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Pas trop d'accord avec ça, car justement, avec les succès et autres défis, je trouve qu'on sort de la narration du jeu. C'est externe, en ce sens que ça ne s'inscrit pas dans la progression ou la logique du jeu. Avec les quêtes annexes d'un RPG, on se situe toujours dans la narration, on me donne une quête qui aura sa rétribution dans le jeu, on me raconte une histoire. Dans le défi ou le succès, on me raconte rien, ça ne s'impose pas, ça ne débloque rien d'inédit ; bref, il s'agit juste d'une contrainte qui me parait gratuite et donc peu engageante.
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Non non, tu te trompes. les succès amènent des bonus aussi bien souvent. Pas tout le temps mais ils en amènent et servent au contraire la narration du jeu. Car tu l'explores à fond justement, ça te permet de voir ce que tu as manqué bien souvent. Il n'y a rien de gratuit à dire de faire un niveau de Splinter Cell sans se faire découvrir, à découvrir la statuette de Peng dans Dead Space (qui rapporte un peu de fric), à obtenir les 5 étoiles sur chaque enquêtes sur LA Noir, à finir la dernière mission de Mass Effect 2 sans perdre un seul membre de l'équipe etc etc... Les succès sont des challenges, des encouragements, des récompenses. Ils sont bien plus intéressants à faire que la plupart des quêtes annexes des RPG en fait qui n'amènent rien à l'expérience de jeu ou presque.
Enfin bref, on tourne en rond mais le succès ne doit pas être une contrainte sinon il n'a pas d'intérêt. C'est un challenge. Et toi en terminant Tom Raider 3 on peut dire que tu as achevé un sacré succès Edit:
Et bien que Docteur_Match m'ait déjà devancé, pour moi, d'après la description que tu m'as donnée du succès, on est très loin du principe des quêtes annexes ou secondaires du RPG. Ces quêtes résolues t'amènent un bonus, au minimum, le gain d'XP, mais bien souvent, du pognon, de l'équipement, une meilleure réputation auprès des PNJ, etc...
Le succès c’est ton XP à toi également. Et ça t'accorde bien des bonus aussi. Non vraiment, les succès c'est bien l'équivalent des quêtes annexes des RPG mais en beaucoup plus varié et intéressant en fait. Je persiste et signe.
Quant aux succès qui sont automatiques, heureusement qu'il y en a aussi. Ça te permet de voir ta progression dans le jeu, ça permet de comparer avec tes collègues leur avancement, ça empêche une certaine frustration du genre "merde, j'ai fini le jeu et j'ai rien débloqué, j'ai dû passer à côté de quelque chose".
N'empêche les joueurs PC me font halluciner avec leur sauvegarde instantané. C'est sûr que je vous vois mal tenter le succès de Dead Space 2 où il faut finir le jeu en seulement 3 sauvegardes Et ça amène un gros bonus au passage en plus de la satisfaction d'être un fou furieux (pour info je n'ai pas osé le faire, c'est le seul succès qu'il me manque. Oui je suis un petit joueur).
Je connais tellement de monde qui disait que les succès ne servaient à rien etc etc... puis ils sont tombés dedans et sont devenus des acharnés. En fait, il faut s'y mettre pour s'en rendre compte. C’est un feeling, un plaisir particulier. C'est la chantillie sur vos fraises, la cerise sur le gateau. Pas obligatoire mais tellement indispensable. L'effet pervers c'est que j'ai bien du mal à jouer à un jeu qui ne m'amène pas de succès. J'ai l'impression de jouer à blanc. Ce qui est assez con. Il me manque alors comme un guide, j'ai plus la carotte devant moi, c'est vraiment moins emballant. Mais je me soigne rassurez-vous ^^ Edit:
mais même dans les combats, ça reste beaucoup plus facile que l'original (à même niveau de difficulté...et encore, il me semble qu'à l'époque, j'ai joué à Tomb Raider dans son mode le plus "facile"). Tiens, un autre exemple aussi flagrant que le "Gros mutant" de fin : le T-Rex. Dans Anniversary, on est quasi dans le "Quick Time Event".
Les combats ont toujours été simples. Dans le remake comme dans l'original. Mais en ce qui me concerne, moins il y en a dans un Tomb Raider, mieux c'est. Un tomb raider c'est l'exploration avant tout.
Oui, je pense qu'on tourne en rond, en effet. Je ne vais pas pouvoir débloquer le succès "faire partager son point de vue à Indianagilles", c'est trop hardcore !
