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Je regrette que l'on ne puisse faire des sous discussions, ce serait top de pouvoir comparer les avis sur tel ou tel jeu sans pourrir la suite des tests...
Hellgate London par exemple, avec le temps je suis devenu un fan des Hack and Slash, mais pourtant qu'est ce que je me suis ennuyé dans Hellgate...
Pas d'histoire, une progression archi linéaire, des quêtes débiles, des environnements répétitifs (bien qu'aléatoires)...
Par contre l'ambiance est top, le système d'inventaire trés sympa, la gestion de l'armement est excellente, les équipements sont nombreux et variés...
Les armures et les armes sont magnifiques...
Bref on a là un jeu dont l'interface et le gameplay sont trés travaillés et ça se sent, La partie gestion et les combats c'est vraiment du tout bon, mais l'environnement, l'histoire et la variété des décors ont été oubliés.
Pour moi il ne mérite pas plus de 12.
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Si je ne me trompe pas, le Fire Emblem DS est un remake de l'épisode NES, non ? (ce qui explique la faiblesse scénaristique
)
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Fire Emblem - Shadow dragon sur Nintendo DS
Grand fan de la série fire emblem, je me suis procuré l'épisode DS (pas si facilement que ça d'ailleurs, le titre a été très peu distribué ici, il prenait sans doute trop de place pour pouvoir mettre en rayon l'intégralité des pet shop et autre léa passion tricotin).
Le gameplay est classique pour du fire emblem. Rappelons qu'il s'agit d'un tactical RPG, le jeu est coupé en différentes batailles, toutes introduites par une évolution du scénario et un déplacement sur la carte du monde...
Avant chaque bataille il faut choisir ses combattants parmi les personnages disponibles, que l'on recrute au fil des combats.
On équipe tous nos persos avec de bonnes armes, et zou on les envoie au casse pipe... car chaque personnage mort au combat est définitivement mort, ce qui fait que si on est perfectionniste on recommence chaque bataille pour la gagner sans perte humaine... ce qui n'est pas toujours simple mais ajoute à la durée de vie du jeu...
Coté graphismes, c'est pas mal, les cartes sont claires et les sorts donnent lieu à de jolis effets... une réserve cependant: les personnages de même classe sont représentés sur la carte exactement de la même façon. ça veut dire que si vous avez 3 chevaliers pégase dans votre équipe, vous ne les distinguerez pas du 1er coup d'oeil. Dommage qu'ils n'aient pas été un peu personnalisés.
Le double écran est pratique, permet d'afficher la carte d'ensemble en même temps que la carte rapprochée, ou les caractéristiques d'un perso...
Je ne parlerai pas de la jouabilité au stylet car j'ai tout joué avec la croix directionnelle
mais c'est possible.
Bref, ça se goupille bien. sauf que...
l'intérêt des fire emblem, c'est de prendre ses petits persos préférés dans la liste et de les faire progresser, de les suivre au gré de l'histoire...
Mais voila, ici l'histoire n'est pas vraiment folichonne, les dialogues entre persos sont très limités, et surtout les personnages sont trop nombreux et pas assez charismatiques... à la fin on a un nombre incalculable de personnages qu'on utilise pas du tout, et on ne sait même pas lesquels faire évoluer car on arrive pas à saisir lesquels sont importants dans le jeu... à titre d'exemple je me suis cassé à faire progresser un archer, alors qu'en fait aucun archer n'est important et que si vous promouvez un général vous vous retrouvez avec une brute capable d'utiliser un arc, donc...
J'ai aussi trouvé que les armes étaient assez limitées (seulement 3 ou 4 niveaux d'armes différents) et que le jeu triche parfois un peu...
en effet avant chaque attaque, le jeu vous indique le % de réussite de l'attaque... je ne suis pas mathématicien, mais quand un de vos personnages meurt parce qu'une attaque qui avait 65% de chances de réussir rate 5 ou 6 fois de suite, on se sent un peu frustré.
Bref un bon fire emblem, mais pas un de ceux qui donne envie de refaire le jeu 2 ou 3 fois de suite pour en épuiser tous les modes et tous les secrets...
