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Un peu trop simplifié, par contre, à mon goût, la difficulté. Je me souviens avoir trouvé très difficile à l’époque le monde égyptien, que j’avais en horreur, et la mine de Natla, avec ses armes au compte goutte. Le combat contre le "P’tit" (et ses uzis) et celui contre le gros bébé final, c’était autre chose à l’époque.
Gros bémol sur ce dernier d’ailleurs : A l’époque, la plate-forme de ce combat était rikiki. Elle donnait sur le vide de 3 cotés, et Gros Bébé bouffant tout l’espace… 10 ans plus tard, la dite plate-forme a été agrandie jusqu’aux murs de 2 cotés… Il n’y plus qu’un coté donnant sur le vide…
Et du coup, avec le Bullet Time bien maîtrisé, tous les combats se terminent en 2 coups de cuillères à pot… Un poil décevant.
Aussi la montée de la pyramide m’avait semblée plus longue dans le premier, et plus glauque aussi, avec ses textures vivantes…
Enfin, soyons pas bégueule, rien que pour le plaisir que fut de retrouver ce bon vieux T-Rex (plutôt difficile à anéantir tant qu’on a pas trouver l’truc qui raccourcit drôlement le combat) dans la vallée perdue, de reparcourir les salles Damoclès, Poséidon, Atlas et Héphaïstos au 5eme niveau, et la citerne au 7eme niveau… Tout ce qu’il me fallait pour retomber en adolescence ! Une très bonne note.
Là j’essaye de finir chaque niveau en contre la montre . La vallée perdue en moins de 12 minutes… Mais bien sur !
Dommage qu’ils n’aient pas (encore) réitéré l’histoire pour Tomb Raider 2.
PS: Ha oui, et y a un truc que j'ai pas compris: Au début du 3ème monde égyptien, après l'Obélisque de Khamoon. En haut du grand escalier, il y a 4 pilliers que l'on peut faire tourner. Il y a 256 combinaisons possibles, je les aurais, sans doute, toutes essayées à l'époque, mais je dois avouer avoir éhontement triché pour connaitre la soluce à c't'endroit maudit. Mais bien que j'aie la solution, j'ai pas compris le sens de ce résultat. Où sont les indices permettant de savoir qu'il faut tourner 2 fois telle colonne puis deux fois telle autre ?
Oui, pour les combats, j'ai trouvé ça beaucoup plus facile aussi. Je me rappelle en avoir bavé dans l'original avec le Gros "Bébé" sur sa plate-forme utilisant trousse de soins sur trousse de soins. Ici, pas eu ce problème-là. Ou les boss intermédaires règlés par Quick Time Event...Même la Boss de fin est décevante. ça fait un peu demi-teinte avec la difficulté à monter la colonne dans le niveau précédent.
Même chose, pour le T-Rex, pas trop difficile de comprendre qu'il faut l'éviter devant des endroits bien spécifiques. Non, pour moi, ce sont vraiment les plates-formes que j'ai trouvées ardues à certains moments en couplant çà avec la caméra qui se met parfois mal et te fait réaliser un mauvais saut.
En fait, le seul boss qui m'a donné du fil à retordre, c'est les 2 centaures et leur bouclier...m'a fallu un moment pour comprendre qu'il fallait leur arracher le bouclier...Faut dire aussi que je ne me rappelle plus trop de l'original niveau difficulté. Je sais que j'en ai bavé mais moins que sur l'âme du Guerrier.
Sinon, pour les quatre piliers, il faut regarder les murs pour voir ce qu'il y a à faire et préparer les piliers de sorte qu'en bougeant le dernier pilier les deux piliers en contact se positionnent comme indiqués sur les murs.
Bon coup sur coup, je viens de finir Grand Theft Auto IV et Tomb Raider : Anniversary
C’est dingue, ça ! J'étais justement en train d’y jouer, et pensais en faire une chronique pour ce topic (sachant qu’Indianagillou avait déjà réalisé la sienne à l’époque où le jeu sortait… Tenir une boutique de jeu vidéo… Quel pied ce doit être !)
