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  • Mr Dus
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    • mai 2001
    • 1370

    #436
    Envoyé par Indianagilles Voir le message
    Si : moi. Même que je l'ai terminé deux fois et que j'ai fait une pause pour attaquer le mode impossible.
    ha pardon, j'étais revenu 2 pages en arriere pensant que ça suffisait...
    [IMG]http://down.cricou.net/forbine/forum/html/emoticons/aadehors.gif[/IMG]

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    • Jakeblues66
      Admiral


      • avril 2006
      • 1812

      #437
      Tiens, on avait déjà parlé de Jedi Knight : Jedi Academy mais pas fait de game over à son propos...dès lors :

      Lucasarts, surfant sur le succès de Jedi Knight 2 décide de sortir ce "Jedi Academy".

      Nous retrouvons donc ici, Kyle Katarn en instructeur à l'Académie des Jedi frâichement restaurée par Luke Skywalker sur Yavin IV.

      Première surprise : nous ne jouons plus le rôle de Katarn mais de l'un de ses deux padawan atitrés. Rapidement, nous sommes mis à contribution pour la résolution de missions diverses.
      En fait, ces missions sont un moyen efficace de nous faire ressentir un peu de quoi se composait la vie d'un jedi au temps de l'ancienne République. Celles-ci sont donc courtes mais variées et finalement assez plaisantes. Seules quelques missions ont un lien entre elles et finissent par tisser une histoire plus vaste. Cette trame principale est linéaire et à la mesure de l'univers Star Wars. On reste dans le très manichéen côté clair contre côté obscur.
      Lucasarts a aussi inclus une forme de personnalisation du personnage. Ainsi, on a le choix entre le sexe et 2-3 races (dont les twileks) ainsi que la couleur du sabre et au fur et à mesure du jeu, il sera possible de choisir un mode de combat au sabre particulier avec ses avantages et inconvénients : soit le sabre laser seul, soit un sabre dans chaque main ou le double-sabre à la Darth Maul.
      On retrouve ici aussi les différents pouvoirs de la force déjà présents dans Jedi Kngiht 2, pouvoirs qu'il faudra débloquer et faire évoluer au fur et à mesure des missions.
      Côté armement, rien de très neuf non plus...d'autant que celui-ci est à 90% inutilisé...quant on a un sabre-laser, l'emploi d'un blaster est obsolète.
      Pour le son, on n'est pas dépaysé...Musique de John Williams tirée des films et tout le monde connaît ces bruits de blaster et de sabre-laser.

      En fait, le plus crispant ici, c'est Luke Skywalker qui fait son Yoda...Pffff hé, même pas capable de se débarasser de Palpatine sans devoir appeler son popa à l'aide...et ça se dit Maître Jedi (j'ai d'ailleur remarqué que outre les pouvoirs de poussée, détouffement, etc..., un Maître Jedi acquiert surtout celui de parler jambes écartées et mains dans le dos, à la militaire )

      Au final, ce jedi academy est plutôt un add-on stand-alone plutôt qu'un jeu à part entière. Le jeu est assez court, très linéaire, peu original mais allez savoir pourquoi, je l'ai déjà bien fait 4 fois avec toujours le même plaisir, celui du gamin qui regardait Mark Hamill, Harrsion Ford et Carrie Fisher vivre des aventures trépidantes.
      Dernière modification par Jakeblues66, 05 janvier 2009, 00h45.
      We're on mission for God

      - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

      -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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      • Guybrush02
        320x200x256


        • avril 2001
        • 6825

        #438
        Envoyé par Jakeblues66 Voir le message
        Au final, ce jedi academy est plutôt un add-on stand-alone plutôt qu'un jeu à part entière. Le jeu est assez court, très linéaire, peu original mais allez savoir pourquoi, je l'ai déjà bien fait 4 fois avec toujours le même plaisir, celui du gamin qui regardait Mark Hamill, Harrsion Ford et Carrie Fisher vivre des aventures trépidantes.
        Moi c'est le JK2 qui me fait cet effet là avec ses dialogues 'bateaux' :

        - Le côté lumineux de la force te menera a ta perte
        - Peut-être, peut-être pas


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        • Jakeblues66
          Admiral


