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  • Guil
    Legendary


    • avril 2002
    • 2467

    #751
    Super boulot ! Bravo Jakeblues !!
    Guil

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    • Alaedrain
      Samurai

      • août 2004
      • 1280

      #752
      Je viens de finir Fallout: New Vegas, et que dire, si ce n'est que... Zappy a déjà tout dit !
      Qu'un jeu réussisse à m'accrocher aussi longtemps, c'est devenu rare, et ça fait du bien. Donc foncez si vous hésitez.

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      • Jakeblues66
        Admiral


        • avril 2006
        • 1812

        #753
        Envoyé par Guil Voir le message
        Super boulot ! Bravo Jakeblues !!
        Boh non, c'est peu de choses par rapport à ce qu'avait fait Gradlon. Il n'y avait jamais que 5-6 pages à visualiser (e encore, j'avais mis le brol dans une des pages en relançant la guerre consoles vs PC )

        Bon, sinon, encore un game over pariculier puisque le jeu n'a pas à proprement parler de fin :

        Blood Bowl

        Petit rappel pour ceux qui ne le connaissent pas, Blood Bowl est à la base un jeu de plateau édité par Games Workshop mettant en scène des matches de "football américain gore" avec des équipes composées de races tirées des standards des mondes Heroic fantasy.
        Ce jeu est devenu et reste un jeu culte. Ainsi, bien que la dernière édition "officielle commercialisée" date de 1994, les règles sont ecore adaptées de nos jours (connues sous le nom barbare "LRB").

        Blood Bowl fut déjà adapté plus ou moins officieusement en 1991 avec M.U.D.S. et officiellement en 1995 (adaptation disponible d'ailleurs sur votre site favori). Cette première mouture officielle, bien qu'assez respectueuse du jeu de plateau était cependant limitée et vite trop facile à maîtriser.

        En 2004, Cyanide, studio parisien, connu principalement via ses Cycling Manager sort "Chaos League". Bien que ne reprenant pas les races officielles (hormis celles faisant partie du domaine public) du jeu de plateau, la parenté avec Blood Bowl est très forte. La différence majeur portait sur le mode de jeu. Blood Bowl est un jeu en tour par tour alors que Chaos League était un STR avec pause active. Il existait aussi un mode tour par tour dans chaos league mais assez mal implémenté. Un an plus tard, sortait "Chaos League : Mort Subite" rajoutant trois races et quelques options nouvelles. Mais bien que Cyanide l'avait sorti comme jeu "neuf", c'était beaucoup plus proche de l'add-on qu'autre chose.

        ça n'a pas raté, la proche parenté entre Chaos League et Blood Bowl entraîna des poursuites entre Games Workshop et Focus/Cyanide qui se sont règlées sur un accord à l'amiable : en gros, Cyanide cessait le support sur Chaos League qui tombait dans l'escarcelle de Games Workshop et obtenait le droit de développer un jeu officiel Blood Bowl.
        C'est donc en 2009 que sort ce nouveau "Blood Bowl".
        Le pitch est donc lancé, dans l'univers med-fan Warhammer, les races, outre le fait de se foutre sur la gueule sur les champs de bataille, se font aussi la guerre dans les stades sportfis.
        D'entrée de jeu, il nous est donné le choix d'accéder aux tutoriels de jeu, de jouer un match simple, une compétition règlée selon son bon vouloir ou de se lancer dans une campagne (en gros, une série de compétitions diverses prédéterminées) avec une équipe.
        Votre serviteur s'est lancé direct dans une campagne.
        La première phase consiste en la sélection de la race, du logo et du nom de l'équipe.
        De base, nous avons le choix entre les humains, les elfes sylvains, les nains, les orques, les gobelins, les skavens (littéralement, des gros rats), les hommes-lézards et les chaotiques. Chaque race a ses particularités :
        les humains n'ont ni défauts ni avantages et peuvent jouer tant le contact que le jeu de passe
        les elfes sylvains sont agiles, forts en passe et en esquive mais faible au contact
        les nains sont peu rapides mais résistants
        les orques sont peu rapides mais doués au combat
        les skavens sont faibles mais rapides et forts en jeu de course
        les hommes-lézards combinent gros sauriens résistants et petits lézards rapides mais fragiles
        les gobelins sont fragiles, peu rapides mais compensent par l'utilisation de coups bas et d'armes illicites
        les chaotiques sont peu rapides également mais disposent ont tendance à faire mal au contact