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Bon, pour ce qui suit, je crois qu'un gros gros SPOILER est nécessaire
Vu qu'il ne reste plus qu'à parler des 2 derniers épisodes de Tales of Monkey Island :
The trial and execution of Guybrush Threepwood et The rise of the pirate God
Dans l'épisode 4, Guybrush se retrouve donc à la case départ, sur l'île de Flotsam, piègé dans un procès à accusations mutliples découlant de ses exactions au 1er épisode.
ça devient une habitude, à chaque épisode, Telltale en profite pour remettre un personnage connu de la série en avant. On avait déjà eu Marley, LeChuck, Murray... et c'est maintenant au tour de Stanley de faire son grand retour comme avocat de l'accusation...et comme d'habitude, il ne lâchera pas le morceau comme cela.
La première partie de l'épisode nous demandera donc de démontrer l'innocence de Guybrush dans les affaires qui lui sont reprochées. J'avais trouvé que l'épisode 3 était un peu plus faible au niveau de l'humour mais les choses reviennent à la normale ici. On sourira à la manière dont Guybrush se sort de prison (alors que le procès est toujours en cours) ou à la manière dont Guybrush se tirera d'affaire pour l'une ou l'autre accusation.
La 2e partie verra le retour d'Hélène Marley, infectée par la "peste" LeChuck. Il faudra cette fois l'innocenter également. Et on aura droit a un petit retournement de situation sur le rôle de Lady Voodoo depuis MI 1 (et même bien avant).
En fin d'épisode, il faudra faire gonfler la Esponja Grande afin qu'elle puisse dévoiler tout son potentiel et aspirer les maléfices de la maladie vaudou qui sévit dans le monde pirate. On retrouvera pour cela le principe déjà utilisé dans les épisodes 1 et 2 par Telltale, à savoir, le jeu de piste dans la jungle au moyen d'une carte. ça commence tout doucement à faire redondant.
Cet épisode se terminera dans la dramatique mort de Guybrush (en même temps, c'était annoncé dans le titre) mais aussi la disparition de 2 autres personnages (enfin, on pourrait même dire 3 en quelque sorte).
Un épisode pas déplaisant, pas trop compliqué non plus. C'est cependant le premier où j'ai eu un peu plus de mal avec l'anglais en particulier dans la phase procès. J'ai aussi l'impression que Telltale tend de plus en plus à faire de Guybrush un vrai héros plutôt qu'un héros malgré lui.
C'est donc avec un Guybrush fantôme, errant dans les limbes de l'entre-deux mondes que débutera le dernier épisode de la série.
Bien entendu, on nous apprendra très vite qu'il reste possible pour Guybrush de rejoindre le monde des vivants...en suivant la même méthode que LeChuck a employée. L'objectif principal étant de revenir dans le monde physique pour empêcher Lechuck de devenir un dieu vivant (et une nouvelle fois, tout est dans le titre...qui a pu croire jusqu'au bout que LeChuck serait devenu un "gentil" personnage?). Probablement l'épisode le plus abouti dans sa trame scénaristique même si ici, l'humour sera très peu présent voire même carrément absent. On aura droit a quelques retournements de situation de nouveau.
Et je dois dire que Telltale est passé à çà du coup de génie...pour se rétracter en dernière minute et recoller au "mythe", probablement de peur de recevoir les foudres des intégristes.
Bref, sans en dévoiler de trop, cet épisode final est à mon goût le meilleur même s'il est de loin le moins humoristique.
Voilà, je vais mettre la fin du SPOILER ici.