          • avril 2006
          • 1812

          #439
          Envoyé par Guybrush02 Voir le message
          Moi c'est le JK2 qui me fait cet effet là avec ses dialogues 'bateaux' :

          - Le côté lumineux de la force te menera a ta perte
          - Peut-être, peut-être pas


          oui, c'est vrai que les dialogues "bateaux" sont une marque de fabrique de l'univers "Star Wars". Les répliques de Sir Alec Guiness/Obi Wan Kenobi dans "La Guerre des Etoiles" ou la dernière réplique de Dark Vador ("Dis à ta soeur que tu avais raison!") en sont d'autres exemples

          Sinon, en parlant de dialogues "bateaux", je viens de temriner une nouvelle fois "Sid Meier's Pirates" ( oh la jolie pirouette)

          Nul n'est besoin de présenter ici le Jeu "Pirates!" dont la première apparition date maintenant de 1987 et qui nous donnait l'opportunité de nous glisser dans la peau d'un fieffé corsaire à l'oeuvre dans les eaux chaudes des Caraïbes au XVIIe siècle. Où l'on assiste au déclin maritime de l'Espagne, déjà mise à mal par les Anglais après le cuisant échec de l'Invincible Armada et à la lutte de pouvoir par l'entremise de guerre larvées des 2 nations citées ci-dessus, des Français et des Hollandais.

          Bref, il y avait des nouilles en cor à se faire dans cette partie du globe et chaque nation dominante européenne voulait se goinfrer la part du lion par le truchement de mercenaires sur mer.

          La version de 1987 a déjà subi un lifting en 1993 avec "Pirates! Gold". Et en 2004, une nouvelle version mettant à profit les avancées technologiques fut éditée. C'est dans cette dernière version que je me suis plongé.

          Et force est de constater que peu de choses ont changé...mais que cela change tout.
          Tout d'abord, l'habillage graphique est magnifique. mers bleues où l'on voit gondoler les frégates, les sloops, les galions, où l'on peut voir les dauphins s'égayer autour des navires...on peut presque sentir le vent salé nous fouetter le visage.
          Les bateaux et leur utilisation principale (navire de guerre, vaisseau marchand,...) se reconnaissent aisément à leur forme et en cas de doute, un rapide passage du pointeur de la souris sur le vaisseau nous informe de son statut, de son nom, de son départ et sa destination (ces informations sont plus ou moins complètes en fonction du matériel que l'on achète dans les ports ou reçoit en cadeau).
          L'accostage dans un port amène un tableau fixe donnant une description imagée du port et offrant le choix entre différentes options : voir le gouverneur, se rendre à la taverne pour recruter des hommes d'équipage ou glaner quelques précieuses informations, commercer, réparer son bateau, partager le butin, consulter son statut et finalement, reprendre la mer. Tout cela reste d'une simplicité efficace mais plaisant au regard.
          Les batailles navales sont également très simplifiées mais très attractives. Et on ne demande pas mieux. Ces batailles navales se concluent en général par l'accostage et parfois, par un duel entre fines lames. Une nouvelle fois, ce duel se réalise très simplement, par l'entremise des touches du pavé numérique.
          Enfin, il reste les attaques des ports qui se déroulent sous un format en tour par tour dans un style wargame.
          C'est déjà pas mal et pourtant, nous n'en sommes ici qu'au point de vue graphique.
          Le jeu en lui-même regroge de possibilités : chasse au trésor grâce aux cartes récupérées par ci par là, Poursuites des plus fameux pirates des caraïbes, recherches des citées perdues, attaques des différents navires pour le compte des nations en présence et si tout cela n'était pas déjà suffisant, le jeu nous apporte une quête principale : retrouver un baron qui a dépouillé notre famille de ses biens et retrouver la trace de membres de la famille. Tout cela avec un grand degré de liberté. Rien n'oblige d'ailleurs à remplir la quête principale (néammoins, si l'on veut terminer sa carrière avec de hautes fonctions, on s'y attellera le plus tôt possible).

          A proprement parler, les innovations ne sont pas légions ni foncièrement très poussées... mais à quoi cela sert-il de faire une révolution quand le principe de base est déjà proche de la perfection. La seule vraie innovation se retrouve dans des phases de danse avec les filles des gouverneurs et ces phases sont d'ailleurs un poil rébarbatives.

