Game Over

Réduire
X
 
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages
  • Docteur_match
    Dragon God

    • avril 2001
    • 2135

    #376
    Vampire : The Masquerade : Bloodlines (Troika Games, action/RPG, PC, 2004)

    Lors d'une honnête partie de jambe en l'air, voilà que votre partenaire vous transforme en vampire. Vos premiers pas dans le monde des ténèbres seront hasardeux. Le prince Lacroix, chef de la camarilla, tue votre géniteur sous vos yeux, et s'apprête à faire de même avec vous, au nom du respect des lois. Par chance, Nimes, figure importante du clan anarch, proteste. Vous voilà donc sauvé de justesse. Lacroix décide de vous transformer en vampire à tout faire. Les autres clans ne se gênent pas pour vous utiliser suivant leurs intérêts. À vous de tracer votre sillon dans ce nid de serpents, grouillant de machinations...

    Vampire : the masquarade : bloodlines peut aisément concourir dans la catégorie de « jeu le plus buggé de tous les temps ». À coup sûr, on le retrouverait sur le podium. Le jeu n'a pas été achevé correctement, c'est une évidence. Les esprits chagrins grognent aussi devant l'aspect technique, qui n'exploiterait pas bien « le moteur de half life 2 », les combats approximatifs, et les zones d'exploration, trop réduites pour un RPG. En effet, il ne faut pas espérer faire du canasson sur des plaines immenses comme dans un Elder Scrolls ou autre. Là, vous serez confiné dans un environnement urbain, se limitant à quelques rues et à quelques quartiers. Bref, un joueur avec le balai dans le cul du jugement technique, peut se montrer impitoyable : bloodlines regorge de défauts.

    Et pourtant, ce jeu est superbe. Il laisse comme une petite musique sanglante en tête, un goût pour la nuit et ses secrets, qui donne envie d'y revenir, sous les traits d'une autre créature maléfique. Bloodlines est la preuve que l'art - dans les jeux vidéo comme ailleurs - n'est pas une addition mathématique de qualités, avec soustraction des défauts. Il s'agit d' un ensemble, parvenant à créer une œuvre singulière. Mais qu'y a-t-il de si bien dans Bloodlines ? L'atmosphère, d'abord. Le jeu entraine votre personnage au cœur de la vie noctambule, au milieu d'une faune des plus inquiétantes. Entre les p*utes et les clodos, vous croiserez maintes formes de la déchéance et de la perversion humaine. Des cinglés, des fous criminels, des vicieux, une engeance errant dans la moiteur des clubs de striptease ou l'obscurité des égouts. Voilà pour le décor. Une musique envoutante et des doublages (en anglais) de très bonne facture vissent cette ambiance délétère à chaque écran du jeu.

    Côté personnages, Bloodlines ne vous décevra pas non plus ; chaque rencontre réserve son lot de surprises. On se rappellera longtemps des jumelles perverses Thérèse et Jeannette, ou encore de la capiteuse VV, poétesse de l'amour. Il n'y a pas que des vampirettes sexy. On croise aussi Jack, un ancien pirate avec qui l'on prend plaisir à tailler une bavette, Gary, un nosferatu farceur qui vous propose des posters « rares » en échange de quelques menus services... Bref, de vrais caractères joliment dessinés, jamais fades, et servis par des dialogues travaillés.

    Univers cohérent et solidement développé, Bloodlines vous plonge dans les luttes de pouvoir d'un Los Angeles à l'avenir incertain. Entre les anarchs qui cherchent à maintenir un état vampire libre, la camarilla désirant imposer sa loi, les étranges Kue-Jin, sortes de vampires asiatiques venus manger le sang des Français (enfin, des Américains). Le joueur se trouve plonger dans un imbroglio politique, fait de trahisons et de manipulations. Jeune vampire, aussi innocent que peut l'être un suceur de carotides, le joueur aura bien du mal à faire le tri entre alliés et ennemis, bons et méchants (concept erroné ici). Jusqu'à la dernière ligne droite, débouchant sur cinq fins possibles, où il devra choisir son camp...