Mais bon tant pis je vais tâcher d’aller à l’essentiel. C’est une bombe, ce jeu ! Voulant retrouver l’ambiance du premier Tomb Raider, j’ai été conquis ! On s’y retrouve totalement ! Les deux premiers mondes (Pérou et Grèce) sont quasiment conçus de la même manière qu’à l’époque. Aucun souci à se faire, l’essentiel est conservé, et le tout rendu en plus joli. Je m’y suis par contre beaucoup moins bien retrouvé en Egypte, et dans la mine… M'enfin coté graphisme j'ai pris une claque! J'ai trouvé ça vachement beau.
Les différences sont qu’avec les nouvelles techniques, les acrobaties sont plus poussées et moins rébarbatives qu’à l’époque. De plus, les développeurs ont évité de faire répéter les allers-retours obligatoires incessants du premier opus. Fini les dédales sans fin avec combinaisons d’interrupteurs à la clé, dans le style du Palais de Midas première version… Je le trouve nettement simplifié 10 ans après, et c’est pas un mal de ce coté.
Un peu trop simplifié, par contre, à mon goût, la difficulté. Je me souviens avoir trouvé très difficile à l’époque le monde égyptien, que j’avais en horreur, et la mine de Natla, avec ses armes au compte goutte. Le combat contre le "P’tit" (et ses uzis) et celui contre le gros bébé final, c’était autre chose à l’époque.
Gros bémol sur ce dernier d’ailleurs : A l’époque, la plate-forme de ce combat était rikiki. Elle donnait sur le vide de 3 cotés, et Gros Bébé bouffant tout l’espace… 10 ans plus tard, la dite plate-forme a été agrandie jusqu’aux murs de 2 cotés… Il n’y plus qu’un coté donnant sur le vide…
Et du coup, avec le Bullet Time bien maîtrisé, tous les combats se terminent en 2 coups de cuillères à pot… Un poil décevant.
Aussi la montée de la pyramide m’avait semblée plus longue dans le premier, et plus glauque aussi, avec ses textures vivantes…
Enfin, soyons pas bégueule, rien que pour le plaisir que fut de retrouver ce bon vieux T-Rex (plutôt difficile à anéantir tant qu’on a pas trouver l’truc qui raccourcit drôlement le combat) dans la vallée perdue, de reparcourir les salles Damoclès, Poséidon, Atlas et Héphaïstos au 5eme niveau, et la citerne au 7eme niveau… Tout ce qu’il me fallait pour retomber en adolescence ! Une très bonne note.
Là j’essaye de finir chaque niveau en contre la montre . La vallée perdue en moins de 12 minutes… Mais bien sur !
Dommage qu’ils n’aient pas (encore) réitéré l’histoire pour Tomb Raider 2.
PS: Ha oui, et y a un truc que j'ai pas compris: Au début du 3ème monde égyptien, après l'Obélisque de Khamoon. En haut du grand escalier, il y a 4 pilliers que l'on peut faire tourner. Il y a 256 combinaisons possibles, je les aurais, sans doute, toutes essayées à l'époque, mais je dois avouer avoir éhontement triché pour connaitre la soluce à c't'endroit maudit. Mais bien que j'aie la solution, j'ai pas compris le sens de ce résultat. Où sont les indices permettant de savoir qu'il faut tourner 2 fois telle colonne puis deux fois telle autre ?
Ouais ouais je sais, DOOM c'est vieux tout ça ... Mais merde, on est sur un forum qui parle de jeux retro quoi !!
Bon, avant tout, qu'est-ce que SkullTag ? J'en ai déjà parlé, mais je me souviens plus trop où, alors je fais un rapide résumé ici. SkullTag c'est, si je puis dire, une compilation des tout les logiciels amateurs permettant d'amélioré DOOM et ses extensions. Quand je parle d'améliorations, je ne parle pas d'amélioration graphique, mais simplement d'amélioration niveau gameplay et autre match-making pour jouer en multi ou en coop.
Par exemple, grâce à SkullTag, j'ai pu joué à DOOM avec un combo clavier/souris, viré l'auto-aim, ajouter une cross-air (personnalisée), mieux paramétrer mes touches de déplacements, etc etc etc ...
Et bien sûr, jouer sous Windows en me passant de DOSBox.