          Nous avons donc ici un tout grand jeu, remis à neuf pour notre bon plaisir au potentiel énorme (potentiel que j'ai à peine effleuré tant il y en a à dire).
          Au nombreuses qualités du jeu, je ne pointerai que 2 défauts mineurs : les phases de danse citées ci-dessus et quelques problèmes d'indication lorsque l'on recherche un trésor ou un endroit sur terre.
          Le troisième point énervant mais que n'est pas lié à un problème du jeu : il est toujours aussi difficile de remonter la mer de l'ouest vers l'est.

          Bref, pour qui cherche à passer un chouette moment sans trop se casser la tête, ce jeu est du pain béni.

          A la prochaine
          We're on mission for God

          - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

          -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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          • barbarian_bros
            Evil is Good


            • octobre 2007
            • 9404

            #440
            Tiens une petite question, la version de 87 (pour les ordis 8 bits et les PC, ou 89 pour les ST et 90 pour Amiga), donc Sid Meir's Pirates!, existe-t-elle en VF ou seule la version Gold a eu droit à une traduction?

            Autre question : Mais comment vous faites pour finir 4-5jeux par semaine?????
            "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
            Brick Top, Snatch, 2000

            Ma collection de jeux

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            • UBN22
              *Sigh*


              • janvier 2004
              • 5629

              #441
              Envoyé par barbarian_bros Voir le message
              Autre question : Mais comment vous faites pour finir 4-5jeux par semaine?????
              On les bourrine quelle question ^^

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              • Godcedric
                Bob le bio-couleur


                • mai 2001
                • 13323

                #442
                Moi je risque pas de les finir, je touche pratiquement pas l'ordi depuis quelques jours... Ce qui m'empêche pas d'en acheter et de pleurer en me demandant quand est ce que je me ferais une partie avec.
                POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

                NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

                Merci.

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                • turlut
                  Knight

                  • janvier 2009
                  • 394

                  #443
                  Les voyageurs du temps :la menace


                  Rares sont les jeux qui peuvent se vanter d’être les références du jeu d’aventure, on peut les compter sur les doigts d’une main ou de deux si l’on est gentil. Les voyageurs du temps fait parti incontestablement de cette catégorie si enviée. Et en plus ne boudons pas notre plaisir, il est français(cocorico). Sorti en 90, troisième jeu de la société Delphine software et premier jeu « cinématique » de cette compagnie, il se permit d’exploser(rien que ça) tous les jeux d’aventures de cet époque, de zak mac kraken à indiana jones, larry 2 ou autre space quest 3 et a eu moult récompenses à travers le monde.
                  C’est un des tout premier jeu que j’ai eu sur atari st avec shadow of the beast et dungeon master(culte). D’ailleurs tout est culte dans ce jeu a commencer par le système de protection qui déjà nous avait donné des sueurs froides à l’époque. Dès l’intro, on sent tout de suite le grand jeu, une cinématique (il y en d’autres dans le jeu) s’ouvre sur un combat titanesque entre une soucoupe volante et des hommes déjà condamnés, le tout est accompagné d’une musique mais d’une musique exceptionnelle, mémorable, qui nous met tout de suite dans le ton, car là on n’est pas la pour se marrer. On sait tout de suite qu’on va vivre une grande aventure épique à souhait digne des meilleurs films SF hollywoodiens.
                  D’ailleurs les noms dans le générique de l’intro ne trompent pas, concepteur et programmeur (paul cuisset), graphiste (eric chahi), musique (jean baudlot). Quand on sait ce que l’on doit à l’un (operation stealth, croisière pour un cadavre, flashback), et a l’autre (another world), on tient la dream team française qui n’a rien a envier à al lowe, roberta williams ou autres ron gilbert ou tim schaffer.