    Côté gameplay, Vampire : bloodlines se situe à la croisée de plusieurs genres, sur fond de RPG classique. On y reconnaît un aspect survival-horror comme dans la magnifique quête de la maison hantée. Au cours de son exploration, le joueur découvre des documents lui relatant les sordides événements. Un système qu'on retrouve lors de la quête du malkhavien fou, la (trop) longue exploration des égouts... Le jeu flirte aussi avec l'infiltration, pour certaines misions délicates. Les combats avec arme à feu se déroulent plutôt en mode FPS, alors qu'on préférera la troisième personne pour les combats de mêlée. Le jeu peut d'ailleurs se diriger en FPS ou non, au choix. Cela dit, les combats ne sont pas la partie la plus captivante de Bloodlines, même si l'emploi des pouvoirs vampiriques apporte une touche d'originalité. Bon nombre d'entre eux peuvent s'éviter en jouant la carte de la finesse. En utilisant ses capacités pour le crochetage ou l'informatique, par exemple, ce qui permettra d'obtenir certaines informations (en fouillant les mails personnels des gens). Autre grande réussite : le système de dialogues. Suivant votre niveau en séduction, intimidation, persuasion, vous aurez droit à des répliques de couleurs différentes, permettant d'atteindre certains objectifs de façon pacifiques. Il y a toujours plusieurs façons de terminer une quête... Cependant, les combats « obligatoires » sont très nombreux, et ça s'aggrave vers le dernier tiers. Un joueur misant uniquement sur ses capacités sociales ne pourra pas s'en sortir, ou alors en souffrant beaucoup. Enfin, autre point remarquable, l'expérience ne s'acquiert pas en bourrinant, mais en résolvant les quêtes. Et bien souvent, la méthode douce rapporte plus de points... Vos décisions, cruelles ou honorables, affectent votre humanité. Plus la bête prend le pas, plus vous devenez incontrôlable, en cas de manque de sang.

    En conclusion : Vampire the masquarade Bloodlines est loin d'être un jeu parfait, c'est entendu. Il n'en reste pas moins fascinant, addictif. Il parvient à dépeindre un univers adulte et poisseux, très séduisant, car débarrassé de toute considération morale . Une fois fini, une seule envie : recommencer l'aventure avec un nouveau vampire, les sept clans proposés, aux caractéristiques très différentes, offrant un potentiel de rejouabilité non négligeable (un horrible nosferatu n'ayant pas les mêmes atouts qu'un toréador beau gosse). Pour pallier aux multiples bugs, il existe des patchs amateurs développés par des braves ; une communauté de fans très active améliorant sans cesse le jeu. Vampire the masquarade Bloodlines ne plaira pas à tout le monde, mais plaira beaucoup à certains. 17/20
    Dernière modification par Docteur_match, 24 août 2008, 13h05.
    Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

    Commentaire

    • Docteur_match
      Dragon God

      • avril 2001
      • 2135

      #377
      C'est la rentrée... Je vais sans doute un peu lever le pied (enfin, la main) sur les jeux. En attendant...

      So Blonde (Wizarbox, aventure, PC, 2008)

      Lors d'une croisière, la jeune Sunny Blonde passe par-dessus bord. Par chance, elle tombe dans un canot de sauvetage (le hasard fait bien les choses quand même), qui lui permet d'atteindre les côtes d'une ile aussi paradisiaque que mystérieuse. Sunny parviendra-t-elle à retourner chez elle, malgré son QI avoisinant celui de l'oiseau-mouche ?

      Si vous êtes réfractaire aux stéréotypes ou si vous êtes féministe militant, So blonde vous fera sans doute grincer des dents. En effet, le concept repose sur cette maxime, fleuron de la sagesse populaire : les blondes sont bonnes mais connes. D'ailleurs, combien de blondes faut-il pour changer une ampoule ? Une seule. Elle tient l'ampoule fixement et le monde tourne autour d'elle. Vous voyez bien !

      Sunny Blonde est donc une sorte de Paris Hilton qui aurait troqué la ferme de Simple life contre une île paumée. La première énigme consistera d'ailleurs à remaquiller notre écervelée, celle-ci refusant d'avancer tant qu'elle ne sera pas plus « présentable ». En jouant du clic gauche, la belle commente son environnement avec cette fameuse candeur blonde, mélange de frivolité et de bêtise pure.

      Certains risquent de ne pas supporter Sunny Blonde. Ce n'est pas mon cas. La chair est triste hélas, et j'ai vu tous les teens movies. Si, comme moi, vous avez réussi à regarder Clueless et La revanche d'une blonde en entier, vous devriez survivre à Sunny Blonde sans problème. Certaines de ses remarques sont même très amusantes. La pouf m'a fait pouffer, j'avoue. On finit par s'attacher à ce personnage décalé, en particulier grâce à sa voix, fraiche et naïve, très bien castée. De plus, Sunny Blonde gagne en neurones au cours de l'aventure ; elle évolue. La blondinette s'ouvre aux autres, prenant conscience qu'il existe des problèmes plus importants dans le monde qu'un ongle cassé. Si sa première action concerne son apparence, sa dernière, à la fin du jeu, sera nettement plus altruiste...

      Côté scénario, So blonde réserve son lot de mystères qui maintient l'intérêt du joueur en éveil. Sunny Blonde débarque sur une île bien étrange, comme coupée du reste de l'humanité. Ici, le temps semble avoir suspendu sa course depuis le 18ème siècle. Le Borgne fait régner sa loi tyrannique sur les habitants, qui ne se révoltent jamais. Seule la capitaine Morgane,une pirate au caractère bien trempé, paraît capable de lui tenir tête. Juan, maire de l'île, amoureux de la belle capitaine, joue un rôle de tampon, tentant d'adoucir les lubies du Borgne. Quel secret unit ces trois personnages ? Pourquoi les habitants ne se révoltent jamais ? Pourquoi l'île est-elle si isolée ? Autant de questions auxquelles Sunny devra répondre. Une intrigue plutôt accrocheuse donc, mélange de Lost et de Monkey Island.

