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J'ai un peu le même problème avec DMC4, je suis pas habitué des Beat'them all en 3D, j'avais déjà tâté de l'onimusha 3 sur PC et ça m'avait gonflé tellement c'était neuneu !
Même tarif pour celui-là, sauf qu'il est plus joli avec des poses de beaux gosses
Bon je joue en 'humain', peut-être qu'avec le mode Dark Knight exclusif au PC avec des centaines de monstres à l'écran se sera plus fun parce que là
Même avec mon pad qui déconne, je ne suis pas encore mort une seule fois et pourtant je suis à la mission 8...ah ces jeux de consoleux
J'en avais oublié un qui est pas mal sous plusieurs angles... Second Sight, sur ps2 (comme les deux précédents en fait...) :
Je vais commencer par le pire, ça buggueuh! Mais alors là! j'ai jamais vu ça... En fait, si vous malencontreusement laissé branché la manette du deuxième joueur, ce jeu va partir en ******* sévère. Le premier niveau se retrouve sans le son, avec de pur bugs graphiques, le deuxième va crée un feedback dans le son encore, ça devient dangereux, et, je ne sais plus exactement, mais je crois que les bugs empêchent de finir le niveau
Ensuite, si vous enlevez la deuxième manette, c'est un superbe jeu, un pur scénario, assez proche de Sanitarium quelque part (pertes de mémoires, qu'est-ce qui est réel ?), et une assez bonne jouabilité quand même... Sans oublier les pouvoirs psychiques, qui enjolivent le gameplay
à tester
Beyond Good & Evil (ps2)
là c'était superbe, un tantinnet enfantin au niveau des personnages, mais de très bon graphismes, une musique allant de l'ambiance superbe au truc orchestral sympa, un bon scénar, une bonne jouabilité
bon je pense qu'il ne faut pas trop en abuser, depuis que je l'ai commencé je vois comme en HD quand je tourne la tête, ma copine aussi
et merde, si vous n'avez pas une plateforme pour jouer à la suite ne le commencez pas, c'est écoeurant... (je viens tout juste de le terminer, pause de boulot à taper sur un extra terrestre cyclopéique et prétentieux)
j'vais aller jouer au sept familles tient...
Bon, voilà, je viens de terminer « Jedi knight 2 ». Je l'avais commencé en même temps, à peu près, que « Assassin's creed ». C'est nettement meilleur. Déjà, on peut configurer les commandes comme on veut et mixer pad/clavier/souris. Ensuite, contrairement à « Assassin's creed », le jeu ne me prend pas pour un demeuré. Il y a quelques énigmes, des passages pas toujours évident à trouver, des astuces pour passer certaines situations délicates... Bref, il s'agit d'un jeu.
Les combats sont aussi nettement plus intéressants. Au départ, on a accès à toutes sortes d'armes à feu plus ou moins adaptées suivant l'ennemi (avec deux attaques chacune). Mais le jeu décolle vraiment lorsque le sabre laser et les pouvoirs Jedi entrent dans la danse. Des pouvoirs qui ont une véritable utilité lors des combats comme « pousser » ou «tirer » pour arracher l'arme des ennemis. On s'éclate bien à sabrer du Stormtrooper en rondelles. Les combats entre Jedis réclament un peu plus de tactique et de finesse. Le personnage gagnant en puissance à chaque niveau, gagne aussi en mobilité et en possibilité, ce qui augmente le plaisir de jeu.
« Jedi Knight 2 » n'ayant pas un balisage spécial neuneu, il arrive qu'on se paume dans des niveaux un poil labyrinthique. C'est parfois agaçant, mais moins que de suivre un parcours fléché comme si on était sur des rails.
Du côté des défauts : le scénario reste très classique et réserve peu de surprise. Bien sûr, on a le plaisir de se replonger dans l'univers Star Wars et de rencontrer quelques figures emblématiques de la célèbre trilogie... Donc, côté ambiance, rien à redire, on s'y croirait. La 3D restitue joliment l'esthétique Star Wars. La musique, marche impériale et tout le toutim, fonctionne toujours aussi bien.