A juger l'aventure complète, je dois reconnaître que Telltale a fait du bon travail. Sans être un bijou d'humour, ce ToMI reste une bonne histoire, d'une longueur normale pour les standards actuels (10-15 heures à tout casser). On n'a malheureusement pas droit au chef d'oeuvre. Dommage que Telltale ait reposé son pied au lieu de l'envoyer vaillament dans la fourmilière pour repartir sur des bases inattendues.Spoiler Alert !(je regrette surtout le sort réservé au lien Guybrush/Morgan-Lechuck/Helene)
Enfin, soyons rassuré, il semble que Telltale ait réussi son coup avec ce dernier jeu dans le monde de la piraterie et le générique de fin ne laisse aucun doute sur une "saison 2" des contes de l'île aux Singes
A la prochaine
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Après avoir écumé les sombres ruelles londoniennes et avoir débarassé la capitale de la perfide albion de l'engeance démoniaque, j'avais besoin d'un petit break...Les repas à l'anglaise commençaient tout doucement à me baigner les dents du fond. Et après avoir passé plus de 80 jours à utiliser le brouillard pour tricher au cartes (sans succès...j'avais beau crier "Files les As, Fog!", rien à faire)
J'ai donc pris le premier billet pour une destination où le soleil était visible autrement que sur une carte postale.
C'est ainsi que j'ai atterri sur la planète Pandora. A moi les grandes étendues des
Borderlands
Si l'on se base sur jeuxvideo.com, Borderlands serait un gros FPS pur beurre. Et pourtant, je lui trouve beaucoup plus de similitudes avec le genre Hack 'n slash qu'avec le FPS...je dirais plutôt que de plus en plus, le FPS devient un sous-genre de beaucoup de jeu d'action/aventure/"rôle".
Lors des preview, on a pu entendre une certaine population caractériser "Borderlands" de Fallout 3 réussi. Une affirmation facile mais qui recèle cependant une (petite) part de vérité.
Borderlands se situe donc dans un genre que l'on pourrait qualifier de post-apocalytpique et reprend généralement les grands fondements du Hack 'n Slash. On y retrouve la règle des 3 B : Baston, Butin et Bigre-que-cette-fiche-de-personnage-est-lacunaire.
On aura le choix entre 4 personnages jouables : la grosse brute, le soldat, le sniper et la...heu...« magicienne ». Bon, la dénomination n'est pas tout à fait exacte. Juste pour dire qu'on retrouve les archétypes habituels (qui a dit banals?) des personnages jouables.
Pour le côté lacunaire de la fiche de perso, en gros, oui, il y a bien une évolution du personnage mais celle-ci se résume à ajouter 1 point à chaque passage de niveau dans un arbre de compétences réparti en 3 grandes ramifications. Hormis le choix des armes et le type de bouclier, grenade et mod-chip à sélectionner dans notre inventaire, pas vraiment d'alternative dans la customisation de son avatar.
Il y a une compétence pour chaque type d'arme (pistolets, mitraillette, fusils à pompe, fusils d'assaut, fusils sniper, lance-roquettes et armes aliennes (éridiennes). Mais il est impossible de répartir des points dans cette compétence. Au plus on l'utilise, au plus la compétence s'étoffe (en % de dégâts, en gain de précision et en vitesse de rechargement)...fondamentalement, ce n'est pas illogique mais le fait de n'avoir aucun impact sur son personnage empêche une totale immersion.
Le jeu nous catapulte aux abords de la ville de Fyrestone, sous le joug d'une bande de pillards et dont les collines proches regorgent de skags (des « chiens » dont la gueule s'ouvre comme celle du canin parasité dans "La Chose")...une belle et riante cité quoi
Un robot "Claptrap" (on sent une certaine influence "Wall-E" derrière) nous guidera jusqu'à la ville où après un peu de nettoyage au plomb, le médecin du coin nous ouvrira ses portes...et nous donnera les premières quêtes à accomplir : réparation du matériel, récupération d’armes et un premier objectif, débarasser Fyrestone du Chef des pillards vampirisant la « cité ».
Rien de bien original.