                  Bon alors les voyageurs du temps,ça parle de quoi ? Ben tout simplement de voyage dans le temps (haha). On incarne un laveur de carreau qui se fait enguirlander par son patron (jean marie messier ?), et qui va être impliqué dans un vaste complot galactique. L’interface est excellente, click gauche on déplace son perso, click droit on ouvre le menu des actions, click sur les 2 boutons, on sauve, on charge, on ne peut pas faire plus simple. Les dialogues se font sous forme d’encadrés et de narration. Bref c’est un point and click classique enfin non car le jeu est entrecoupé de petites scènes d’arcade (phase de shoot au pisto laser et exploration d’un labyrinthe extraterrestre).
                  Ce qui a fait le charme de ce jeu et qui a fait criser des millions de joueurs, c’est la fameuse phrase « approchez vous un peu plus ». Je m’explique : quand vous devez par exemple prendre un objet ou utiliser un objet, il faut vous mettre mais alors pile poil au bon endroit sinon vous aurez droit a cette phrase culte. Parlons en des objets, ils sont vraiment minuscules (un tas de pixels) donc il vous faudra scruter l’écran comme un malade si vous voulez rien oublier et attention si vous louper un objet et que vous avancez dans l’aventure, plus moyen de le récupérer donc c’est terminé, vous n’avez plus qu’a recharger une ancienne sauvegarde. Donc sauvegardez souvent car la on est pas dans un jeux a la lucas, on meurt très souvent (en se faisant bouffer par un loup ou en tombant dans un marécage) bref on est dans une vraie aventure quoi.(gonzesse s’abstenir). L’aventure n’est pas très longue mais est extrêmement difficile, surtout les phases d’arcades dont je parlais plus haut. Le jeu reste beau graphiquement même maintenant avec scummvm et n’a presque pas vieilli. Il est linéaire au possible et est composé de 4 chapitres (présent,moyen age,futur,préhistoire) qui ont chacun des thème musicaux propres (ce jeu a été un des seuls de l’époque a bénéficier d’un CD regroupant les musiques). Je n’oublierais pas la superbe séquence de fin du jeu qui correspond tout a fait au paradoxe temporel du jeu et qui laissait augurer d une suite (ce ne sera pas le cas).
                  Bref future wars aura marqué une époque sinon toutes (passé présent futur) et est un must que TOUT joueur d’aventure qui se respecte doit avoir joué 1 fois dans sa vie.

                  note globale:intemporel
                  As children learn about the world, we built that wall of sand
                  Along the beach we laboured hard with our bare hands
                  We worked until the sun went down beneath the waves
                  And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                  How do we tell the people in the white coats
                  Enough is enough is enough is enough

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                  • Indianagilles
                    Tatatan taaaaaaaaa !


                    • avril 2001
                    • 7713

                    #444
                    J'adore ce jeu. Pour moi, son seul véritable défaut c'est le truc "Approchez-vous un petit peu plus", "vous êtes trop loin" etc... Ca me rendait dingue.
                    J'avais une version sur ST qui bloquait au moment de la fuite vers la fin (quand tout va péter). Ce n'est que bien plus tard que j'ai pu enfin terminer ce chef d'oeuvre sur une version Amiga emulée ou peut-être PC ?
                    Mon Blog Special LUPIN III :
                    http://lupiniii.over-blog.com/
                    Mon blog perso :
                    http://indianagilles.over-blog.com/
                    Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                    http://livres.abandonware-france.org/

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                    • barbarian_bros
                      Evil is Good


                      • octobre 2007
                      • 9404

                      #445
                      turlut :

                      Bon j'ai édité un peu ton texte.

                      Rien a dire sur le contenu lui-même, mais franchement essaye d'être lisible :
                      -Fais des phrases de moins de 5 lignes
                      -Mets des signes de ponctuation un peu plus souvent.
                      -Majuscules après un point ou pour les noms propres (ta touche Shift est cassée ou tu as une phobie des majuscules???)
                      -espace après un point ou une virgule (et pas avant la virgule)

                      Utilise les retours à la ligne, à la première lecture ton texte c'était 2 gros blocs de caractères quasiment sans ponctuation, ça donne mal au crâne quand on essaye de lire.

                      J'ai pas tout corrigé, je te laisse éditer toi-même ton texte, j'ai juste fait en sorte que ça soit un minimum lisible.