Autre défaut, corolaire à l'histoire : je trouve les niveaux trop longs. Du genre, on doit s'évader d'un entrepôt, et ça n'en finit plus, les concepteurs trouvant toujours de nouvelles embuches pour rallonger la sauce. J'aurais préféré un plus grand nombre de cinématiques et de péripéties, afin de mieux rythmer le jeu. Mettre la pâté aux impériaux c'est rigolo, mais sans narration solide pour lier l'ensemble, ça devient monotone. Eh oui, les pâtés impériaux ne nourissent pas son joueur... Dans le cas de « Jedi Knight 2 », l'histoire, loin d'être sans intérêt, manque quand même un peu de substance.
On classe ce jeu parmi les FPS, pour ma part je n'y ai pratiquement pas joué à la première personne. Je trouve que certains passages, à base de sauts ou de pièges à éviter, ressemblent carrément à de l'action/aventure façon « Tomb Raider ». Bref, si « Assassin's creed » m'a laissé comme une légère impression de vide, j'ai trouvé « Jedi Knight 2 » satisfaisant. Il n'est pas impossible que j'y rejoue, un jour ou l'autre, histoire de ne pas laisser rouiller mon sabre laser...15/20
Dernière modification par Docteur_match, 29 juillet 2008, 21h03.
Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
Autant j'avais adoré le premier Jedi Knight, autant la découverte du 2 fut une énorme déception. Les adversaires se déplaçaient comme des crabes, il n'y avait plus de cinématiques, les niveaux étaient sans saveur... Horrible.
Je me suis toujours promis de retenter l'expérience mais je n'ai jamais eu la force de m'y remettre. Pourtant j'avais terminé plusieurs fois le premier et deux fois son add-on (meilleur également que le 2eme épisode selon moi).
Faudrait vraiment que je retente. Mais y a tellement de jeux à faire aussi
oui, lecôté super soldat de JK2 faisait un peu resucée de Dark Forces.
J'ai par contre bien aimé Jedi Academy composé de mini-missions liées à une trame principale et les combats au sabre-laser y sont toujours aussi jouissifs
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
C'est mon premier Jedi Knight ; du coup, pour moi, c'est tout nouveau tout beau. Mais si le scénar du 1 est plus développé, avec plein de cinématiques pour étoffer la narration, je vais essayer de me le procurer...
Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
c'est vrai qu'il y avait des cinématiques dans le jedi Knight 1 mais les combats sabre contre sabre sont plus rares (si je me rappelle bien, on affronte en tout et pour tout 5 ou 6 autres jedis sous forme de Boss) et je trouvais le contrôle du sabre pas top-top (bien qu'à l'époque, c'était une révolution).
Jedi Academy lui suivait Jedi Knight 2 en nous mettant dans la peau d'un apprenti-jedi sous les leçons de Kyle Katarn. Il n'y avait rien de vraiment neuf par rapport à JK2 (sauf peut-être celui de choisir un genre parmi 3-4 races et le type de sabre à manier avec des avantages et inconvénients) mais j'avais trouvé ce jeu plutôt chouette à jouer. Le principal "problème" venant du fait qu'armé d'un sabre-laser (et des pouvoirs jedi), les autres types d'armes deviennent vite obsolètes.
Une technique que j'adorais dans ces JK, c'était d'utiliser le pouvoir "étranglement" à haut niveau sur les stormtroopers, de les soulever et des les envoyer valdinguer au loin, dans le vide, etc...etc...
L'autre truc comique aussi, c'est d'utiliser le pouvoir "attraction" pour désarmer les adversaires...et de les voir se barrer parce qu'ils n'ont plus d'armes en main
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
Cinq jeunes (deux filles et trois garçons), traumatisés et amnésiques, sont découverts à quelques heures d'intervalles, errant sans but dans les rues New-yorkaises. Pour résoudre le mystère, les autorités font appel à un brillant psychiatre de Washington, spécialisé dans la mémoire, le docteur David McNamara. Efficace dans son travail, David souffre de problèmes personnels (divorce à l'horizon) qui le minent et le rendent irritable. Le temps pourri qui couvre New-York d'un rideau de pluie grisâtre n'améliore rien...