Cela dit, les trucs que tu présentes comme des succès sont des choses que je ferais naturellement dans le jeu, justement parce qu'ils participent à l'histoire et à la logique du jeu. Par exemple, j'ai effectivement fini Mass Effect 2 en sauvant tout le monde, et si je n'avais pas réussi, j'aurais recommencé. Je ne ne me suis pas soucié un seul instant d'un éventuel succès (si ça existe sur PC). Lorsque j'aurais l'occasion de faire LA noire, j'imagine que je ferais en sorte de mener l'enquête la plus parfaite possible (surtout que le jeu ne semble pas receler un énorme challenge) Dans Deus Ex, les succès n'existaient pas encore, et pourtant je considérais le fait de me faire repérer comme un échec, et j'ai souvent rechargé ma partie pour cette raison là...
Les succès que j'avais en tête, c'était plutôt ceux du genre "toucher 12 hommes de mains à la tête avec le ballon", je crois qu'il y a un truc comme ça dans Spiderman dimensions (qui en compte des pelletés du même ordre). Ça ne débouche sur rien, ça ne m’intéresse pas, et je vois pas pourquoi je perdrais mon temps avec ça. Mais bon, chacun sa came, l'essentiel, c'est de s'amuser !
Le monde se sépare en deux catégories : ceux qui ont leurs revolvers chargés et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.
N'empêche les joueurs PC me font halluciner avec leur sauvegarde instantané.
[Mode Mauvaise foi ON]Non, c'est juste nécessaire parce que les jeux PC sont plus profonds et aboutis[Mode Mauvaise foi OFF]
Tiens, d'ailleurs, je me demande s'il y a aussi une sauvegarde auto intempestive dans Assassin's Creed Brotherhood sur Console?
Non, mais sans déconner, tu crois vraiment possible de faire un Baldur's gate ou un Fallout sans sauvegarde manuelle? ou un Gothic 3
où même au niveau 40, 2 sangliers peuvent vite t'envoyer ad patres? Et je me rappelle de parties d'Heroes of Might & Magic 2 où il était impossible de faire un scénario sans sauvegarde (des scénar' à 1 contre 5).
Bon, maintenant, c'est vrai que les jeux d'aventure type point'n click ne requièrent pas des sauvegardes manuelles dans l'absolu. L'important est de pouvoir avoir assez de temps pour jouer le jeu en une traite. Et si tu veux te lancer dans "The longest Journey", prends 2 jours de congé et fais beaucoup, beaucoup beaucoup de café
Et tu ne m'enlèveras pas de l'idée que recommencer une quinzaine de fois Dead Space 2 juste pour y arriver au moins une fois avec 3 sauvegardes maxi, ça relève de la monomanie.
D'autant que pour y arriver, ça te demande forcément de l'avoir fait une paire de fois avant, juste pour savoir quels monstres se trouvent dans les différentes salles et niveaux et mieux s'y préparer pour y entrer (hors, en général, la rejouabilité est assez pauvre dans ce genre de jeu très scripté).
Si en plus, il existe des bidouilles pour déverrouiller des succès sans les avoir accomplis, ça enlève encore plus le peu d'intérêt de la chose.
Parce que si tu es fan des highscores, je connais un vrai challenge rien que sur LTF : déboulonner les scores de Renoir et Fara dans la section Arcade.
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Dernière modification par Jakeblues66, 13 août 2011, 02h12.
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
[Mode Mauvaise foi ON]Non, c'est juste nécessaire parce que les jeux PC sont plus profonds et aboutis[Mode Mauvaise foi OFF]
Tiens, d'ailleurs, je me demande s'il y a aussi une sauvegarde auto intempestive dans Assassin's Creed Brotherhood sur Console?
Non, mais sans déconner, tu crois vraiment possible de faire un Baldur's gate ou un Fallout sans sauvegarde manuelle? ou un Gothic 3
où même au niveau 40, 2 sangliers peuvent vite t'envoyer ad patres? Et je me rappelle de parties d'Heroes of Might & Magic 2 où il était impossible de faire un scénario sans sauvegarde (des scénar' à 1 contre 5).
Bon, maintenant, c'est vrai que les jeux d'aventure type point'n click ne requièrent pas des sauvegardes manuelles dans l'absolu. L'important est de pouvoir avoir assez de temps pour jouer le jeu en une traite. Et si tu veux te lancer dans "The longest Journey", prends 2 jours de congé et fais beaucoup, beaucoup beaucoup de café
Et tu ne m'enlèveras pas de l'idée que recommencer une quinzaine de fois Dead Space 2 juste pour y arriver au moins une fois avec 3 sauvegardes maxi, ça relève de la monomanie.
D'autant que pour y arriver, ça te demande forcément de l'avoir fait une paire de fois avant, juste pour savoir quels monstres se trouvent dans les différentes salles et niveaux et mieux s'y préparer pour y entrer (hors, en général, la rejouabilité est assez pauvre dans ce genre de jeu très scripté).