                      Je passe sur les fautes, on s'en fiche un peu, mais fait un peu attention à la forme, si c'est pour qu'on ne puisse pas lire ton avis sur ce jeu, c'est pas utile de poster (et ça serait dommage vu l'enthousiasme que tu manifeste envers ce très bon jeu.)
                      "Do you know what "nemesis" means? A righteous infliction of retribution manifested by an appropriate agent. Personified in this case by an 'orrible cunt... me."
                      Brick Top, Snatch, 2000

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                      • turlut
                        Knight

                        • janvier 2009
                        • 394

                        #446
                        barbarian:

                        bien noté maman
                        c'est vrai que mon texte était un peu fouilli,et je promets de faire mieux la prochaine fois,mais laissez moi me chauffer un peu,je suis encore un noob sur ce site^^.

                        En ce qui concerne les voyageurs du temps,j'y ai rejoué sur scummvm et ça plantait quand on entrait dans le vaisseau extraterrestre.
                        Il reste cependant mon préféré des jeux d'aventure de DELPHINE.Ca me donne envie de refaire un ptit opération stealth tiens......
                        mais bon faut que je m'approche un peu plus pour ça^^
                        As children learn about the world, we built that wall of sand
                        Along the beach we laboured hard with our bare hands
                        We worked until the sun went down beneath the waves
                        And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                        How do we tell the people in the white coats
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                        • Snow
                          Roi de la Glande


                          • décembre 2003
                          • 7661

                          #447
                          Ha turlut (heu... sympa ton pseudo ), je plussoie à ce que tu as écrit.
                          Ce jeu est pour moi aussi cultissime, avec ses qualités... et ses défauts ("approchez-vous un peu plus" ).

                          Que dire de plus ?
                          Sinon, que j'y joue encore assez souvent sur Steem en version STe avec des musiques haut de gamme (chose découverte il y a très peu de temps par la communauté des Ataristes) et que j'y prends toujours autant mon pied !!!

                          Halala ! Quel jeu mes amis ! J'en pleure encore... snirf
                          La vitesse de la lumière est supérieure à celle du son !
                          C'est pourquoi bien des gens ont l'air brillant jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche !

                          Commentaire

                          • Docteur_match
                            Dragon God

                            • avril 2001
                            • 2135

                            #448
                            Fallout 3 - Bethesda Softworks, RPG, PC, 2008

                            Cinq heures du mat', j'ai des frissons. Je lance Fallout 3 pour la première fois, avide de terres dévastées, et d'aventures amorales... 75 heures plus tard, niveau 20 atteint, je désinstalle le jeu, et je m'interroge. N'aurait-il pas mieux valu que je fasse un Sudoku ou un mot croisé ? J'aurais aussi bien perdu mon temps, mais pendant moins longtemps...

                            Dans l'ensemble, Fallout 3 est un peu le jeu Bling bling de l'ère Sarkozy. Je m'explique. Il a beaucoup promis lorsqu'il était en campagne promotionnelle, mais à l'usage, il se révèle clinquant et plein d'effets d'annonces. Un jeu qui promet noir pour offrir blanc, dans un retournement sémantique qui frise le système.

                            Par exemple, Fallout 3 promet la liberté d'action ; agir comme bon nous semble dans le wasteland. Au joueur de tracer sa voie, à coup de choix moraux pas toujours très net... En y regardant de plus près, cette liberté apparente tient de la façade en carton-pâte. Car pour être libre, il faut avoir le choix. Et Fallout 3 subit une telle simplification, par rapport à ses ancêtres, qu'on ne peut plus parler de choix. Prenons le système de dialogues, des plus sommaires. Vous aurez toujours droit aux mêmes ersatz de répliques, du type :
                            - Je suis sympa, tu veux bien être mon ami ?
                            - Je suis un enfoiré, va crever.
                            - Je suis sympa, enfoiré. Tu veux bien aller crever ?
                            Vous noterez que la troisième proposition se veut un mélange subtil des deux premières. Cette option ne sert à rien. Choisissez là, et vous retomberez presque illico sur les dialogues de la solution 1.