      Cette impression positive se nuance nettement lorsqu'on considère l'aspect technique et le gameplay du titre de Wizarbox. Les qualités se mêlent aux défauts, pour donner un résultat mitigé. Prenons les graphismes : les décors 2D sont très réussis, détaillés, riches en animations. Par contre, les personnages, modélisés en 3D, piquent un peu les yeux : raideur de mouvements, manque de détails, actions limitées qui donnent l'impression de diriger un Sim... Pourquoi ne pas avoir joué la carte de la 2D intégrale ? Les cinématiques s'affichent comme les cases d'une bande dessinée. Cela dit, je préfère de jolis dessins format BD, à une mauvaise animation en 3D fauchée. Il ne s'agit donc pas forcément d'un mauvais choix.

      Au rayon de l'audio, il y aussi des réclamations à faire. La voix de Sunny est excellente, d'accord, mais les autres se révèlent parfois douteuses, avec un mélange d'accents saugrenus (la palme pour Maria, qui nous offre une imitation déconcertante d'accent marseillais). La musique s'avère très répétitive. Pour tout dire, il n'y a qu'un seul morceau durant les ¾ du jeu. J'ai du couper la musique au bout d'un moment, lassé d'entendre la même rengaine (discrète, certes) pendant des heures.

      Le gameplay souffle également le chaud et le froid. Côté positif, on apprécie les nombreuses interactions avec le décor. Sunny Blonde est bavarde ; elle s'exprime en abondance sur tout ce qu'elle voit. Et les décors ne manquent pas de choses à voir. Ça change des jeux récents, qui deviennent de plus en plus anémiques en interactions et en commentaires. Dans le même genre, on peut faire des actions facultatives, juste pour rigoler. On retrouve là l'esprit des vieux jeux d'aventure (époque Sierra/Lucasart), qui portaient un soin méticuleux aux détails.

      So blonde a beau être un point & click très traditionnel, il présente l'originalité d'inclure pas mal de « mini-jeux ». Les mauvaises langues diront que ces mini-jeux sont nuls. Peut-être, mais rien n'empêche le joueur rétif de sauter ces séquences en appuyant sur le bouton « tricher ». Du pur bonus, sans aucune obligation. Dans l'ensemble, ces mini-jeux, d'une grande simplicité, mise sur le fun plutôt que sur la frustration. Sans prétention aucune, mais pas désagréable... Il y a une vraie volonté de diversifier le gameplay. Par exemple, on prend parfois le contrôle de certains personnages secondaires, le temps d'une énigme. Ce genre de séquences brise la routine du jeu.

      Un autre jeu dans le jeu, consiste à découvrir toutes les références à la « pop culture » dont regorge chaque écran. Pour les plus jeunes des références à Lost, Koh Lantha, Harry Potter ; pour les vieux briscards, les incontournables : Monkey Island, Le guide du routard galactique, les Monty Python... Il y en a pour tous les goûts, et c'est très amusant de décrypter les hommages cachés ça et là par les concepteurs, des plus évidents au plus subtils.

      Petite astuce confortable : le joueur peut faire apparaître les « hot spots » (éléments interactifs) à tout moment, en cliquant sur la barre espace. Adieu la pénible chasse aux pixels et le blocage idiot pour cause d'objet loupé ! Cette technique, si pratique, gagnerait à se généraliser. Enfin, So blonde offre plusieurs fins possibles, dont deux cachées, si l'on parvient à récolter un certain nombre d'objets apparemment inutiles.

      Mais voilà que s'approche le gros point noir du gameplay, point noir que Sunny Blonde ne pourra hélas pas gommer à coup de biactol. Les déplacements sur l'île sont épouvantables. Cela tient à la mécanique du jeu ; Sunny Blonde passe son temps à arpenter l'île de long en large, pour résoudre les énigmes. Problème : entre chaque zone de jeu, le joueur se tape une belle page de chargement de quelques secondes. Même s'il s'agit d'entrer dans une maison déjà explorée de fond en comble. Cette pesanteur se trouve aggravée par l'absence de carte. Pour aller d'un point à un autre, il ne suffit pas de cliquer sur sa destination. Il faut traverser chaque zone intermédiaire...

      Ultime circonstance aggravante, le joueur se retrouve souvent dans le flou, ne sachant comment avancer. Dans ce cas-là, une seule méthode : faire le tour de l'île et parler aux personnages, pour voir si rien n'a changé. Un principe rébarbatif et pas toujours très logique. Bref, le jeu pousse à l'errance, alors que les déplacements sont d'une lourdeur pénible. Par exemple, si l'on doit traverser l'île afin de chercher de l'eau à la plage, il faut patienter devant une ribambelle de pages de chargement sans intérêt. « Tant va la cruche à l'eau, qu'à la fin, elle me les brise » finit par penser le joueur, un poil agacé. Mise à part cette grosse lacune, les énigmes sont variées, sans être trop difficiles.