Si en plus, il existe des bidouilles pour déverrouiller des succès sans les avoir accomplis, ça enlève encore plus le peu d'intérêt de la chose.
Parce que si tu es fan des highscores, je connais un vrai challenge rien que sur LTF : déboulonner les scores de Renoir et Fara dans la section Arcade.
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Non mais y a des jeux où la sauvegarde instantané se justifie aussi. Les point & click sont un bon exemple.
Sur Brotherhood, pas de sauvegarde instantanné mais le jeu est déjà trop simple alors il manquerait plus que ça dit donc !
Pour le succès Dead Space 2, c'est pas pour rien qu'il s'appelle "fou furieux" Je trouve le challenge intéressant mais je ne m'en sens pas capable même si je sais que je pourrais y arriver. Sinon Dead Space est plutôt très rejouable. Le premier je me le suis fait 5 fois, le 2eme en tout 3 fois !
Pour les bidouilles pour les succès, je ne capte pas ce qui le fonts. Surtout que ça entraine ton bannissement... L'intéret c"'est d'y parvenir tout seul bien entendu. Edit:
Oui, je pense qu'on tourne en rond, en effet. Je ne vais pas pouvoir débloquer le succès "faire partager son point de vue à Indianagilles", c'est trop hardcore !
Cela dit, les trucs que tu présentes comme des succès sont des choses que je ferais naturellement dans le jeu, justement parce qu'ils participent à l'histoire et à la logique du jeu. Par exemple, j'ai effectivement fini Mass Effect 2 en sauvant tout le monde, et si je n'avais pas réussi, j'aurais recommencé. Je ne ne me suis pas soucié un seul instant d'un éventuel succès (si ça existe sur PC). Lorsque j'aurais l'occasion de faire LA noire, j'imagine que je ferais en sorte de mener l'enquête la plus parfaite possible (surtout que le jeu ne semble pas receler un énorme challenge) Dans Deus Ex, les succès n'existaient pas encore, et pourtant je considérais le fait de me faire repérer comme un échec, et j'ai souvent rechargé ma partie pour cette raison là...
Les succès que j'avais en tête, c'était plutôt ceux du genre "toucher 12 hommes de mains à la tête avec le ballon", je crois qu'il y a un truc comme ça dans Spiderman dimensions (qui en compte des pelletés du même ordre). Ça ne débouche sur rien, ça ne m’intéresse pas, et je vois pas pourquoi je perdrais mon temps avec ça. Mais bon, chacun sa came, l'essentiel, c'est de s'amuser !
Lol ! Si si je comprends bien votre point de vu. C'est plutôt le mien que vous n'avez pas l'air de saisir, donc je vous expliquais ^^
Comme tu le dis, ce que tu fais plus ou moins naturellement sont tes succès à toi. Mais tu pourrais aussi passer à côté sans t'en rendre compte. Le succès peut ainsi te servir de guide et d'inspiration tout simplement. Après si ça se débloque, c'est la petite image d'animaux que tu as avec ton chocolat
Au fait, ne crois pas qu'il soit si facile d'avoir les 5 étoiles sur les enquêtes sur LA Noir. Finir le jeu ets simple, le faire en 5 étoiles par contre...
Les succès auxquels tu pensent peuvent être intéressants dans le sens où ça te demande d'exploiter toutes tes armes aou à te forcer à jouer de manière plus varier par exemple.
Mais encore une fois, les succès sont loins d'être tous intéressants. D'ailleurs, certains se débloquent presque par hasard.
Et voilà comment on fait dévier son propre topic !
Sinon tu me diras ce que tu penses de la Machine Infernale. De mémoire, c'était un grand jeu incompris que j'ai défendu becs et ongles à l'époque ! Il ets bien meilleur que celui qui a suivi, bien que celui-ci soit très sympathique aussi (mais beaucoup plus simple). Dans la Machine, on pouvait mettre le skin de Guybrush de Monkey 3 à la place d'Indy. Plutôt marrant !
Ou plutôt Deus Ex : Human revolution.
Adam Jensen, responsable de la sécurité chez SARIF INDUSTRIES, est chargé par son patron de mener une enquête sur l'attaque du siege de la société et sur l'enlèvement de plusieurs scientifiques en passe de faire une découverte majeure dans le domaine des implants... L'attaque aura d'ailleurs laissé Adam quasi mort. Il devra son salut qu'à l'implantation d'éléments cybernétiques...
Le scénario reprend donc les ficelles du premier opus ainsi que l'ambiance générale du jeu... C'est sombre à souhait !