                            Dans le même esprit, la compétence « discours » subit une simplification des plus affligeantes. Si vous possédez une forte compétence en persuasion, le PNJ acquiescera aussitôt, abdiquant toute volonté.
                            « (Discours 100%) : Laissez-moi passer, car l'archiduchesse a trois testicules. »
                            Réponse : « Ah oui, vous avez raison. Je vous donne tout ce que j'ai et vous pouvez passer ! »
                            Bref, il s'agit d'un processus mécanique, automatique. Équation à zéro inconnue : forte compétence = résultat immédiat. Vous n'aurez jamais à réfléchir, finasser, en hésitant sur la pertinence de telle ou telle réplique. Vous ne serez jamais surpris par le tour pris par une conversation. Ce système ne pousse guère à explorer les différentes possibilités, tant le résultat tient de l'évidence.

                            D'ailleurs, les compétences « intellectuelles » n'ont qu'un intérêt anecdotique. Le jeu mâche si bien le travail au joueur, qu'aucune décision, aussi bien dans les dialogues que dans l'évolution du personnage, ne présente de réel enjeu. Prenons un exemple (oui, encore un). Admettons qu'un mot de passe soit nécessaire pour débloquer une porte. Vous pourrez obtenir ce secret bien gardé en :
                            - séduisant un personnage avec la compétence adéquate
                            - convainquant un autre de vous le donner
                            - piratant un ordinateur
                            - discutant poliment avec le chef de bande.
                            Bref, à moins d'avoir conçu un débile mental, votre personnage récoltera ce mot de passe de 3 ou 4 manières différentes, sans forcer. Certes, ça pourrait être pire. Il pourrait aussi le trouver par terre, griffonné sur un morceau de papier roulé en boule. Histoire d'être sûr que ce crétin de joueur ne le loupe pas (les gars de Bethesda n'ont pas dû penser à celle-là...) Ce qu'on nous présente comme différentes façons d'achever une quête se résume en fait à vider nos choix de toute substance. Car, mise à part la fameuse bombe de Megaton, montée en épingle à coup de trailers, aucune décision n'a de réelle importance ; rien de définitif, de crucial. Rien qui change vraiment l'aspect de notre aventure. Quelques variations au niveau des dialogues, au mieux.

                            L'exploration constitue le point fort de Fallout 3. Le joueur débarque dans un wasteland ample, riche en bâtiments, qu'il peut explorer à sa guise. Arpenter les terres désolées, occupation au charme grisant, permet d'éprouver enfin cette liberté tant attendue... Pendant quelques heures, du moins. Car assez vite, une désagréable surprise attend le joueur : cet aspect ludique a été bridé comme le reste. En effet, pour accéder à bon nombre de lieux, il faut passer par les sous-sols du métro, zones étendues, labyrinthiques et plombées d'ennemis. Des passages obligatoires hautement fastidieux, qui rallongent la durée de vie d'un titre qui n'en avait pas besoin. Plus grave : lorsque vous émergerez de ces dédales pénibles, vous aboutirez dans des quartiers faussement ouverts. C'est-à-dire que toutes les sorties possibles seront bloquées par trois gravas stratégiquement placés. Retour au métro, donc. Ces sous-sols rébarbatifs ont des allures d'engrenages, de cercle vicieux. Le fast travel (ou téléportation) ne fonctionnant pas en intérieur ni en zone de combat, le joueur s'y enfonce sans trop savoir quand il en sortira. Dans ces phases de jeu, très contraignantes, le sentiment de liberté déserte, au profit d'une claustrophobie pesante.

                            Le reste de la carte est très vaste et en libre accès. Mais, à l'usage, cette carte s'avère surtout pleine de vide et de secteurs redondants. Fallout 3 donne l'impression d'un jeu rallongé à l'eau. Les villes, très petites, se comptent sur les doigts de la main gauche de Django Reinhardt. À part Megaton et Rivet City, la plus part des lieux sont des « bourgades » de quatre habitants, soit trois pelés et un tondu, et parfois le tondu manque à l'appel... Les autres endroits à découvrir, en se baladant, se réduisent souvent à des bâtiments bourrés jusqu'à la gueule d'ennemis sans âme, à nettoyer façon FPS. Pas grand chose à gagner, si ce n'est les trois mêmes babioles et munitions qu'on retrouve dans tous les coffres, armoires et autres bureaux du jeu. En fait, ce wasteland, très encombré, ressemble à un parc d'attractions dont l'unique manège, démultiplié à l'infini, serait le « tir au pigeon ». Frustrant, si le FPS n'est pas votre tasse thé...