      En conclusion : Du bon et du moins bon... Pourtant, l'esprit humain étant sélectif, j'aurais tendance à garder un bon souvenir de So blonde. On pardonne tout à une jolie fille. Il y a de l'idée, du potentiel, et j'attends avec impatience le prochain projet de Wizarbox, une boite prometteuse pour les amateurs d'aventure. 14/20
      Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

      Commentaire

      • Indianagilles
        Tatatan taaaaaaaaa !


        • avril 2001
        • 7713

        #378
        Silent Hill Origins (PSP)

        J'ai pris une petite semaine de vacances ce qui m'a permit de jouer enfin à ce dernier Silent Hill.

        Déjà, il est assez court et se finit en moins de 6 heures (j'ai mis 5h10 d'après le chrono même s'il m'a quand même semblé y avoir joué plus longtemps). Ensuite il est franchement facile (je suis mort une seule fois et c'est parce que je prenais de sacré risques pour garder mes fioles d'energie). De plus les énigmes sont simples et ne vous bloqueront jamais. A la limite, peut-être que l'énigme dans le théatre vous prendra 2 mn de plus.
        Pour de la PSP, c'est très beau. Ca ne vaut pas un épisode sur PS2 mais presque. Les cinématiques sont faites avec le moteur du jeu (sauf au début et à la fin) contrairement aux autres épisodes qui comportaient beaucoup de très belles cinématiques en images de synthèse mais ça se comprends, l'UMD n'a pas les mêmes capacités qu'un DVD. Mais du coup, on a un peu de mal à s'immerger dans l'histoire qui ne révèle finalement pas grand chose des origines de Silent Hill. On retrouve certains personnages du 1 mais ils sont plus ou moins bien exploités. Franchement, l'histoire du héros est plus intéressante même si elle est assez "classique".

        Le jeu est sympa mais ne fait que répéter ce qu'on a déjà vu dans les autres Silent Hill. On commence à en avoir un peu marre de se retaper l'hopital ou l'école de la ville (qui n'est jamais pareil d'ailleurs... heureusement quand même !). Le gameplay est fidèle à lui même : on avance, on trouve des objets, des clés, on progresse. On passe d'un monde à l'autre à travers un miroir, c'est la seule originalité de cet épisode avec également la possibilité de se battre à mains nues ou avec divers objets de frappes (planches, crochet de boucher etc...). Mais cette dernière idée est assez sous exploitée car on casse vite les objets et puis d'ailleurs, on préfère éviter les monstres plutôt que de leur faire face. On se dit tout de même que, tout comme Resident Evil en son temps, la série fait du sur place malgré une tentative mitigé sur l'épisode 4.
        Au final, on passe un bon moment bien angoissant (quoi que...) mais on est content que ça ne dure pas plus longtemps. Bref, sympa mais anecdotique.
        Mon Blog Special LUPIN III :
        http://lupiniii.over-blog.com/
        Mon blog perso :
        http://indianagilles.over-blog.com/
        Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
        http://livres.abandonware-france.org/

        Commentaire

        • leprov
          Compte archivé

          • novembre 2005
          • 711

          #379
          @Dr match : 14/20 je te trouve...a la fois dans le vrai et a la fois laxiste. Quand on siat que le jeu a été fait en meme pas un an avec une équipe relativement réduite, on peut saluer la performance au vu de la qualité globale du jeu (et ce détail explique et justifie tous les défauts du jeu). Bref, wizardbox a une énorme potentiel et avec plus de moyens ils peuvent nous sortir un truc réellement sympa.
          seulement so blonde souffre bcp de ses lourdeurs (a mon sens) et sorti des clins d'oeil, du personnage de sunny très bien doublé par la voix francaise de cameron diaz, et des décors magnifique, le jeu manque de cachet et ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. J'étais meme pressé de le finir au bout d'un moment tellement le jeu peut se trouver lourdingue au possible.
          Bref, il faut rendre a césar ce qui est a césar, le jeu s'en sort bien pour l'investissement qu'il a demandé, et montre le potentiel de wizard box. Cependant, j'aurais envie de dire qu'il s'adresse plus aux personnes moins exigeantes en terme de qualité, qu'au fan de jeu d'aventure. La technique du "t'as résolu tes enigmes, on te change un décors et faut que tu refouille tout pour savoir ou c'est et avancer" est horriblement insupportable, et casse bcp le jeu. Dommage de plus que les doublages soient si ratés (maria est naze, mais que dire de la secrétaire de Juan, ou pire car le personnage est plus important, la brune pirate dont j'ai oublié le nom, qui nous sert des tirades ou le coté aigri est tellement mal joué qu'on a envie de couper le son, surtout vu la fréquence des apparitions). On a des acteurs doublant des voix connues qui sont a la hauteur de leur talent, et d'autres a deux francs si soux, qui donnent un résultat totalement hétérogène! les bons doublages rendent le jeu agréable, les mauvais cassent l'ambiance et nous font décrocher.
          Bref, comme je l'ai dis ds mon avis sur so blonde qqs pages avant, avec pas mal d'indulgence et en acceptant comme postulat de départ "so blonde est un jeu a petit budget", on peut l'apprécier, mais il faut le prendre tel quel des le debut en dépit des défauts que ca engendre. J'attend réellement le prochain jeu de wizardbox, pour voir s'ils ont plus de budget et s'ils transformeront l'essai.
          Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