Autant dire, oui SkullTag ça change la vie, mais le gameplay aussi ^^
Ainsi, étant gamin je n'avais fini le jeu qu'en I'm Too Young To Die, en utilisant que mon pauvre clavier et j'en avait grave chier. Autant là, si le jeu n'est pas en Ultra-Violence, ça se jouerait presque avec un oeil rivé sur le jeu et l'autre oeil sur un vidéo. A nôté d'ailleurs que la difficulté Nightmare! est dispensable si vous jouer en solo mais fortement recommandé dès que vous y jouez en coop.
Donc, pour le petit speech, vous êtes un space marine bloqué sur Mars alors que les troupes de l'enfer déferle dans votre station spatiale et vous êtes le seul à pouvoir les arrêter. Autant dire, rien qui révolutionne les histoires de jeux vidéo, si ce n'est qu'on parle d'un jeu qui a 17 ans (mais oui les mecs, replacez-vous dans le contexte putaìn !! ).
Donc le gameplay est très old-school (tiens donc), quoique grâce à SkullTag et en aillant activé l'option de course permanente, ça se transforme très vite en gros rush avec de petit coups de souris frénétiques pour enchainé les headshots. D'où l'importance de mettre le jeu en Ultra-Violence. Les ennemis étant beaucoup plus nombreux, une esquive réflexe vous fera surement tombé sur l'attaque d'un autre monstre. Chaque action devient donc beaucoup plus réfléchi. Enfin ... Il n'empêche que j'avais tendance à foncé dans le tas.
Bon, par contre, je vais pas vous caché que DOOM n'a pas du tout été prévu pour être jouer avec un combo souris/clavier. Si on met de côté les combats, le fait de pouvoir enchainé plusieurs actions rapidement vous permet aussi de passer outre certaines énigmes. Quelques exemples :
- Le fait de courir à fond et d'avoir une totale maitrise de vos mouvement vous permettra bien souvent de sauté par dessus un gouffre plein de lave pour aller activer l'interrupteur de fin de niveau sans avoir eu à aller chercher la commande permettant de sortir la passerelle qui vous aurait permis de passer se gouffre de lave normalement.
- Une porte vous bloque et vous ne savez pas où est la clef ? Regardé à côté de celle-ci, s'il y a une petite ouverture style meurtrière allongée, faites un saut accroupis à travers celle-ci pour vous retrouver de l'autre côté de la porte.
Ahah, je vous cacherai pas que j'en ai bien abusé par moment ^^ Putaìn, elle est où celle saleté de carte bleu ?!! Et puis merde, hop là. CAROTTE !!!!
Autre avantage lié à SkullTag : la possibilité de garder son équipement d'un chapitre à l'autre. Là aussi ça simplifie le jeu, mais au moins ça évite de se demander comment notre connard de space marine à perdu tout son équipement en sautant à travers un portail. A la limite, qu'il se fasse nïkay une fois on comprendrait, mais 4 fois ... C'est un peu comme s'il perdait sa bite sur le chemin qui va de son taff à chez lui xD
Par contre, c'est tellement speed et moche par moment qu'il m'est arrivé d'avoir des nausées. Surtout dans les passages où il commence à y avoir pas mal de monde et où j'avais tendance à sauté dans tout les sens en bougeant frénétiquement la souris (la aussi dans tout les sens) pour faire des oneshots sur tout ces CONNARDS DE MONSTRES, MAIS JAMAIS VOUS ME LACHEZ LA GRAPPE PUTAÌN ?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Je suis un autre homme maintenant, je peux enfin le dire. DOOM m'a transformé et m'a rendu serein ... Désormais, je sais que si les enfers déferlent sur terre, je me tire sur Mars parce que là bas c'est tout propre maintenant !
Ah oui, évitez autant que possible d'utilisé la tronçonneuse. Là le jeu devient vraiment trop trop trop facile. A moins d'être en coop à 3 en Nightmare!, là dans le fouillis vous tronçonnerais vos potes à la pelle sans même vous en rendre compte, ça ajoute une grosse difficulté (et de gros fous-rire suivit de bonnes engueulades quand c'est la DOUZIÈME FOIS CONN*** !!!)