        Plus tard, Cyanide mettra gratuitement la race des elfes noirs (moins efficaces que les elfes en jeu de passe mais plus dangereux au contact)

        Je me suis lancé avec une équipe de tapettes - pardon, d'elfes sylvains - dans cette campagne.
        Comme indiqué précédemment, la campagne se compose de plusieurs compétitions prégénérées. L'accès à ces compétitions est possbile selon le prestige de l'équipe. Plus l'équipe a du prestige, plus elle peut participer à des compétitions plus gratifiantes mais aussi plus longues et faces à des équipes plus fortes. Le tout pour en arriver à la fameuse compétition "Blood Bowl". La campagne permet donc de gérer son équipe et de la faire monter en puissance au fur et à mesure des parties.

        Un bon mécanisme de Blood Bowl consiste au principe de la valeur d'équipe. Pour créer son équipe, on dispose d'1 million de P.O. que l'on utilisera pour acheter des joueurs (16 joueurs de base au maximum mais il est aussi possible d'engager certains types de joueurs spécialisés (lanceur, receveur,...) en nombre plus restreint (en général, entre 1 à 4 max par équipe)).
        Cet argent pourra aussi être utilisé pour engager des pom-pom girls, un apothicaire (pour avoir l'occasion de modifier une blessure/mort d'un joueur lors d'un match) et des relances (à chaque tour de jeu, il est permis de relancer un jet de dés raté). En utilisant tout son argent, la valeur d'équipe est portée à 1000.
        Cette valeur d'équipe est comparée à la valeur de l'équipe adverse. L'équipe qui a la valeur la plus faible reçoit une somme d'argent complémentaire à utiliser dans la phase de pré-match pour acheter un joueur star pour un match, un ou ou des joueurs-mercenaires "basiques" pour un match, des relances complémentaires, etc...

        Ce système permet ainsi d'éviter des matches trop déséquilibrés et finalement inintéressants (ce qui était parfois le cas dans Chaos League).
        Ensuite, le match peut commencer. On sélectionne les onze joueurs que l'on veut mettre en jeu et on les place selon sa stratégie.
        Chaque joueur est représenté par 4 caractéristiques : le mouvement déterminant le nombre de cases maximum qu'il peut parcourir, la force qui déterminera le nombre de dés à lancer lors d'un combat, l'agilité qui servira à déterminer la difficulté des actions sensibles du genre esquive/lancer/réception et la valeur d'armure qui représente la difficulté à blesser un joueur. En outre, les joueurs disposent de petites capaictés leur donnant des avantages. Par exemple, un lanceur pourra relancer un jet de dé raté sur une passe.

        De fait, BB est un jeu qui fonctionne énormément sur base de jet de dés. Ceux-ci sont automatiquement gérés par l'IA mais en gros, sur une partie, vous allez jeter beaucoup de dés, énormément de dés. Et donc, la première conclusion est que BB est un jeu qui fonctionne principalement à l'aléatoire et à la chance.
        Ce qui est vrai et faux en même temps. BB est un jeu de gestion de l'aléatoire, où il faut comprendre le risque à faire un action et quel joueur pourra le minimiser.

        En pratique donc, un match se déroule en 2 mi-temps de 8 tours pour chaque équipe. Le terrain est décomposé en cases. les 8 cases entourant un joueur représente sa Zone de Tacle.
        Lors d'un tour, chaque joueur de l'équipe a 2 possibilités : bouger ou frapper un adversaire dans sa zone de tacle. Il est également possible de faire faire à un joueur 1 blitz c'est-à-dire, le bouger, le mettre en contact avec un adversaire, lui allonger une avoine puis le bouger encore s'il reste du mouvement (et s'il est encore debout après avoir mandalé son protagoniste). Un joueur qui sort d'une zone de tacle d'un adversaire risque quant à lui de se faire étaler par un croche-pied rageur.
        On distingue deux types de dés : le dé à 6 faces numérotées de 1 à 6 classique utilisé pour les jets de difficultés en agilité, mouvement et armure et un dé d'attaque à 6 faces. Les dessins des faces donnent le résultat du combat, à savoir : défenseur au sol, défenseur répoussé et au sol, défenseur repoussé, les deux au sol et attaquant au sol.
        La force détermine le nombre de dés d'attaque. A force égale, le joueur lance un dé, s'il est plus fort, il lance 2 dés, s'il est 2x plus fort, 3 dés...et s'il est moins fort, l'adversaire lance lui-même deux dés.
        Lorsqu'un joueur est au sol, il fait un test d'armure qui le laisse soit au sol (il pourra se relever au tour suivant), assomé au sol (il lui faudra 2 tours pour se relever), KO (le joueur est retiré du terrain et devra tenter un test pour revenir dans le jeu à l'envoi suivant soit après un touchdown soit au lancement de la 2ème mi-temps), blessé (éliminé du match) et mort.
        Enfin, une action ratée entraîne d'office la fin du tour de l'équipe, même s'il reste des joueurs qui n'ont pas fait d'action au cours du tour.
        Jusque là, je n'ai fait qu'aborder les bases du jeu. si l'on rajoute les bonus et malus des compétences des joueurs, on comprendra bien cette notion de gestion de l'aléatoire...dans le jeu de plateau.