Le jeu nous permettra de visiter plusieurs lieux; Détroit, Hengsha et Vancouver, Shangai... En gros une demi douzaine d'endroits urbains plus un autre situé sur une base en antarctique.
Le gameplay est agréable, mais on sent le portage console derrière :
- Éléments du décor en surbrillance lorsqu'ils sont interactifs,
- Santé qui remonte toute seule,
- Ambiance graphique assez peu réaliste (limite cellshading parfois, les textures sont assez pauvres).
- Les objectifs sont indiqués en permanence sur l'écran (un repère vous guide vers les étapes des différentes missions).
Le jeu se termine grosso modo en 20 heures. La dernière mission nous emporte vers quatre fins différentes en fonction de certains choix.
Les plus :
- Ambiance très similaire au 1
- Scénario qui colle bien avec sa suite (je rappelle que c'est une prequel de Deus Ex 1)
- Quêtes secondaires parfaitement intégrées dans la trame du scénario et pour une fois intéressantes à résoudre.
- Plusieurs façons de résoudre certaines quêtes secondaires
- Énormément de choses à lire pour bien comprendre le monde dans lequel on évolue
- Niveaux assez vastes, très bien conçus, donnant envie d'explorer chaque recoin.
- Très souvent deux voir trois passages différents pour accéder à un lieu
- Doublage français assez réussi (contrairement à ce que peuvent annoncer certains).
- Bande son terriblement efficace.
- Musique collant parfaitement à l'ambiance cyberpunk
- Prise en main intuitive et gestion très intelligente du mode de visualisation (un mélange de FPS et de TPS)
- Le piratage est enfin amusant et gratifiant (bonus à récolter durant les phases de piratage)
- Bonne optimisation globale du jeu (très peu de lag ou de freeze, pas de bugs).
- On n'est jamais bloqué, il y a toujours une solution..
Les moins :
- Le gros point noir du jeu : Les chargement très longs et bien trop fréquents (c'est très pénible, surtout dans les zones où l'on meurt souvent) et du coup ça tue l'immersion.
- La partie consultation des messages stockés (carnets, emails etc.) du HUB est très mal fichue, tout est mélangé.
- Graphismes un peu à la ramasse par rapport aux standards actuels mais bon, c'est pas la mort non plus
- IA défaillante et pathfinding à la ramasse (les ennemis ne montent pas aux échelles par exemple)
- Difficulté très inégale... Parfois c'est vraiment pas facile, surtout qu'on est très fragile et qu'un rien nous tue... :-D
- Les améliorations sont trop faciles à glaner et trop nombreuses.
- Très peu d'interactions avec l'environnement.
- Les passages secondaires sont toujours des conduits d'aérations, quelquefois des échelles ou des escaliers mais ça se fait rare.
- Les boss sont trop faciles à éliminer une fois qu'on a compris comment les avoir, et trop durs tant que l'on a pas compris...
Je mettrai un 14/20 pour punir les développeurs qui nous imposent des chargements à tout bout de champ... Sans ça j'aurai donné un 16/20 malgré la rejouabilité proche de zéro.
Dernière modification par Jean-Luc, 03 septembre 2011, 22h17.
Je mettrai un 14/20 pour punir les développeurs qui nous imposent des chargements à tout bout de champ...
Wouchh t'es sadique quand même ! j'avoue que les chargements sont longué mais il n'y a pas autant que Invisible War ou tout les 10 mètres c'était que ça...
DX: HR est quand même plus proche du 1er ça mérite plutôt le 17 (d'accord tu n'est pas si loin sur la seconde note )
Dernière modification par romuld, 04 septembre 2011, 00h22.
Tu as bien résumé ce Deux ex : Human révolution
Wouchh t'es sadique quand même ! j'avoue que les chargements sont longué mais il n'y a pas autant que Invisible War ou tout les 10 mètres c'était que ça...
DX: HR est quand même plus proche du 1er ça mérite plutôt le 17 (d'accord tu n'est pas si loin sur la seconde note )
Non, si on analyse bien il ne mérite pas encore le 17... Pour ça il aurait fallu de meilleurs graphismes, moins de chargements, des façons d’appréhender les missions un peu plus différentes (quel que soit le lieu on sait que derrière un carton ou un distributeur on va trouver une grille d'aération, ce n'est pas très varié)... De plus il n'y a que Hengsha qui soit vraiment bonne comme map, les autres sont assez banales.