Sinon, parlons rapidement du multi, tous les modes se jouent avec DOOM 2, pour la simple raison que c'est DOOM mais en mieux. Vous aurez le choix entre du deathmatch (très bourrin), le 1vs1 (très tactique, à déconseillé si c'est votre première approche du multi), de l'invasion (ultra-bourrin, mais pas vraiment compliqué), et d'autre trucs que j'ai zappé.
Mais quelque soit l'arme que vous trouverez en multi, rappelez-vous que si vous savez manier shotgun à canon scié (qui est en général l'arme de base), vous n'aurez besoin de rien de plus pour être le meilleur score !
Je fini avec une petite vidéo présentant le multi (que j'ai déjà posté je ne sais trop où, mais bon ...).
Alors, non ce n'est pas moi qui joue. Et oui, presque 100% des joueurs que vous rencontrerez en Deathmatch, jouent comme ça (mais ça s'apprend très vite ^^).
Quelques liens utiles :
SkullTag : http://skulltag.com/
.wad : achetez les jeux DOOM OU ressortez ceux que vous avez OU cherchez un peu sur le net (mais je ne vous ai rien dis )
J'ai essayé Prince Of Persia l'âme des guerriers récemment, mais l'ambiance ne m'a pas vraiment accroché, entre la gothique sado maso en cuissardes et les musiques hard rock, j'avais du mal à m'y retrouver (on est quand même loin des milles et une nuit). Du coup, j'ai laissé tomber...
Et pour faire un crossover avec le sujet ciné, je tiens à dire que le film, bien que respectant l'ambiance mille et nuits, s'avère d'une platitude désespérante, un pur produit commercial incolore, inodore et sans saveur.
Pour Tomb Raider, le passage que tu décris m'a également rendu à moitié dingue. J'ai fait le jeu au niveau difficile (non pas que je sois doué en plate-forme, mais je joue à Tomb Raider depuis si longtemps que j'estime de mon devoir de jouer au niveau maximum) et je me demande si les minuteries ne sont pas plus courtes dans ce mode là.
Hé ben...ces développeurs sont décidément des sadiques. Par contre excellent le coup du saut direct vers la boucle
Je n'y avais même pas pensé...faut dire qu'à force de voir Lara jouer au sucre dans le café magmatique, on finit par perdre tout sens des réalités
et pour avoir fait le jeu en mode difficile.
Pour la frustration de l'échec, je crois que je n'avais plus connu çà depuis Prince of Persia : l'âme du Guerrier (celui-là aussi dans son genre était à s'arracher les cheveux, les ongles, la peau et à sacrifier une vierge aux démons cornus des mondes parallèles)
Pour Tomb Raider, le passage que tu décris m'a également rendu à moitié dingue. J'ai fait le jeu au niveau difficile (non pas que je sois doué en plate-forme, mais je joue à Tomb Raider depuis si longtemps que j'estime de mon devoir de jouer au niveau maximum) et je me demande si les minuteries ne sont pas plus courtes dans ce mode là.
D'ailleurs, je n'ai réussi la séquence (après d'innombrables essais) qu'en truandant quelque peu : après les deux monstres, j'ai bondi directement en direction de l'anneau pour m'accrocher avec le grappin, sans passer par la petite corniche, la barre et tout le bordel. Un saut assez dur à caler, vu que ce n'est pas vraiment prévu...
A part ce passage là, excessivement difficile, j'ai trouvé le reste du jeu excellent, avec ses niveaux grandioses et inventifs, faisant aussi bien travailler la jugeote que les réflexes.
Bon coup sur coup, je viens de finir Grand Theft Auto IV et Tomb Raider : Anniversary
Pour GTA IV, le principal a déjà été dit précedemment par leprov et je suis complètement d'accord avec lui. Je n'ai jamais accroché à un GTA avant celui-ci. J'avais fait le 3 mais je l'ai terminé bien gavé quand à Vice City et San Andreas, je les ai lâchés bien vite.