                            La fausse liberté de Fallout 3 se ressent aussi au niveau du Karma, laminé vers le bas comme le reste. Ici, la zone grise n'existe pas. Soit vous êtes un salaud intégral, soit un bon samaritain. Il n'y a pas de voie retorse, permettant d'achever les quêtes sur une note ambigüe. Exit la subtilité des originaux. Vous n'aurez pas le loisir de manipuler, monter un camp contre l'autre, trahir à propos afin d'obtenir le profit maximum. Les choix moraux, réduits à peau de chagrin, sombrent dans un manichéisme grossier. On pourrait même qualifier Fallout 3 de jeu ultra-moral, car baigné d'une vision rigide du bien et du mal. Voler, c'est mal. Vous serez sanctionné à coup de Karma négatif. Par contre, donner de l'argent à la première congrégation de cul béni venue, c'est bien ! Si, si ! À vous le karma positif ! Fallout 3 cherche à s'encanailler en jouant parfois la carte immorale, mais ne parvient jamais à l'amoralisme caractérisant ses ancêtres, où seule la survie importait vraiment.

                            Une bonne raison à cela : les concepteurs ne dépassent jamais les bornes étroites du politiquement correct. Dans Fallout 3, vous trouverez des cigarettes, mais vous ne verrez jamais personne fumer. Voilà l'esprit consensuel et vaguement péteux qui préside au jeu. Au garde-à-vous devant la morale anglo-saxonne, le soft de Bethesda se montre pusillanime sur la sexualité : une seule prostituée à côté de laquelle vous pourrez vous allonger avec pudeur, habillée de pied en cap. Par contre, les auteurs mettent le paquet sur la violence, car chez les Ricains, la violence, c'est autorisé (contrairement aux turpitudes des zézettes, tarifiées ou non). Vous verrez donc de belles scènes de démembrements, crânes explosés, bras arrachés, le tout agrémenté de ralentis putassiers, à la moindre utilisation du VATS (système de ciblage). Pour faire mauvais genre, les personnages débitent bon nombre de grossièretés. Comme s'il suffisait de placer trois ou quatre jurons pour donner un ton adulte à une œuvre. En fait, ces gros mots, mal intégrés et maladroits, donnent plutôt l'impression de converser avec des enfants qui osent dirent « merde » parce que c'est interdit. Un ton gentillet, peu naturel, à l'image d'un jeu souffrant d'un déficit de personnalité et d'atmosphère dramatique, au point qu'il en émane une vague odeur d'antiseptique, tant son univers parait propret. Rien ne dépasse. Rien d'excitant, de choquant, de surprenant. Juste le calme plat, la mer d'huile du moralement acceptable et du commercialement viable (marché des consoleux en ligne de mire).

                            Les quêtes sont de qualité variable, s'échelonnant du brillant (au moins deux ou trois) au fastidieux. Si elles sont peu nombreuses, et parfois difficiles à débusquer, elles présentent l'avantage d'être de longue haleine. Les quelques bonnes quêtes souffrent néanmoins du gameplay simpliste, évoqué précédemment. De plus, le joueur aura souvent la désagréable impression de jouer à de l'Heroïc fantasy portant le faux nez du post-apocalyptique. Les mutants ressemblent à des trolls, la confrérie de l'acier à des chevaliers en armure, débitant d'atroces platitudes héroïques, du genre « Je m'agenouille devant la puissance de l'acier »...

                            La pauvreté d'écriture constitue d'ailleurs le principal point faible du soft. Entre style pompeux consternant et banalités à la chaine, les personnages n'ont pas grand-chose d'intéressant à dire. On se surprend à lire les dialogues en diagonale, et à cliquer pour passer au plus vite à la suite. Seuls les robots se démarquent par moment, offrant des situations cocasses et des dialogues vraiment amusants. Le scénario, terne et sommaire, sert de prétexte à l'exploration. Comme dans les autres Fallout, me direz-vous ? Pas exactement. Les thématiques antérieures possédaient certaines consonances philosophiques assez intéressantes. Le 1 traitait du métissage imposé et généralisé. Le 2 abordait la thèse inverse, celle de la pureté raciale. Fallout 3, comme toute suite ne dépendant pas des auteurs originaux, se contente d'un gloubi-boulga de thèmes reçussés, la profondeur et l'intelligence en moins.