Il manque aussi un peu plus de profondeur dans le traitement des personnages. On ne sait quasiment rien sur tous les acteurs principaux de l'histoire. Les différents livres que l'on trouve à droite à gauche n'apportent pas grand chose, ça ne stimule pas la lecture et ça donne l'impression d'augmenter artificiellement la longueur du jeu. Les égouts sont mal utilisés, il y avait matière à créer un univers underground noir et glauque, c'est raté ! Le port de Shangai est tout propret et rien n'est accessible... J'aurais aimé pouvoir grimper sur des bateaux mais nada !
Bref c'est un bon début mais ce jeu laisse un goût d'inachevé.
C'est quand même un monde! On passe des semaines à économiser pour pouvoir partir en vacances, le jour du départ, on est tout content, les enfants font un boucan d'enfer énervés par le délai de plus en plus court qui les sépare d'une tête dans la piscine, et dès qu'on arrive, c'est le boxon!
Service pitoyable, chambres non nettoyées avec des traces bordeaux-pourpres sur le sol et les murs, odeur de renfermé constante et des zombies...plein de zombies! Moi, c'est la dernière fois que je fous les pieds à Banoï. Prochaine fois, je vais à Berck plage. ça sera moins cher et au moins, là, je sais qu'il y a des zombies à la base.
Bref, laissons tomber ce préambule ridicule, je viens de finir Dead Island, un des jeux-buzz de cette année.
En effet, pour ceux qui s'en rappelle, Techland, le développeur avait frappé fort en début d'année en sortant un magnifique teaser qui montrait en semi-flashback pourquoi une gamine de 6-8 ans s'est retrouvée propulsée par la fenêtre de la chambre d'hôtel. Un trailer qui a suscité l'enthousiasme tout autant que la méfiance. Cette superbe intro au jeu ne masquait-elle pas quelqu'écueil?
Donc, pour rappel, le jeu vous met dans la peau d'un personnage au sein d'un hôtel de villégiature dans l'île, fictive bien que paradisiaque, de Banoï, tout droit en sortant de l'Australie, à gauche en rentrant en Nouvelle Guinée.
En réalité, on a le choix entre 4 personnages jouables : Sam B, rappeur has been, Logan, ex-footballeur américain, Purna, ex-flic et Xian Mei, chinoise travaillant dans l'hôtel. Chaque personnages à ses points forts : Xian Mei par exemple est plus efficace avec une lame en main alors que Purna est experte avec les armes à feu.
En fait, la différence se voit surtout au niveau des arbres des compétences. Oui, Dead Island essaie de se faire passer pour un RPG light avec la répartition d'un point de compétences parmi les arbres à chaque passage de niveau et, donc, chaque perso à le choix entre trois arbres de compétences : Furie, Combat et Survie donnant des avantages dans les points forts du perso. Par exemple, Xian Mei aura de meilleurs bonus avec les armes tranchantes (arbre combat) et pourra mieux se soigner avec une trousse de guérison (arbre survie). L'arbre Furie permet met en route une barre qui se remplit au fur et à mesure des cadavres que l'on découpe. Une fois activé, le mode furie décuple les compétences du perso dans un style rappelant le bullet-time.
Afin de pouvoir se défendre contre les zombies, il sera possible de ramasser toutes sortes d'objets contondants ou tranchants tels des clés à molette, des pieds de biche, des pagaies, des couteaux, etc...
Ces armes improvisées se dégradent au fur et à mesure qu'on les teste sur les crânes des morts-vivants venantà notre rencontre et il sera nécessaire soit de réparer l'arme à un établi, soit de la jeter pour en prendre une autre à portée. L'écran d'équipement est divisée en 2 parties : à gauche, la liste de armes conservées, à droite, une roue avec divers emplacements (qui vont se débloquer petit à petit) libres pour y placer les armes dans l'inventaire. Cette roue servira au cours du jeu pour changer d'arme sans devoir retourner d'office à l'écran d'inventaire.
On retrouve aussi dans l'inventaire toutes une série d'objets que l'on peut ramasser à gauche et à droite (cables électriques, batteries, clous,...) qui pourront être utilisés pour modifier les armes sur base de "plans" données soit en récompense d'une quête, soit trouvée dans les divers environnements du jeu.
Graphiquement, ça reste, à mon goût, très bon. Mais je ne suis pas très difficile à ce niveau. C'est clair que ça ne peut pas vraiment se comparer avec Crysis 2 mais les divers environnements sont assez bien représentés, donnant un côté malsain à l'ambiance générale. Il n'y a vraiment que le traitement de l'eau qui laisserait un peu à désirer. quand on voit que même Morrowind donne un rendu de l'eau plus réaliste, ça tâche un peu et il n'y a pas vraiment de traitement de la lumière ni des détails de l'environnement (hormis un vent constant faisant voleter des détritus, pas vraiment d'animation des paysages) mais on y gagne en fluidité. Avec ma machine qui attaque sa 5ème année, pas un seul ralentissement.