J'avais donc un à-priori sévère sur ce GTA IV et la surprise fut au rendez-vous. La principale fut d'avoir un personnage qui a vraiment du corps. Niko Bellic montre une personnalité très complexe. Le scénario, s'il n'est pas totalement innovant, a quelques atouts. Le noeud de relations de Bellic étant au fur et à mesure de plus en plus complexe. Ce genre de jeu est souvent répétitif mais ici, la sauce ne prend pas trop mal et je n'ai pas ressenti de lassitude à proprment parler (hormis les coups de fil incessants des uns et des autres pour aller boire un verre, ou autre loisir...autant dire qu'ils ont vite été remballés). Et les gunfights sont enfin bien réalisés.
Pour l'avis, je renverrai à l'article de leprov.
Par contre, il y a un point mis en avant par jeuxvidéo.com auquel je n'&dhère pas du tout. L'auteur du test indiquait que le vol de bagnoles était moins évident qu'avant et les flics plus agressifs et plus vite sur le coup...heu mouais ben autant dire que je continuais à piquer des bagnoles en pleine rue et me débarassais des flics en une trentaine de secondes (même buter un passant ne déclenche pas une grosse alerte). Par contre, leprov râlait sur la difficulté de trouver des bolides à conduire et de devoir souvent se taper des caisses de m.erde...pour ce coup-là, j'ai vite repéré le garage "Grotti" en face du magasin "Perseus" (le vendeur de costards classe) où l'on peut piquer aisément des bagnoles du genre "cheval cabré" ou "taureau nerveux"
Et pour Tomb Raider : Anniversary, il s'agit donc d'un remake du premier Tomb Raider sorti en 1996. L'idée de ressortir l'ancêtre du carton pour le dépoussiérer et lui faire bénéficier des avancées technologiques sur dix ans n'est pas mauvaise. Le premier Tomb Raider avait été une vraie révolution et les niveaux tortueux ont "gâché" nombre de mes nuits.
L'histoire donc verra Lara partir à la recherche d'un artefact atlante pour le compte de la société Natla mais au fur et à mesure, Lara comprendra dans quel guêpier elle a mis son opulente poitrine.
Même découpage que l'original - Pérou/Grèce/Egypte/Ile secrête - avec malgré tout deux-trois petites innovations commepar exemple le grappin qui servira a s'accrocher à divers supports ou à faire tomber certains objets pour nous aider dans notre progression.
Le jeu fait des sauvegardes régulières à des points précis mais c'est pas génial génial. J'aurais préféré pouvoir sauvegarder n'importe quand. L'option est possible mais elle ne ramène qu'au dernier point de contrôle sans tenir compte es progrès réaliser entre le moment du contrôle et celui où l'on sauvegarde. Autant dire qu'à l'avant-dernier niveau, les crispations sont nombreuses à cause de cela. on retrouve donc ce qui faisait le charme de l'original. une ambiance oppressante et du "plate-forme" à tire-larigot. Le jeu n'est pas si facile (sauf pour les combats contre la plupart des boss). si les premiers niveaux se passent plutôt les doigts dans le nez, les derniers réservent quelques arrachages de cheveux. Je ne suis d'ailleurs pas très bon au style "plate-forme". Je suis même étonné d'avoir pu le terminer.
Pour paraphraser le joueur du grenier, je dirais que les dévelppeurs sont des sadiques mentalement déboussolés. l'avant-dernier niveau est une vraie plaie niveau jouabilité. Ce niveau se représentant principalement par une longue cheminée dont il faudra atteindre le sommet et passant de plate-forme en plate-forme tout en se débarassant des monstres survenant de ci-de là.
Je ne peux m'empêcher de vous narrer ce qui à mon avis est le pire passage du jeu.
Lara est donc sur une plate-forme et doit atteindre celle se trouvant plus haut sur notre gauche. Il faur d'abord tirer au pistolet sur une cible sur le mur de droite. Chaque tir allume des symboles autour de la cible. quand tous les symboles sont allumés, les supports nécessaires pour rejoindre la plate-forme en face se mettent en place et le chrono "commence" en éteignant les symboles un à un. La plate-forme sur laquelle on se trouve commence à reculer dans le mur et deux monstres ailés sortent de leur cocon. Ha oui, j'oubliais. Toute chute de la plate-forme se termine par une baignade dans la lave façon "Gollum". Il faut donc d'abord flinguer ces deux monstres ailés. Réalisable sans trop de difficultés. Leur attaque se résumant à envoyer des boules de feu qu'il est possible d'éviter...sauf que parfois, ils se synchronisent et que ça devient difficile de se dégager si l'on se fait toucher. Exemple, le premier monstre nous touche avec une boule de feu qui nous fait tomber et reculer. le temps que Lara se relève, le deuxième monstre envoie sa boule qui est inévitable et nosu refait tomber et reculer le premier monstre renvoie une nouvelle boule qui nous refait tomber...etc jusqu'à plus de barre de vie ou chute dans le magma!
