombreux...

                              En conclusion : Par la grâce de son univers cohérent et amoral, Fallout restera, en dépit de menus défauts, un excellent RPG, véritable référence du genre. Et l'eau, ça mouille. C'est comme je vous le dis. 17/20
                              Dernière modification par Docteur_match, 04 avril 2010, 12h10.
                              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                              • Jakeblues66
                                Admiral


                                • avril 2006
                                • 1812

                                #405
                                L'episode Un étant terminé, il fallait bien continuer sur la lancée et faire l'Episode Deux.

                                Donc, Quelles nouvelles de ce "Half-Life : Episode two" :

                                Graphiquement, on retrouve bien entendu toujours le même moteur...sauf que cette fois, les développeurs ont décidé de nous proposer d'autres environnements : visite de mines désaffectées, crapahutage dans les nids des fourmilions et ballade dans la forêt jouxtant la Cité 17
                                Spoiler Alert !
                                détruite à la fin de l'episode un après l'explosion de la Citadelle du Cartel
                                ça n'est pas déplaisant...mais ces environnements seront la seule vraie nouveauté apportée par l'Episode 2. Rien de neuf niveau armement
                                Spoiler Alert !
                                si'lon retire les bombes du dernier chapitre qui sont plus un élément de scénario qu'une arme à proprement parler
                                , et 2 nouvelles créatures font leur apparition : Le Fourmilion crache-acide...bof et le hunter sorte de strider/tripode à taille humaine...mouais, rien de bien folichon en somme.
                                Tout doucement, on commence à se lasser des zombies "à tête de crabe" que l'on dégomme maintenant depuis Half-Life. Lents, ne posant pas vraiment de challenge car facile à dégommer ou à éviter, on se demande encore pourquoi Valve en remet des couches avec eux. ça donne un côté Add-on cheap. ça ne me dérangerait pas si Valve n'essayait pas par tous les moyens de faire considérer les deux épisodes comme des jeux à part entière.

                                En ce qui concerne la durée de vie, celle-ci est un peu plus longue que pour l'Episode 1...mais on retrouve dans ce jeu quelques niveaux ou partie de niveaux plutôt plates-formes. Or comme indiqué dans le test de l'Episode 1, des phases "plate-forme" dans un FPS en général et dans Half-Life en particulier sont plutôt pompantes...quand l'ennui fait son apparition dans un jeu d'action, ce n'est pas très bon signe. Heureusement, on a parfois droit à quelques phases scriptées (trop rares) qui remettent de l'ambiance et un p'tit coup d'adrénaline. En quelque sorte, cete durée de vie est rallongée par des artifices légèrement fallacieux.

                                Reste enfin le scénario...et là, au plus ça avance, au plus j'ai l'impression de revoir "Independance day" c'est-à-dire que l'action est présente mais que le scénario est aussi plat que l'encephalogramme de Paris hilton en pleine réflexion. Je suis peut-être un peu dur car le genre "SF-Guerre des mondes" a été tellement exploité qu'être original tient de l'exploit mais on suit un fil trop prévisible. Alyx est toujous là...et on peut dire qu'elle a des cojones la petite. Parce qu'elle nous suit (presque) partout et sans armure (pardon, hazard suit) elle. J'aurais aimé voir quelques vrais rebondissements. De temps en temps, ça ne fait pas de mal. Et si vous cherchez des réponses aux questions en suspens depuis Half-Life 2 ou Episode 1, ce n'est pas avec l'Episode 2 que vous trouverez votre bonheur. on peut carrément statuer que ce dernier episode ne répond à rien.

                                Au final, une cote similaire à l'Episode 1. Cet episode 2 trop similaire au 1 sur le fond est un peu meilleur que son prédécesseur à mon goût parce qu'il propose de nouveaux environnement à Half-Life. Je regrette par contre l'immobilisme dans lequel s'enterre la série.

                                Il reste donc à attendre l'Episode 3 qui clôturera ce volet des aventures de Gordon Freeman...puisque je suppose que cet Episode 3 ne sera pas la dernière fois où nous pourrons suivre Gordie dans ses oeuvres.
                                Dernière modification par Jakeblues66, 22 septembre 2008, 22h02.
                                We're on mission for God

                                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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