          Commentaire

          • Docteur_match
            Dragon God

            • avril 2001
            • 2135

            #380
            Leprov, il faut pas se focaliser sur la note, hein, c'est juste un détail. D'ailleurs, j'ai conscience de mettre un point de trop à tous les jeux (c'est ce que je me dis à chaque fois, après coup)
            Je pense avoir fait le tour des défauts et des qualités. Après, c'est une question d'appréciation... Par exemple, je serais moins sévère que toi sur les voix. Elles sont en effet hétérogènes, de qualité variable, mais elles ne m'ont pas fait décrocher du jeu. J'ai été plus choqué par la voix du mec bourré que par celle de Morgane, par exemple. En général, toutes les voix qui tentent de prendre un accent se vautrent plus ou moins. Et celle qui parle le plus, ça reste quand même cette pipelette de Sunny. Sur le fond, il me semble qu'on est d'accord sur pas mal de choses, on a relevé à peu près les mêmes faiblesses.

            Le coup des changements suite à la résolution des énigmes, ce n'est pas nouveau. Le problème c'est que So Blonde l'a un peu trop systématisé, et l'a couplé à des déplacements pesants au possible. Cela dit, il y a le plus souvent un indice ou un lien logique qui pousse à chercher tel personnage ou tel lieu. Du genre : Sunny qui dit « il faut que j'achète cette robe pour me calmer », ou « La vieille du village doit savoir ça (me rappelle plus son nom) ». Ça devient moins vrai à partir de la nuit (chap. 4), où le jeu à plus tendance à nous lâcher dans la nature sans aucun indice...

            Dans l'ensemble, j'ai trouvé le jeu divertissant et soigné sur les détails (pas techniques, mais les petits trucs qui donnent du corps au jeu comme les actions inutiles, les nombreux éléments intérractifs, les références, les fins cachées, ect. les détails, c'est l'essentiel !)
            Enfin, on est bien d'accord que Wizardbox est une boite à suivre.
            Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

            Commentaire

            • leprov
              Compte archivé

              • novembre 2005
              • 711

              #381
              non non je suis bien conscient que la note ne reflète pas le test (je suis le premier a tout regarder sauf la note quand je lis un test car ca ne reflète pas tjs l'appréciation, et chacun attribue une échelle de valeur personelle a une note : 14 est une bonne note pour certains, une mauvaise pour d'autres etc ^^). En fait je dis surtout que dans l'ensemble, on a relevé les memes défaut mais je les juges de manière plus sévère que toi car je les trouve plus handicapants.

              Cela dit, il y a le plus souvent un indice ou un lien logique qui pousse à chercher tel personnage ou tel lieu.
              La par contre, cest pas tjs vrai, et cest meme souvent fait de manière maladroite. Je sais plus ce qu'il faut demander au gosse dans la soute du bateau de morgane, mais on a aucun indice de ou le chercher, et on peut parler a nimporte quel personnage, elle ne demandera l'objet qu'a ce gosse (comme si elle savait qu'il possédait l'objet en question).
              On est souvent laché de manière maladroite, et les indices de "ou chercher" ne sont pas tjs évident. Comme lorsqu'on doit chercher la future mariée aussi, aucun indice sur ou la trouver, faut juste faire le tour de l'ile...

              En revanche, j'insiste sur le fait que je salue la performance de wizardbox pour avoir pondu un jeu de cette trempe avec un si petit budget! je suis trop exigeant pour l'avoir réellement apprécié, mais mon dieu, quand on compare aux jeux THQ bas de gamme sortis sur wii par exemple, je trouve le décalage de qualité flagrant! Bref, ce que je veux dire, cest que so blonde peut être réellement apprécié si l'on est moins exigeant que moi (surtout sur les mécaniques de jeu et les doublages, je passe largement sur la 3D au vu des décors ^^), mais attention : pensez que selon votre critère qualité minimum, vous allez soit passer un très bon moment, soit trouver le jeu très "bof bof" (le jeu se situe pile poil a la limite, je trouve, du jeu qui peut etre très bien selon des critères personnels. On n'est pas ds le jeu bas budget ciblant le gosse ou le type peu regardant, on est plus haut que ca, mais tout de même en dessous du jeu ciblant un assez large public aux exigeances poussées)
              Dernière modification par leprov, 01 septembre 2008, 16h31.
              Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

              Commentaire

              • Jakeblues66
                Admiral


                • avril 2006
                • 1812

                #382
                je dirais que le moins excusable porte sur les temps de chargement des tableaux. Faut pas exagérer. Quand on voit que des ancètres style Baphomet ou Monkey Island arrivaient déjà à s'en passer sans pour autant dénigrer l'aspect graphique des différentes scènes, budget limité ou pas, il y avait moyen de programmer çà un peu mieux.