Par après, la trame principale s’étoffera un peu plus, abordant quelque aspects intéressants et se terminant par un final…complètement bâclé. A côté de la quête principale, les rares protagonistes amicaux que l’on trouvera de-ci de-là nous confieront toute une série de quêtes annexes. Une nouvelle fois, et depuis Hellgate London, je me dis que c’est une constante, ces quêtes accessoires sont quasi dénuées d’intérêt. Il s’agira en général de tuer tel monstre/animal/personnage ou de ramasser x objets (armes, cristaux,…). Il n’y aura aussi aucun dialogue avec les pnj amicaux. Ceux-ci nous balancent leur laïus de quête parfois avec un cerrtain humour caustique. En fait, les seuls mots que l’on s’entendra prononcer, seront les sarcasmes lancés aux ennemis après un beau critique (headshot,…)
D’un point de vue graphique, le développeurs ont misé sur le cell-shading. Une patte graphique dont les joueurs PC ont peu l’habitude. Une surprise, l’emploi de ce style cartoon coloré ne dénote en rien avec cet univers furieusement « Mad Maxien ». Les armes sont bien dessinées, les affrontements vont de sanglants à pur gore. A ce propos, nos belligérants sont à peine plus intelligents que des bulots cuits, se déplaçant à l'air libre, prenant semble-t-il le viseur de votre arme pour celui d'un appareil photo. Certes, ils ont tendance à courir d’un abri à l’autre…même si parfois, il se planque du mauvais côté de l’abri. Dans le même principe, voir l’ennemi se précipiter sur un abri où on vient de dégommer 3 adversaires à l’aide de bons sniper-shots, si ce n’est pas du suicide, je ne sais pas ce que c’est. De temps en temps, on rencontre un ou deux adversaires plus costauds (des mini-boss ou les boss de « quêtes ») mais en général, la mort ne sera pas souvent de la partie…sauf si on ne se lance que dans la quête principale.
En effet, les pnj ennemis ont un niveau bien déterminé et n’évoluent pas en fonction du nôtre. Dès lors, si les quêtes annexes ne sont pas obligatoires, il faudra quand même y passer pour avoir le bon niveau pour affronter ses ennemis…levelling, quand tu nous tiens !
Je comprends bien le principe de ce système qui tend à faire durer le jeu en nous empêchant de boucler la trame principale en 2 coups de cuillère à pot. Là où ça coince, c’est que les ennemis respawnent régulièrement dans les zones non sécurisées…même les boss de quêtes. Ça casse un peu la logique quand on descend 30 fois le même boss dont la dernière fois en tirant une seule fois du revolver tout en se grattant la bourse droite de l’autre main (là où la première fois, on a mis ¼ d’heure avec un minimum de prudence).
Un peu plus loin dans le jeu, on nous donnera aussi l’occasion de piloter un buggy. On pourra repeindre la carrosserie à sa couleur préférée. On pourra aussi tester la fonction antipatinage sur sang lors des nombreux écrasements (en même temps, ma maman m’a toujours dit de ne pas traverser en dehors des clous). L’un des attraits du buggy est de nous permettre de relier 2 points rapidement sur la même carte (voire d’une carte à l’autre). Il sera possible aussi plus loin de réparer un système de téléportation bien utile aussi pour aller d’un coin à l’autre du monde.
Globalement, si l’on veut faire la petite centaine de quêtes qui étoffent le jeu, il faudra compter entre 25 et 35 heures de jeu. Les 2-3 dernières quêtes de la trame principale rallongeant artificiellement la sauce en mutlipliant le passage par des cartes intermédiaires dont le seul objectif sera de les traverser en plombant le moindre ennemi qui passerait à portée.
Au final, j’ai un sentiment mitigé pour ce Borderlands. D’une part, ce jeu a un côté jouissif à se prendre pour « Mad Max » flinguant à tout va dans des environnements bien représentés. Mais la faiblesse de la trame principale et le manque d’intérêts des quêtes annexes laissent un petit goût amer. Comme pour Hellgate London, je pense que les fans du genre (FPS ou hack ‘n slash) y trouveront leur bonheur (et encore, la fin téléphonée risque aussi de les décevoir). Les autres joueurs, comme moi, iront peut-être jusqu’au bout du jeu mais pour vite le désinstaller une fois terminé…et tant pis pour les autres personnages jouables.Dernière modification par Jakeblues66, 13 décembre 2009, 17h40.
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