Bon, une fois débarassé des monstres, il faut relancer le chrono pour mettre le parcours à suivre en place. Le voici détaillé : il faut sauter sur une pente dans le coin le plus proche puis sauter immédiatement ce qui nous fait atteindre une barre suspendue près de la plate-forme que nous devons quitter. il faut sauter de suite pour atteindre une deuxième barre suspendue au-dessus de cette plate-forme puis changer de sens et resauter vers le coin pour atteindre un support qui nous permet de nous maintenir contre la mur à droite de la plate-forme puis saut arrière en lançant le grappin vers une boucle plus haut, courir sur le mur, ariver en face et en bout de course, resauter vers l'arrière en lançant le grappin vers une boucle plus haut pour courir contre le mur en face de la plate-forme de départ pui sauter "droit" vers un support dans le coin. A ce moment, la partie est gagnée puisque sauf erreur de manipulaton, atteindre la plate-forme désirée est un jeu d'enfant. Et pour faire tout çà, le temps est juste compté. On ne peut pas perdre UNE seconde. Toutes les actions doivent se faire du premier coup. Si on ajoute à cela des placements de caméra compliquant les sauts essentiels, on comprendra pourquoi ces développeurs sont des sadiques. Je vais copier le JdG en m'adressant à ceux-ci "'Tain, c'est un jeu bordel! un truc que l'on est censé faire pour se détendre, pas pour finir comme le buveur de café de la chanson d'Oldelaf et Mister D"
Autre truc ajouté par rapport à l'original : la possibilité pendant les combats de lancer une action "au ralenti" à un moment bien précis pour faire unheadshot fatal à la cible. L'embêtant, c'est que pour les boss, cet "adrenaline shot" est essentiel pour s'en débarasser. Pas moyen de faire descendre la barre de vie en tirant normalement et évitant les coups. Il y a là aussi un boss particulièrement vicelard représenté par deux centaures pouvant changer en statue à la manière de Méduse et dont il faut arracher les boucliers pour les cuisiner fast-food façon Persée!
Bref, un 15/20 principalement our la nostalgie retrouvée et une narration un peu plus appuyée. heureusement que le jeu se finit finalement assez rapidement (entre 15 et 20 heures pour moi sans chercher à trouver tous les objets bonus). Plus long, le CD aurait fini en frisbee lancé de rage par la fenêtre!
Merci Lord Seb pour ce jeu qui m'a l'air bien sympa d'après les critiques que j'ai pu en lire (et qui recommandent de jouer volume à fond et toutes lumières éteintes), et à seulement 7.99 euros sur Steam, je sens que je vais faire l'effort J'écouterai les musiques ce week-end, et si j'accroche, je verrai pour trouver l'OST ...
Pour en revenir à ce que montre la vidéo (qui semble "gadouiller" entre la 4ème et 5ème minute), ce jeu me fait penser par certains côtés à "Off the wall", le jeu d'arcade d'Atari Games sorti en 1991 dans lequel j'avais investi pas mal de pièces de 10 Francs (pour seulement 3 parties à chaque fois) ... Mais le coup de la "room" en cercle (à la "Gyruss") et les bosses de fin de niveau, ça m'a l'air bien chaud !
Petit flashback , revenons en 92, dans ma pile de nouvelles disquettes fraichement rapportés par mon frérot, on pouvait y trouver 3 shoot, le sexy Project x , le mielleux Apidya et le chouette Agony.
Project x attira d'abord mes faveurs avec ses superbes graphismes, ses voix digitalisées et sa réalisation exceptionnelle . Bien que les plus grincheux lui reprocheront son manque d 'originalité, il n'en reste pas moins un must.