                Je ne me prononce pas (encore) sur le reste puisque j'y ai à peine jeté un coup d'oeil jusqu'à présent. D'ailleurs, la redondance des pages de chargement m'avaient fait penser qu'il s'agissait probablement d'un bug à corriger. La consultation de divers forums m'a prouvé que ce n'était malheureusement pas un bug.
                We're on mission for God

                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                Commentaire

                • leprov
                  Compte archivé

                  • novembre 2005
                  • 711

                  #383
                  l'explication a ces chargements : on avait pour contrainte de cibler des petites config, hors précharger les décors aurait pris de la RAM donc on pouvait pas. Argument qui en soit est valable, mais la ou je dis qu'on nous prend pour des buses avec cet argument : il était possible de précharger et garder en mémoire en permanence la carte de l'ile, et profiter de ce passage pour charger les nouveaux décors pour au moins réduire très grandement les temps de chargement (et ca, ca a pas été fait)
                  Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

                  Commentaire

                  • Jakeblues66
                    Admiral


                    • avril 2006
                    • 1812

                    #384
                    Envoyé par leprov Voir le message
                    l'explication a ces chargements : on avait pour contrainte de cibler des petites config, hors précharger les décors aurait pris de la RAM donc on pouvait pas. Argument qui en soit est valable, mais la ou je dis qu'on nous prend pour des buses avec cet argument...
                    oui mais ho, l'excuse "on vise les petites configs", c'est quand même limite du foutage de gueule.
                    Franchement, supposer que le préchargement d'une partie des zones aurait été trop lourd à supporter pour une config mini de 512Mo de Ram sur un 1.6 Ghz -Pentium ou AMD- (sans compter qu'il existe aussi le recours à la mémoire virtuelle), ça me fait doucement sourire.
                    "So Blonde", c'est quand même pas "Gothic 3" non plus!

                    Et à la limite, soit, acceptons l'excuse "petite config" puisque le design est plus lèché que disons Runaway 2 et qu'il y a trop de choses que j'ignore dans le traitement de la 3D, des ombres...; il devait malgré tout y avoir moyen d'optimiser un peu la programmation pour tenir compte des spécificités techniques propres à chaque PC sur lequel le jeu sera installé.
                    We're on mission for God

                    - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                    -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                    Commentaire

                    • Docteur_match
                      Dragon God

                      • avril 2001
                      • 2135

                      #385
                      A noter que l'équipe de So blonde semble très ouverte aux critiques avec une vrai volonté d'amélioration (pour le prochain jeu). Sur le forum de jeuxvideo.com, y'a un des concepteurs (misskanie) qui a ouvert un topic et on peut dialoguer directement avec lui. Le coup des chargements étant la critique la plus récurrente (avec l'absence de carte), ils risquent pas de réutiliser ce système.

                      D'ailleurs, voilà sa réponse sur ces deux points :

                      Comme expliqué, le jeu a été développé en 1 an, ce qui veut dire que tout n'a pas été optimisé au mieux comme dans des "gros titres" dont la production s'étale sur 3 ou 4 ans avec une équipe 4 à 5 fois plus grosse.

                      So Blonde utilise un fichier central (BigFile) qui contient toutes les datas du jeu - ou presque -, datas qu'il faut trouver et traiter pendant les loading (les trouver, charger, décompresser en temps réel puis manipuler) il s'écoule donc un certain temps. Je schématise mais grosso modo c'est ça;

                      Comme je l'ai déjà dit, nous sommes bien conscient du désagrément occasionné et n'utiliserons plus cette méthode.

                      Concernant le "Les developpeurs ont ils fait expres de laisser autant de chargement pour augmenter la durée de vie du jeu" et la carte, maintenant. Non, personne ne fait exprès de rajouter un truc pénible pour gagner moins de 10% de temps de jeu, cf. raisons pratiques ci-dessus. La carte était prévue depuis le départ mais n'a pas pu être implémentée pour des contraintes techniques (conflits de scripts si on allait instantanément du décor "A" vers décor "Z" alors qu'une scène était prévue en chemin, mettons en "F" - écran par où le joueur est normalement censé passer pour aller en "Z"). Je ne sais pas si c'est clair, mais cela posait de gros, GROS problèmes et le temps était limité, nous avons donc zappé la carte afin de régler d'autres features - comme les minigames ou le menu bonus.