        Parce qu'il y a effectivement quelques problèmes sur le fonctionnement des lancers de dés dans Blood Bowl. Comme je l'ai dit, dans une partie de Blood bowl,on lance bcp de dés. Et, concrètement, sur une partie, on aura plus ou moins une équivalence dans les résultats tirés. Ce qui semble particulier, c'est que parfois, l'échec semble programmé. Par exemple, un résultat de 1 sur 1 dé 6 correspond en général à un échec. Sur un dé d'attaque, il signifie l'attaquant au sol. On planifie son attaque pour pouvoir lancer 3 dés et on obtient 3 "1". C'est disons assez banal. On décide alors de relancer...et on refait 3 "1". Bon, ça devient plus rare mais c'est réalisable. On utilise une compétence pour éviter de terminer le tour, puis on entame une 3ème attaque à 3 dés...et on obtient encore 3 "1"...et là, on commence à douter du fonctionnement honnête du jeu. ça arrive aussi parfois en bien où l'équipe adverse, plus forte au contact que mon équipe de tap...d'elfes perd 2-3 tours d'affilée parce qu'elle se retrouve au sol en ayant voulu retailler mes oreilles déjà pointues.
        Malgré cela, battre l'IA reste chose facile. Celle-ci emploie généralement la même tactique et en jouant plus ou moins bien, il est possible de bloquer l'équipe adverse pendant 2-3 tours, le temps qu'elle fasse une erreur et nous donne l'occasion de reprendre le ballon. Sur une cinquantaine de matches, je dois en avoir perdu 1 ou 2 maxi (même si la victoire s'est parfois jouée sur le dernier tour sur un coup de bol monumental).
        Le challenge se trouve donc en multi où le joueur humain est plus prompt à prendre un risque mesuré, voire parfois à tenter le coup de chance improbable. Et pourtant, là aussi, des choses bizarres se sont passées : des joueurs qui ne perdaient pas un match, c'est plus ou moins possible mais qui rataient très très peu d'actions, ça posait certaines questions.
        Il s'est avéré que le programme prégénère les lancers de dés. Un petit malin a trouve le moyen de les faire apparaîte via l'emploi d'un soft tournant en arrière-plan. Il lui suffisait alors de répartir les jets de dés en faisant agir ses joueurs de manière séquentielle.
        La faille a été réparée et il n'est en principe plus possible de voir ces jets prégénérés...en ligne. Le but du gars était de faire réagir les développeurs chez Cyanide pour qu'il change leur modèle aléatoire pour "Blood Bowl : Edition Légendaire" sorti il y a peu.
        Ce qui n' a eu aucun impact. Cyanide a gardé la même ligne de conduite. L'assurance d'un jeu exempt de tricherie n'existe toujours pas et plusieurs matches en ligne se terminent par des déconnexions sauvages de mauvais joueurs (trop) suspicieux.

        Blood Bowl est donc un jeu qui respecte presque impeccablement le jeu de plateau. Intuitif et assez simple à prendre en main, le jeu est assez agréable bien qu'il soit à mon avis plutôt réservé aux fans du jeu de plateau.
        Seules les réflexions des 2 commentateurs de match finissent par énerver (trop peu de réflexions qui reviennent trop souvent).
        Il reste cependant que le modèle aléatoire est discutable, que le jeu contre l'IA est trop facile et vite maîtrisé et que le jeu en ligne ne pose pas de problème quand il oppose des joueurs qui se connaissent bien et où il n'y a pas de doutes sur une tricherie possible liée au modèle aléatoire.