Lassé par mes multiple tentatives de passer le 1 er stage, j' essayais ensuite Apidya dont l'originalité me séduisait . C' était pas tout les jours qu'on joue une maya l'abeille tueuse détruisant mante religieuse, doryphore et toutes les s aloperies qu' on trouvait dans les jardins. Une adaptation sanguinaire de chérie j'ai rétréci les gosses en quelque sorte. Inutile de dire que la mascotte de Psygnosis se fera rapidement shooté par ses 2 mastodontes malgré ses beaux graphismes.
Apidya est donc un shoot a scrolling horizontal avec sa panoplie d'armes en tout genre. Il a été réalisé par des Allemands bien que l'intro typé manga puisse induire en erreur. Il est composé de 5 stages divisé en sous niveaux tout aussi dépaysant les uns que les autres. On voyage de prairie en étang en passant par les égouts pour ensuite se retrouver dans un niveau a la R type.
Ce jeu est aussi truffé de passages secrets en tout genre. De mémoire de joueur , j'en ai jamais vu des comme ça (dans la bouche d'un boss ou dans un terrier). Ils étaient si bien cachés qu 'un passage intitulé Speed of Light n'a été découvert officiellement qu' en 2008 soit 16 ans après!!!!!.Du jamais vu dans l'histoire des jeux vidéos.
La difficulté était insurmontable comme dans la plupart des shoots micro à de l'époque. Des graphismes beaux ,une originalité sans faille, une réalisation en béton, une bande son exceptionnelle (j'insiste) fait par le teuton spécialiste du genre( X out, Turrican et Jim power) font de ce titre un must have et il se place directement au panthéon des meilleurs shoot micro au même titre que Xenon 2, X out ou Project x
Si tu veux que je te fasse un rip des musiques de l'OST (oui, j'ai acheté le CD, je suis fou de cette musique) pour la radio, hésite pas Lord Seb (Et je dois bien avoir quelques autres trucs intéressants pour toi !)
Si vous avez la nostalgie des bons vieux casse-briques, mais que vous ne trouvez aucun successeur à Arkanoïd et autres Krypton Egg digne de ce nom, c'est peut-être que vous n'avez pas encore joué à SHATTER (bris, éclats en anglais).
Sorti en 2009 sur le Playstation Network, puis sur PC l'année suivante, Shatter dépoussière le casse-briques en y incluant moult nouveautés, bonnes idées, et une bande-son électro absolument fantastique !
Pour commencer, vous rencontrez différents types de briques qui réagissent différemment suivant leur couleur, en effet certaines explosent leurs voisines aux alentours lorsqu'elles sont touchées, d'autres obéissent à la gravité et vous tomberont dessus, certaines en formes de flèches partiront telles des fusées s'encastrer dans le décor, ou d'autres encore repousseront votre balle tels des ventilateurs.
Votre palet, aussi, peut jouer le rôle de ventilateur, tantôt en expirant l'air, tantôt en l'aspirant, ce qui permet d'influer grandement (mais pas totalement) la trajectoire de votre balle.
Vous aurez aussi droit à affronter un boss à la fin de chaque monde, et chacun d'entre eux à une façon de se battre (et un point faible) bien particulière.
A noter enfin que la forme des surfaces de jeu change elle aussi. Terminé le sempiternel décor vertical, vous aurez aussi droit à des surfaces horizontales et circulaires.
Shatter est un hommage résolument moderne au jeu rétro, avec son gameplay oldschool mélangé à une réalisation très actuelle.
Le jeu est court, hélas, aussi si l'envie vous prend de vous y frotter et de faire durer le plaisir, je vous recommande de le faire à l'ancienne : à savoir, recommencer à partir du 1er niveau lorsque vient le game over.
Enfin, le jeu possède la meilleure musique électro de ces dernières années écoutable à cette adresse, tous les niveaux ont des morceaux géniaux !
D'ailleurs, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer la vidéo du premier monde :
Ce dernier Pop est très bon ! Mais c'est vrai qu'il n'est pas non plus super ambitieux et original. Faut dire que quand on change tout comme celui d'avant, tout le monde râle et quand on revient à la normal, on râle aussi !