                      Comme toujours, tout est question de temps (et donc de budget).

                      Bonne partie à toutes et à tous !
                      Dernière modification par Docteur_match, 02 septembre 2008, 08h10.
                      Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

                      Commentaire

                      • Jakeblues66
                        Admiral


                        • avril 2006
                        • 1812

                        #386
                        Envoyé par Docteur_match Voir le message
                        A noter que l'équipe de So blonde semble très ouverte aux critiques avec une vrai volonté d'amélioration (pour le prochain jeu). Sur le forum de jeuxvideo.com, y'a un des concepteurs (misskanie) qui a ouvert un topic et on peut dialoguer directement avec lui. Le coup des chargements étant la critique la plus récurrente (avec l'absence de carte), ils risquent pas de réutiliser ce système.

                        D'ailleurs, voilà sa réponse sur ces deux points :

                        Hors sujet :

                        Mouais, je ne mets pas de doute la bonne volonté de l'équipe technique.
                        Mais en substance, le message de "misskanie" nous dit carrément que le jeu qui a été fourni n'est pas vraiment finalisé. Je suppose parce que des têtes pensantes quelque part ont décidé que le jeu devait sortir à (ou avant) telle date!

                        C'est clair qu'un délai sur la sortie finale d'un jeu, ça coûte. Mais je ne suis pas sûr que sortir un jeu "incomplet" dans les délais sera finalement plus profitable que le sortir finalisé avec quelques retards. A la limite, quand il s'agit de bugs mineurs qui sont corrigés par la suite via un ou plusieurs patches, passe encore (ça ne devrait pas être acceptable mais vu que pas un studio ne sort un jeu sans devoir le patcher un minimum par la suite, il est trop tard pour lancer une révolution maintenant ).
                        Ici, on touche à une mécanique particulièrement lourde du jeu. A l'époque du "tout-tout de suite", ce choix de travail risque fort d'être dommageable à l'avenir. Maintenant, si le scénar' est bon, les graphismes étant plutôt agréables, il faudrait vraiment être intransigeant pour ne pas passer l'éponge sur une erreur de "jeunesse"

                        We're on mission for God

                        - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                        -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                        Commentaire

                        • Docteur_match
                          Dragon God

                          • avril 2001
                          • 2135

                          #387
                          Le jeu est finalisé dans le sens où je n'ai rencontré pratiquement aucun bug durant le jeu... Mais ils ont de toute évidence fait des compromis pas toujours heureux. Cela dit, il ne faut pas les accabler non plus, le jeux regorge de bonnes idées, et je me suis bien amusé dans l'ensemble. Après c'est une question de sensibilité ; certains trouvent tel problème technique insupportable, d'autres parviennent à passer outre... Mais je trouve par exemple la critique de gamekult, qui lui colle un 3/10 expéditif, complétement injuste voire injustifiable compte tenue des qualités réelles du titre (après, le 16/20 de jvcom est sans doute exagéré). Surtout si on se place du point de vue de l'amateur du jeu d'aventure, qui n'a pas forcément les mêmes exigences techniques que celui des FPS (pour faire court : la qualité d'écriture prévaut sur la qualité technique).
                          Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

                          Commentaire

                          • leprov
                            Compte archivé

                            • novembre 2005
                            • 711

                            #388
                            mouais, enfin gamekult a meme pas fait un test, ya 10 lignes. Apres cest comme tout, quand on fait un jeu, on cible un public, on a un budget pour réaliser le produit etc...faire un jeu plus petit budget et de qualité un peu moindre, cest aussi savoir qu'on va moins le vendre. alors on peux pas vraiment se plaindre et dire qu'ils ont fait des compromis trop malheureux qui nuisent au jeu : le but est que le jeu se vende suffisement pour avoir les fond pour en faire un mieux. le jeu peut ne pas nous convenir, soit on n'est donc pas le public ciblé. Tant que le produit atteint son objectif....peut etre que le jeu n'est pas fait pour nous, point. Cest comme dire que les jeux THQ pourris de la wii sont un pari raté. cest souvent faux : ca cible juste un autre public...cest du jeu bas de gamme de petite qualité...
                            ca serait comme dire que les produit leader price cest un mauvais pari parce que cest de la basse qualité et que moi je fais mes courses chez carrefour (par exemple hein, je fais meme pas mes courses chez carrefour ^^). cest juste que ca cible un autre public. Le jeu vidéo est un produit comme un autre, qui a son budget et son public cible...
                            Le cerveau est un merveilleux organe. Il démarre au moment où vous vous levez et ne s'arrête qu'au moment où vous arrivez au bureau