                            Le système de combats, le fameux VATS, mélange de FPS et de visée en pause, s'avère plutôt agréable à l'usage. Il n'a plus la dimension tactique du tour par tour traditionnel, mais les amateurs de FPS y trouveront sans doute leur compte. Les autres pourront mettre le paquet sur les options de « furtivité ». Celles-ci permettent d'écourter les combats de manière conséquente en mode VATS.
                            Techniquement, Fallout 3 flatte le regard. Le monde est vaste, détaillé. Les personnages souffrent par contre d'une raideur et d'un manque d'expression qui les fait tous plus ou moins ressembler à des témoins de Jéhovah. La musique, assez quelconque, se fait discrète et ne dérange guère. On note au passage quelques bonnes idées, vraiment originales, car tout n'est pas noir en ce bas monde : la station de radio des terres désolées (véritable réussite, bien que manquant de variété), les différentes tenues, la possibilité de créer certaines armes ou encore de réparer son équipement...

                            Si, pour vous, Fallout se résume à une bouteille de Nuka Cola et à une poignée de gravas (de l'habillage, donc), vous pourrez prononcer cette phrase incroyable, qui me fascine à chaque fois : « Je ne suis pas déçu. Fallout 3 est bien dans la lignée des autres ». Auquel cas, vous découvrirez en Fallout 3 un passe-temps des plus efficaces, excellente alternative au macramé ou au Sudoku. Par contre, si vous considérez le jeu vidéo comme une forme d'art, au même titre que le cinéma et la littérature, la faiblesse d'écriture, le manque d'audace et de vision qui font de ce Fallout un produit industriel, incolore, inodore et sans saveur, risquent de vous rebuter un brin. Pour ma part, je suis persuadé que les concepteurs ont débouché une bouteille de Champomy à la fin du développement, se congratulant à qui mieux mieux, persuadé d'avoir pondu un chef d'œuvre. Pour cette raison, je ne jouerais sans doute pas à Fallout 4. Je risque même de changer de trottoir, si d'aventure une production Bethesda Softworks croise mon chemin vidéoludique. Sans rancune, cela dit. Fallout 3 n'est pas un mauvais jeu en soi, et les amateurs d'action teinté de RPG s'en contenteront sans doute. Allez, je vais me refaire une petite partie de Vampires bloodlines, tiens... 11/20
                            Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

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                            • Jakeblues66
                              Admiral


                              • avril 2006
                              • 1812

                              #449
                              Wow Doc, 75 heures, tu l'as vraiment exploré en long en large et en travers le Fallout 3.

                              Je me suis promis d'y retourner pour les nombreuses quêtes secondaires que j'ai ratées mais la fin arrivée trop vite sans que je m'y attende m'a laissé une blessure à l'âme.

                              Je suis d'accord à 200% avec toi sur ta critique.
                              Mais je reste convaincu que les fans d'action le préféreront de loin à ses 2 ancètres plus profonds. Et je reste aussi sur mon opinion que le jeu obtiendra peut-être ses lettres de noblesse grâce aux créations de la communauté. J'ai vraiment du mal à croire que c'est de la même boîte qu'est sorti Morrowind.
                              en fait, il faut espérer que Bioware une fois qu'il aura sorti son "Dragon Age" se penchera sur l'univers post-apo pour donner sa propre version.
                              We're on mission for God

                              - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                              -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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                              • cobs
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                                • mars 2008
                                • 22

                                #450
                                c'est vrai que là, j'ai cru lire la description de Oblivion trait pour trait. Même si Elder scroll IV est particulièrement, voir même singulièrement que dis-je extrêmement jouissif du coté de son background, la quête principale et les dialogues sentent le plat réchauffé à la sauce Tolkien (99% imitation). On notera quand même et heureusement des exceptions souvent axée sur l'humour.

                                Mais sinon je salue bien bas la verve de cette review.

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