Par contre les animations de nos persos sont assez pitoyables. En tous cas, avec Xian Mei, difficile de lancer un coup de pied sans pousser un soupir de lassitude. Non seulement, l'animation est ridicule mais on ne peut s'empêcher de traiter Mei de pouffe finie pour ne pas penser à troquer sa jupe d'hôtesse contre un futal bien plus pratique pour envoyer des coups de tatane sans dévoiler les atouts de osn intimité...bref, passons...
Jusqu'à présent, donc, pas vraiment de quoi cracher sur le jeu...mais ça va se gâter par la suite.
Pour parler jouabilité, c'est pas tip-top.
La portée des armes manque singulièrement de logique. Par exemple, il n'est pas rare de toucher d'un coup de pied le putréfié là où on ne fait que l'éventer armé d'une pelle ou d'un katana. Même chose avec la durée de vie où parfois, un tonfa sera moins solide qu'une batte de base-ball et encore plus débile, taper avec son arme sur l'ennemi l'abîme...mais lancez-là et elle ne souffrira pas. Résultat, on passe parfois son temps à balancer tout son inventaire à la gueule du trucidé pour calmer sa joie.
Au niveau des combats, contre un ou deux morts-vivants, c'est largement jouable. Au-delà, ça devient vite confus et on finit par martyriser sa souris pour donner le plus de coups possibles et espérant arriver à placer des coups critiques. Sin en plus on rajoute certains zombies excités qui vous foncent dessus à la vitesse d'Usain Bolt qui s'est mangé un pétard dans l'an...pardon, je m'emporte un peu dans les métaphores.
Bon, à la limite, ça ne serait pas encore trop pénible mais le problème, c'est que la gestion des collisions est assez mal foutue. Du coup, des zombies qui nous foncent dessus, finissent par nous passer au travers et le temps que l'on comprenne où est passé le revenant que l'on mange les pissenlits par la racine. On passe de niveau, mais cela n'a aucun impact sur la facilité à combattre les rase-bitumes. Un peu comme dans Oblivion, les morts-vivants prennent du galon comme nous. bref, que l'on soit niveau 45 ou niveau 2, c'est quasi du pareil au même.
Et là, on touche à une deuxième imbécilité du gameplay : comme les zombies, on respawne contre une ponction qui est proportion de nos deniers en poche. Donc, on ne meurt pas du coup, alors bien sûr, ça rétablit l'équilibre avec la confusion des combats mais on ne parle plus vraiment de challenge. On me dira qu'il y a la question du pognon perdu...ben non, parce que souvent, on retrouve quasi l'équivalent de ce qu'on a perdu sur les corps des morts-vivants que l'on a fini une fois "revenu" à la vie. Et on va y rajouter le paquet de bugs que le jeu se trimbale. J'ai déjà mentionné le léger bug de collision. on peut rajouter les petits bugs graphiques où les armes disparaissent dans les murs, le sol,...les armes qui disparaissent de l'inventaire, les PNJ que l'on escorte dans une quête qui coincent sur un objet ou font des loops incessants (un exemple : l'escorte d'Ope dans la jungle). résultat, avec la sauvegarde automatique intempestive, on peut se retrouver dans une situation où la progression peut être entravée. A côté de çà, on a aussi le "bugs" de la bouteille d'alcool. Pas vraiment un bug mais plutôt une programmation un peu ratée. par exemple, ramassez une bouteille d'alcool et il y a de grandes chances pour qu'elle vienne prendre la place dans la roue d'inventaire de l'arme active.
Embêtant quand on se prépare à envoyer un coup de batte bien senti et que l'on voit notre perso s'envoyer une lampée de whisky à la place à 1 mètre d'un mordu!
Et puis, il y a le scénario...ou plutôt son absence! Comme dans tous les RPG, l'expérience se gagne au combat mais aussi en remplissant des quêtes. Et de même, on peut les lister entre quêtes principales et quêtes secondaires. Le problème, c'est qu'en général, ces quêtes sont d'une platitude abyssale. ç se résume en général à "Va chercher ci!" ou "Va buter là!". Bref, on a déjà vu beaucoup mieux. Quant à la trame de la quête principale, elle n'offre aucune surprise et le boss de fin tombe comme un cheveu dans la soupe.