L'avant dernier où l'on ne peut pas mourir n'était pas si mal (je l'ai torché si vous me permettez l'expression) et quand je vois les gens choqué qu'on ne puisse pas mourir je suis étonné car une chute vous ramène... à un checkpoint. Sur un autre jeu ou un autre Prince, on aurait vu la mort du héros puis on serait reparti par le même checkpoint. En gros, c'est plus psychologique qu'autre chose cette histoire.
Pour le dernier Pop, je n'ai noté aucun bug sur la version 360. Tu y as joué sur PC ? Il est clair qu'il est facile, mais pas plus que le premier les sables du temps qui lui reste de loin le plus facile de tous les Pop. Maintenant qu'il est à petit prix, je le conseille à tous les fans qui aiment avant tout de la belle plateforme sans grande prise de tête.
A un moment, j'ai cru qu'il y avait 2 chemins possibles mais comme le jeu est super MAL fait, il y avait un mur invisible devant la porte et donc, pas possible de passer par là.
Fixed..
Je supporte pas les murs invisibles dans les jeux, quel que soit le type de jeu.
Soit on peu passer où on veut, soit on est bloqué par un obstacle prévu pour... le mur invisible ça sent vraiment le poil dans la main du level-designer : 'faudrait que je mette un rocher où une porte écroulée là... pas la peine, le joueur verra bien qu'on peut pas passer'.
En tout cas merci pour ton test Canelle, ça me rappelle qu'il faut absolument s'arrêter après la trilogie 'sables du temps/Ame du Guerrier/Deux Royaumes' et ne surtout pas se pencher sur l'ignoble 'Prince of Persia' (reboot) (très joli mais c'est pas un PoP : on peut pas tomber...) ou ces 'Sables Oubliés' qui dénotent un sérieux manque d'imagination chez Ubi pour savoir comment continuer à exploiter la licence...
J'ai installé le jeu vendredi matin et je l'ai fini samedi soir.
Au niveau de l'histoire, notre château est attaqué et notre frère décide de réveiller une armée magique pour combattre l'envahisseur mais en réalité, c'était une mauvaise idée car c'est une armée démoniaque. Notre objectif sera donc de stopper cette terrible armée.
Le prince peut sauter, grimper sur les parois, s'accrocher un peu partout, et il a des pouvoirs lui permettant de stopper le temps, revenir dans le temps, se téléporter à grande distance à condition qu'un ennemi soit présent. Contre les ennemis, le prince dispose d'un sabre et de pouvoirs magiques. Au fur et à mesure que l'on tue du monstre, on gagne de l'expérience et on peut avec ça acheter des améliorations.
L'ensemble du monde est très grand heureusement, il n'y a aucun danger de se perdre car le chemin nous est totalement imposé et il n'y a qu'un seul chemin possible. L'angle de la caméra est réglé pour montrer la direction dans laquelle il faut aller. A un moment, j'ai cru qu'il y avait 2 chemins possibles mais comme le jeu est super bien fait, il y avait un mur invisible devant la porte et donc, pas possible de passer par là.
Le parcours dans le château est super sympa. Pendant 10 minutes, on avance en sautant de piliers en piliers, ou en évitant les pièges sur les murs, puis on affronte des monstres, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Cela permet d'admirer la magnifique architecture du château (qui doit être une œuvre méconnu de Bougre-de-Sagouin Jeanson pour ceux qui connaisse Discworld) avec ses portes donnant sur le vide, ses gargouilles toussant de l'eau, ses interrupteurs astucieusement disposés au plafond et ses pièges tapissant les murs.
Dans ce jeu, il n'y a pas de sauvegarde de disponible, ce qui est très pratique pour ceux qui aiment refaire régulièrement les jeux. En effet, ce jeu ultra linéaire a quelques défaillances et il arrive qu'en appuyant sur un bouton, la porte ne s'ouvre pas et qu'on se retrouve bloquer, ou qu'en revenant à la vie, on se retrouve devant une porte qui aurait dû être ouverte, ce qui fait que là aussi, on est bloqué. Au final, il faut donc reprendre le jeu depuis le début. Ces bugs sont connus depuis de longs mois mais aucun patch n'est sorti.
Heureusement que l'on m'a prêté ce jeu, car sinon, je serais un peu dégoûtée...
Dernière modification par canelle, 26 septembre 2010, 13h50.
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