J'aimerai bien manger mon poids en marshmallows sans avoir mal au ventre. J'aimerai bien dire que ce jeu est génial. Mais voilà, on ne fait pas toujours ce qu'on veut... Commençons par les qualités du titre de « House of tales ». Overclocked offre un style de narration peu courant dans les jeux d'aventure. Conçu comme un puzzle, le psychiatre/héros reconstruit la mémoire de ses patients par diverses séances d'hypnoses. Chaque séance permet d'obtenir une pièce qui s'imbrique aux autres, l'histoire se dessinant ainsi par petites touches. David interroge les cinq jeunes séparément, enregistrant chaque conversation sur son PDA, et s'aidant de ces enregistrements comme autant de stimulus mémoriels. Lors des flashbacks, le joueur n'est pas passif ; il dirige le patient qui revit une scène de son passé occulté. Bref, durant le jeu, on dirige six personnages en tout.
Sous ses faux airs de Norman bates, le personnage principal cache aussi un passé lourd de secrets... David est un psychiatre qui aurait bien besoin de consulter. Vous connaissez le proverbe : ce sont toujours les cordonniers les plus mal chaussés... Une double intrigue donc, double suspense qui accroche son joueur, le maintient en haleine jusqu'au clic révélateur. Une narration complexe qui fait tout l'intérêt de overclocked, l'ensemble baignant dans une atmosphère dépressive du meilleur effet, à l'image du mental perturbé des protagonistes.
Ça fait tout l'intérêt du jeu, pour la bonne raison que le reste ne vaut pas grand chose. Overclocked s'avère plus proche de l'histoire interactive que du vrai jeu d'aventure. Après un générique digne d'un thriller hollywoodien, le jeu se verrouille sur sa narration millimétrée, pour ne laisser au joueur aucun espace d'exploration. Il n'y a pas beaucoup d'endroits à visiter (on tourne sur 4 lieux principaux). Ces lieux comportent très peu d'objets interactifs, quittent à rendre actifs certains suivant les besoins de l'intrigue.
N'espérez pas bourrer vos poches, et faire des associations d'objets inventives, genre banane sur métronome... Les énigmes sont d'une pauvreté confondante ; à dire vrai, les actions du joueur méritent à peine cette appellation. L'essentiel du gameplay consiste à passer d'une cellule à l'autre pour faire écouter aux patients les différents enregistrements. Lorsqu'on tombe sur le bon, David fait : « Hummm... c'est celaaa oui... » en se caressant le menton comme le docteur Apfelglück dans le film éponyme (avis aux connaisseurs). Les pauvres bricoles qu'on ramasse durant les flash-backs sont condamnées à une utilisation quasi-immédiate et évidente, les écrans étant restreints et les séances d'hypnose/réminiscence vraiment courtes. Ultra Structuré, et donc linéaire à mort, Overclocked ne laisse aucune liberté.
Bon d'accord... Mais l'histoire, elle déchire grave sa race, non ? Hein ? Ho ? Hé bien, oui et non. Disons que le récit s'avère rudement bien conduit. Le joueur ne lâche pas l'affaire avant le fin mot. Mais ce final déçoit un brin, notamment à cause d'une impression d'inachevée ; le voile ne se lève pas sur certains mystères (incohérences ?) du scénario. Côté réalisation, le jeu sent un peu le bâclage par moment. Une 3D pas toujours convaincante pour les personnages, certaines répliques qui ne sont pas prononcées sur le ton adéquat, une absence dramatiques de PNJ et d'interactions... Un manque global de finition dans les détails.
Si Overclocked distrait grâce à un scénario plutôt élaboré et une atmosphère pesante, son aspect purement ludique ne retient guère l'attention, et le jeu se termine en deux ou trois jours sans forcer. Dans le style « aventure adulte déprimante », on lui préférera The black Mirroir (meilleure ambiance) ou The moment of silence (meilleures énigmes, meilleure histoire) du même développeur. Au final, Overclocked est un thriller interactif plutôt bien ficelé (malgré quelques trous béants) mais qui s'oublie assez vite. 12/20
Dernière modification par Docteur_match, 01 août 2008, 13h33.
Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
Soul Bubbles, sur DS.
Un jeu peu médiatisé et qui pourtant mérite son heure de gloire.
Mettons les choses au clair tout de suite, techniquement je ne l'ai pas encore fini. Il me reste ce foutu dernier tableau, Agartha niveau 5.
Ce jeu est tout simplement une pure merveille. Un concept très simple, il faut traverser un labyrinthe parsemé d'embuches avec 7 esprits que l'on protège dans une bulle. Pour progresser on souffle sur la bulle. On dirige donc un petit bonhomme et, selon la direction et la puissance de son souffle, on influe sur la trajectoire de la bulle.
Au fil des niveaux, on découvre d'autres possibilités : un pouvoir qui permet de couper sa bulle en plusieurs petites ou de couper des filaments gênant, faire grossir la bulle ou encore en créer un nouvelle. Les tableaux et adversaires deviennent petit à petit plus ardus et plus techniques à affronter (attention aux épines, aux oiseaux, au feu, aux barrières à détruire, au froid qui alourdit votre bulle, et encore tant d'autres !)
Pour se guider, on suit de la poussière d'étoile et on se prend vite au jeu d'essayer de ne pas en laisser le moindre grain. Pas toujours si facile...
D'autant plus que 3 calebasses sont cachées dans chaque niveau et qu'il vous en faudra 50 pour débloquer le monde final. Pour le coup, c'est pas bien dur, la plupart ne sont pas très bien cachée...
Le gameplay est enfantin : le stylet pour tous les déplacements, les boutons (ou la croix) pour sélectionner l'un des 3 pouvoirs. On trouve de ça et là un conseil pour affronter un adversaire ou un passage déroutant, chose plaisante, ce conseil arrive souvent après avoir fait connaissance de l'obstacle et cela oblige parfois à revenir en arrière...
Sans être totalement novateur (les plus anciens auront peut-être noté la parenté avec Bubble Ghost sur de multiples plateformes, mais que personnellement je ne connaissais pas) Soul Bubbles reste un jeu inventif et plein de surprises. Un puzzle-game onirique, poétique avec énormément de charme, des musiques et des bruitages plaisants, des jolis mondes aux décors relevant de la culture aborigène, inuit, druide, africain ou sud-américain...
Seule ombre au tableau, une durée de vie peut-être un peu faiblarde (et aussi une jaquette ratée).
Pour finir, et c'est à signaler, ce jeu est l'œuvre d'une équipe française.
Un vrai coup de cœur.
Dernière modification par Guil, 05 août 2008, 12h32.
C'est mon premier Jedi Knight ; du coup, pour moi, c'est tout nouveau tout beau. Mais si le scénar du 1 est plus développé, avec plein de cinématiques pour étoffer la narration, je vais essayer de me le procurer...
JK2 est sûrement le meilleur de la série, le moteur de Quake 3 fait des merveilles, le scenar' même s'il est classique (enfin classique le coup du je fais semblant de tuer bidule pour énerver l'autre pour qu'il me trouve la planète machin c'est assez original) est bien mis en scène et les voix françaises
J'ai encore fini un jeu... (ben oui, c'est les vacances)
Anhk (Deck 13 Interactive, Aventure, PC, 2006)
En quête d'un décapsuleur, Assil, fils unique de l'architecte de pharaon, récolte une malédiction mortelle. Voilà ce qu'il en coûte de trainer dans une pyramide et de déranger la vie éternelle d'une momie acariâtre ! Seul moyen de lever cette malédiction : demander à pharaon d'interférer en sa faveur auprès des Dieux. Mais pharaon ne se laisse pas approcher si facilement...
Voilà donc un jeu d'aventure basé sur l'Égypte antique. Excellente idée car cette période s'avère peu exploitée, à part dans des jeux éducatifs un peu emmerdants (pléonasme) à la mode Cryo. Ici, les développeurs revendiquent directement l'héritage LucasArt, au point de faire figurer Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schaffner dans les remerciements. L'équipe ambitionne un Monkey Island à l'égyptienne, la mythologie des momies et autres Dieux revanchards remplaçant celle des pirates et du vaudou. Le tout pimenté d'anachronismes, de personnages décalés et de dialogues amusants... Pari réussi ? Ben non, faut pas déconner quand même. Mais le jeu distille une ambiance décontractée qui le rend très agréable à jouer.