                            Commentaire

                            • Docteur_match
                              Dragon God

                              • avril 2001
                              • 2135

                              #389
                              Mais après, on peut faire plus ou moins bien dans les contraintes imposées. C'est comme pour le cinéma : un film d'auteur fauché peut avoir plus d'intérêt qu'une super-production chiadée. Pourtant, il y a dans ces cas là une multitude de contraintes aussi. Reste à voir ce qu'on attend du film : des effets spéciaux, une musique qui pète, des acteurs stars, où alors du contenu, une originalité, des qualités d'écriture, même si les acteurs sont un peu amateurs et le tout tourné en vidéo... Evidemment, ça ne veut pas dire qu'on peut pas concilier les deux, hein, il y a une gradation entre chiadée et amateur, comme entre super-production débile et film d'auteur intéressant. Enfin, tu m'as compris (j'espère)

                              So blonde n'est quand même pas totalement à la ramasse sur le plan technique, et y'a d'autres qualités qui compensent (enfin, ça dépand aussi des exigences de chacun). Canard PC a aussi octroyé un 3/10 sans appel au jeu, mais j'ai pas eu l'occasion de lire leur papier.
                              Dernière modification par Docteur_match, 02 septembre 2008, 10h07.
                              Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

                              Commentaire

                              • Alaedrain
                                Samurai

                                • août 2004
                                • 1280

                                #390
                                Hop, après une page sur So Blonde, je change de jeu :

                                Enemy Territory : Quake Wars

                                Bon, okay, parler de Game Over sur ce jeu, c'est difficile
                                Fana de la série Quake (sisi, c'est possible), et vieux adepte de Wolfenstein Enemy Territory, vous vous doutez bien que mon avis ne sera pas très objectif.
                                Et vous avez plutôt raison.

                                En guise de scénario (arrêtez de rire, vous là, au fond !), Quake Wars se base sur la mythologie de Quake2 et Quake4. Entendez par là que les méchants pas beaux sont des aliens, les Stroggs(ce qui n'est pas très original), dont l'originalité (ah tiens) réside dans le fait qu'ils sont essentiellement composés des restes des espèces qu'ils affrontent.
                                Leur petit but dans la vie ? Aller de planète en planète, tuer les habitants pour grossir leurs rangs, et au passage piller les ressources des planètes sus-dites.
                                Bref, vous avez deviné que cette fois-ci, c'est au tour de la Terre. En découle un joyeux affrontements entre les Stroggs et les hommes du GDF, les Global Defence Forces.

                                Reprenant le principe de Wolfenstein - ET, Quake Wars y rajoute ici l'univers Quakien ainsi que des véhicules. Je ne serai d'ailleurs que trop vous enjouer à essayer Wolfenstein Ennemy Territory, celui-ci étant gratuit et encore très peuplé (bizarrement, je sens un lien de causalité avec la gratuité...)
                                Alors, on résume : peu importe le camp que vous choisissez, vous diposez de 5 classes :
                                - Soldat, dont le rôle général est de tout péter, qui est le seul à disposer de charges de C4
                                - Médecin, qui soigne, fait revivre les malheureux au combat
                                - Ingénieur, qui répare des trucs, et déploie des tourelles de défense (anti-piétons, anti-véhicules ou anti-artillerie)
                                - Spécialiste du terrain (oui, je joue à la VO, donc je traduis mal moi-même), qui déploie des artilleries, qui envoie les bombardements.
                                - l'Infiltrateur, qui déploie le radar, se déguise en membre de l'équipe ennemie ou a la possibilité de hacker des déployables ennemis.

                                On dispose de plusieurs modes de jeux : Objectif, Campagne et Chronomètre.
                                La campagne est une suite de 3 missions des Objectifs. Dans le mode Objectif (et donc campagne, suivez donc un peu), une équipe attaque, l'autre défend. L'attaquant doit réaliser certains objectifs, généralement spécifiques à une classe (hacker un générateur de bouclier, détruire au C4 un élément, etc...). Le défenseur doit empêcher l'attaquant de réaliser ces objectifs.
                                Tout le sel de Quake Wars réside dans le système d'expérience, largement répandu depuis Wolf - ET, mais passons. Ici, plus vous accomplissez de tâches dans un secteur donné (arme légère, véhicule, sens du combat ou spécialité de votre classe), plus vous gagnez de l'expérience, qui vous permet en cours de jeu de débloquer certains éléments.

                                Par exemple, un ingénieur bon dans son domaine débloque le lance-grenade, puis des réparations plus rapides, etc etc.

                                Le mode chronomètre consiste à permettre un switch des équipes sur une mission d'Objectif, pour voir laquelle des deux équipes joue le mieux (le plus rapidement).

                                Mon principal grief envers Quake Wars concerne la répétitivité des objectifs. On retrouve un peu trop souvent le coup du "emmener le MCP à un endroit, qui tire un missile qui est finalement arrêté par le bouclier, puis hacker le bouclier, puis re-missile, puis finalement entrer et dynamiter le tout au C4".
                                Malgré celà, le jeu reste très très fun, la cohésion de l'équipe est primordiale.
                                Un bon jeu, un peu trop vite oublié (que voulez-vous, la mode est au "id sucks"...)

                                15/20

                                Commentaire

                                Chargement...