Au niveau des environnements, le jeu divisé en 4 actes nous balade dans 4 "régions". La zone hôtelière (paradisiaque), La ville de Moresby (qui représente bien l'envers du décor d'une île vivant du tourisme), la jungle et une prison Haute-Sécurité au large. Si l'on peut vraiment considérer la zone hôtelière comme zone ouverte, c'est moins le cas pour les zones suivantes, en particulier pour la jungle et surtout la prison de configuration type "couloir". Pour les ennemis, certes, ils sont nombreux...mais ils se trouvent toujours au même endroit. Résultat, à force, on finit par courir d'un point à l'autre en louvoyant entre les trépanés et vu que pas mal de quêtes impliquent des aller/retour fréquents...
Même la justification de nous choisir pour aller en mission est tordue : tu y vas parce que toi, tu ne te transformes pas en zombie quand tu es mordu...mouais, alors, je veux bien qu'il n'est pas évident de pondre un scénario original dans un univers survival-horror mais là, on est même en dessous des poncifs du genre. Et ce vide, on va se le farcir pendant un bon 35 heures, 35 heures, à faire les courses comme un bon con pour les autres, à courir d'un point à 'autre de la carte, en général pour les nouilles de ma grand-tante transexuelle. Finalement, 35 heures très, très-très, très-très-très répétitives.
En fait, on finit par se rendre compte que c'est un pur jeu pour kevinkikoobreuaaarh consoleux, ceux qui ne prennent leur pied qu'en voyant le sang gicler et la cervelle s'envoler façon "Le Magnifique"
En résumé, Dead Island est pour moi un jeu très très moyen, manquant réellement d'ambition, surfant juste sur la mode du mort-vivant démembré à toutes les sauces. Je lui mettrais un 11 ou 12 parce que les environnements sont plutôt bien modélisés sans avoir recours à la course à l'armement technologique alors, j'en suis revenu, mais c'est pas demain la veille que l'on me reverra à Banoï
Spoiler Alert !
...mais à mon avis, c'est pas la dernière fois que l'on entend parler de Dead Island
Dernière modification par Jakeblues66, 26 septembre 2011, 23h58.
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
En fait, on finit par se rendre compte que c'est un pur jeu pour kevinkikoobreuaaarh consoleux
[/SPOILER]
Il serait temps d'arrêter avec ce genre de remarque stupide. Les jeux et les joueurs consoles ne sont pas plus débiles que les joueurs et les jeux PC...
Je suis actuellement sur le jeu et j'ai à peu près le même avis concernant le jeu. Bon, une chose est certaine, malgré la répétition sur la longueur, bah je m'amuse bien avec moi. Il est parfois frustrant de se faire casser la figurer par des monstres qui sortent de nul part et qui étrangement arrivent par derrière alors qu'on a fait le ménage deux secondes avant. Le pognon qui dégage quand on meurt, c'est un peu limite surtout que parfois on revient à la vie avec 4 ennemis à 1 mètre de soit. Concernant les collisions et autres, tout à fait d'accord, c'est n'importe quoi. Il arrive que l'ennemi passe à travers les portes, remarquez, vous aussi vous avez moyen de frapper à travers les portes. En parlant de porte, j'en ai vu une qui s'ouvrait à l'envers. Fermée elle était ouverte et ouverte, elle était fermée mais dans le mur... Il est pas rare non plus de voir passer un ennemi à travers le joueur. Du coup celui ci se retrouve derrière vous. Pour peu qu'on soit face à un bordel organisé, ce qui arrive souvent même quand on avance tout doucement pour attirer le moins possible l'attention, et bien la mort arrive vite. Un truc ridicule mais qui du coup me sert : les ennemis ne savent pas passer un trottoir. Du coup je reste fièrement sur mon trottoir et j'ai les ennemis qui vont jusqu'à trébucher dans le caniveau. Le côté je passe mon temps à réparer mes armes commencent aussi à me gonfler. J'ai l'impression que partir en courant est plus rentable pour moi que de combattre. Surtout arrivé dans la ville où c'est littéralement infesté. Concernant l'XP, même remarque que Jake, a quoi ça sert de monter en niveau si l'ennemi fait pareil à côté? Il aurait été mieux de garder les "petits" zombies pour les troupes faibles mais en nombres et mettre des niveaux plus élevés à d'autres tarés qu'on aurait rencontré un peu plus tard dans l'aventure. C'est frustrant de se dire qu'on fait 50% de plus de dégâts grâce à l'XP mais que les ennemis on gagné 50% de vies en plus. Alors on va me dire qu'on débloque des améliorations dans les compétences. Ok mais on aurait pu trouver un autre système que l'XP à ce moment là. Un truc qui me plait, c'est l'ambiance sonore dans la ville. Ça me fait penser à Resident Evil 2. Vous entendez des voix de zombies au loin, génial!
Bref malgré tout plein de défauts, je tiens à le terminer mais je vais surement pas y revenir. Le fait de massacrer des mecs à la hache me plait, d'ailleurs quand j'ai trouvé les armes à feu, je me suis dit "c'est nul avec ça!". Faut pas trop lui en demander car c'est répétitif sur la longueur.
POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.
NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.
Il serait temps d'arrêter avec ce genre de remarque stupide. Les jeux et les joueurs consoles ne sont pas plus débiles que les joueurs et les jeux PC...
He ho, j'ai pas dit que tous les consoleux était des kevinkikoobreuaaarh mais le fait est que vu la tranche d'âge des consoles, tu en auras une plus grande proportion (entre autres pour une question de facilité d'utilisation de la machine. Le gosse de 14-15 ans d'une collègue me disait qu'il ne comprenait pas pourquoi "The Witcher 2" ramait sur sa machine alors que sur la boîte, il faisait bien marqué "Compatible Windows Vista" ). Et ce jeu est purement fait pour eux, des joueurs qui ne jure que par le rendu graphique de l'éclatage de tronche ou sur la meilleure manière de démembrer l'adversaire, le tout sans s'inquiéter d'un quelconque intérêt de la trame du jeu. Une nouvelle fois, je suis tombé sur des commentaires consternants (bon, c'est vrai que j'en ai vu aussi dans le public PC). On retrouve même l'opposition PS3/XBox sur la meilleure machine à "rendre" l'envol de têtes décapitées. Et il est clair que le jeu a été optimisé pour les manettes. parce que la config des touches est à la ramasse (le nombre de fois où j'ai donné un coup de pied au lieu de recharger mon pistolet...)
Interface et gestion d'inventaire simple (pour ne pas dire simpliste, faut pas trop embrouiller le public-cible...Tiens, encore un truc débile, le perso peut emporter un paquet d'armes (jusqu'à 18 avec Mei) et d'objets divers ramassés à gauche et à droite (sans limite là) mais n'est pas foutu d'emporter plus de 50 balles de pistolets, 60 balles de fusil d'assaut et 20 balles de shotgun...pourtant, en ce qui me concerne, je virerais bien vite les 25 rouleaux de scotch et les mètres de cables électriques récoltés pour pouvoir emporter plus de balles).
Allez, un autre point qui m'a amusé : la tonne d'allusions ou de références à gauche et à droite (surtout sur les films). Pulp fiction, AC/DC, LSdA, Watchmen,...je crois que l'un des challenges serait de les lister toutes.
J'ai même été obligé de faire une pause à un moment :Un Assassin (une brute plus résistante que le commun des décharnés) avance vers moi. Je lance une hache et je lui coupe un bras. je ramasse la hache, la relance et lui coupe l'autre comme la hache est trop loin, je prends un Wakizachi modifié pour continuer et réussis un critique en coupant les deux jambes...et là, une réplique a fusé dans mon esprit "Allright, we call it a draw!" même quand c'est pas voulu, le jeu met des références
Godcedric, la ville est très très chiante! Pas tant d'un point de vue difficulté mais les sous-quêtes (consternantes dans 90% des cas) t'envoient d'un point à l'autre. avec des groupes de zombies à intervalles très proches et des chemins barrés qui finissent par te faire fair un détour (là aussi, la mini-carte qui t'indique le chemin se plante parfois en t'envoyant sur une piste impraticable... parfois, tu es à 10 mètres de l'objectif mais barré par l'environnement. et chaque ois que tu t'éloignes, le mini-GPS ti'ndique que tu vas dans la mauvaise direction. Pour finir, tu ouvres la carte principale pour te rendre compte du vrai chemin. et là, c'est pas la question de vouloir coller à la réalité mais un la démonstration d'un pathfinding mal géré). D'ailleurs, comme toi, à la fin je ne faisais que courir d'un bout à l'autre et j'ai laissé tomber les sous-quêtes. ça ne m'a pas empêché d'arriver au dernier niveau de jeu avec une 30taine de milliers de dollars en poche (pour la résurrection du perso lors du dernier combat).
Dernière modification par Jakeblues66, 27 septembre 2011, 10h59.
We're on mission for God
- Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne
-ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!
Il serait temps d'arrêter avec ce genre de remarque stupide. Les jeux et les joueurs consoles ne sont pas plus débiles que les joueurs et les jeux PC...
Les jeux consoles sont plus accessibles (105 touches de claviers + souris vs 1 pad a 8 boutons), il faut bien simplifier certaines choses quand des licences PC arrivent sur consoles (sans même évoquer les castrations techniques).
Il suffit de voir un jeu comme Civilization Revolution...
Jean-Luc, tu viens de me donner des idées dans mon prochain jeu à faire. J'avais testé la démo à l'époque et j'avais effectivement bien aimé. Merci du tuyau.
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