Il y a d'abord l'aspect graphique, tout en 3D, cartoonesque à souhait. Une 3D pas forcément très fine ni détaillée, mais qui parvient à créer un univers coloré, lumineux, très plaisant à arpenter. Du souk au palais, en passant par le désert, Anhk plonge le joueur dans une Égypte pittoresque de Dessin animé.
Vu le modèle choisi, Ankh mise forcément sur l'humour. Cependant, ne vous attendez pas à être plié en quatre, ou à vous battre les cuisses au sang en hoquetant d'un fou rire incontrôlable. Il n'y a rien de vraiment drôle dans Anhk. Il s'agit plutôt d'une atmosphère générale, qui prête à sourire ; quelques anachronismes par ci, des répliques rigolotes par là, pas l'ombre d'une vulgarité, mais une bonne humeur rafraichissante. On se croirait presque dans l'album « Astérix et Cléopâtre ». La musique et le doublage, tous deux excellents (Assil à la voix française de Ben Stiller), accentuent cette ambiance cool et humoristique.
Le scénario un poil délirant sans être incohérent, intègre en douceur des éléments de l'Égypte ancienne. On croisera donc un marchand d'esclaves, des israélites rebelles, une jolie Arabe, fille d'ambassadeur... Des lieux historiques comme le site de Gizeh ou le grand Sphinx. Quelques références aux Dieux... Des tas de vases et des crocodiles (équivalent des singes de Monkey Island). Bref, tout ce qui fait le charme de l'Égypte dans l'imaginaire collectif, avec quelques pointes de merveilleux façon mille et une nuits. L'histoire mise sur la simplicité, se ponctuant de rebondissements et de personnages charismatiques, Assil et Thara (la fille d'ambassadeur) en tête.
Les énigmes, assez limpides, s'égarent une fois ou deux sur le chemin obscur du n'importe nawak. Dans l'ensemble, le jeu ne demande pas beaucoup d'efforts de réflexion ; aucune association d'objets loufoque à l'horizon. Comme souvent avec les jeux récents, les énigmes passent par la trappe de la simplification à outrance. Cependant, elles ne sont pas évidentes au point d'ôter tout intérêt au jeu. Il faut explorer son environnement avec soin, afin de découvrir la solution. Autre regret : dans les derniers chapitres, le joueur se voit contraint à de fastidieux allers/retours, visant sans doute à rallonger une durée de vie plutôt faiblarde. Enfin, l'aventure se déroule de manière très linéaire, même si le joueur ne s'en rend pas forcément compte.
En conclusion : Loin d'égaler Lucasart et son référent pirate, les gars de « Deck 13 Interactive » ont concocté avec Ankh un petit jeu éminemment sympathique. On en redemande (et ça tombe bien, les développeurs ne se font pas prier pour en redonner !) 14/20
Dernière modification par Docteur_match, 08 août 2008, 18h27.
Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
je te trouve presque indulgent avec ce ankh. Certes il est graphiquement agréable...si techniquement cest un peu dépassé, la touche artistique et l'univers choisi permettent de rendre le tout sympathique, le gameplay en lui meme ne m'a pas emballé. tout m'a semblé trop simpliste, trop linéaire, trop...grand public. si javais du lui mettre une note jaurais enlevé 2 points a la tienne (apres les gouts et les couleurs...
Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau
Je suis d'accord avec toi sur le fond, mais l'ambiance générale m'a charmé. D'où ma relative indulgence (même si je reconnais les défauts du jeu, en particulier les énigmes peu sophistiquées). Il y a quand même une énigme qui m'a presque bloquée :
Spoiler Alert !
jeter le pot de figues par les narines du Sphinx pour le briser sur la planche à clou. Nawak.
Dernière modification par Docteur_match, 05 août 2008, 12h47.
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