        Un dernier mot concernant la dernière version "Edition légendaire" sortie il y a 1 ou 2 mois. Ben en gros, Cyanide a refait le même coup qu'avec "Chaos League : Mort subite". On compte en effet 11 races supplémentaires mais globalement, ça ressemble plus à des skins des équipes de base. Pour faire bref, il y a trop peu de nouveautés ici pour justifier la vente sous format "jeu neuf" à ceux qui ont déjà la version de base. Et même si Cyanide propose à ces derniers une réduction sur le prix d'achat, celui-ci se révèle encore trop élevé pour ce qui s'apparente plus à du DLC "commun". Donc, pour qui à la version de base, il y a peu d'intérêt à passer la version Légendaire.

        A la prochaine
        Dernière modification par Jakeblues66, 06 janvier 2011, 23h57.
        We're on mission for God

        - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

        -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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        • Jakeblues66
          Admiral


          • avril 2006
          • 1812

          #754
          Alors que la vie me quitte goutte par goutte, les souvenirs me reviennent au visage comme autant de claques magistrales.
          Mon histoire se termine aujourd'hui mais elle trouve sa genèse il y a une quinzaine d'années, en pleine guerre de sécession.
          C'était le mois d'août 1864, alors que nous étions moi et mon frère Thomas en poste le long de la rivière Chattahoochee, sous le commandement du colonel sudiste Jeremy Barnsby.
          La journée avait commencé comme n'importe quelle autre journée d'une guerre fratricide mais ce matin-là, en boutonnant mon uniforme, j'ai senti un frisson parcourir mon échine.
          Thomas avait été envoyé en poste avancé, près du pont, et ce frisson, je l'avais interprété à l'époque comme un soupçon d'inquiétude bienveillante pour mon jeune frère...
          ...mais je comprends aujourd'hui qu'il n'était que le premier écho de l'appel de Juarez



          Call of Juarez 2 : Bound in Blood
          est donc la prequel du jeu "Call of Juarez" sorti en 2006.
          Elle nous réintroduit le personnage de Ray Mc Call, le prêcheur qui distribuait plus de plomb que d'hosties du premier jeu et met en scène Thomas et William, ses deux plus jeunes frères.
          C'est donc l'histoire des 3 frères Mc Call, en quête du trésor de Juarez qui nous est narrée au travers de 15 chapitres qui composent le jeu.

          Comme pour son prédécesseur, CoJ 2 est un FPS classique prenant le western comme thème.
          Dès le départ, on nous brosse le portrait des 3 frères. Ray, le plus vieux (probablement entre 35 et 40 ans), nous est dépeint comme le dur à cuire, le gars qui a déjà roulé sa bosse. Son visage est balafré, sa diplomatie inexistante et son comportement primaire. C'est la grosse brute du jeu, la mort armée d'un (ou deux) colt. Ray est aussi un grand fan du bâton de dynamite.

          Thomas, dont on estime l'âge à plus ou moins 25 ans est déjà un peu plus calme. Bien qu'il soit toujours collé à son aîné, il semble plus sage. Plus fragile et moins adroit au pistolet, il est par contre plus agile et peut utiliser un lasso pour grimper sur des endroits inaccessibles de prime abord.

          enfin, William qui doit avoir entre 17 et 19 ans est un jeune naïf (voire niais), qui a quitté le séminaire afin de venir en aide à sa famille durant cette guerre. Dès lors, William ne sera qu'un personnage non jouable juste utile pour le bien de la narration.

          Hormis pour les deux premiers chapitres, qui sont des tutoriels sur le jeu avec Ray ou Thomas, le modus operandi est le même. Chaque chapitre/niveau est introduit par un monologue de William (c'est en fait l'écran de chargement du niveau), ensuite, on choisit si l'on incarne Ray ou Thomas pour le niveau puis une courte scène cinématique utilisant le moteur du jeu nous introduit dans l'objectif à atteindre dans le niveau. Une fois la scène terminée, on se met dans le costume du PJ choisi et on peut commencer à mettre du plomb dans la cervelle de nos antagonistes. Chaque chapitre (à un ou deux exceptions près) se termine aussi par un duel au revolver 1 contre 1.

          Comme pour son prédécesseur, Ray (et parfois Thomas) pourront avoir 2 armes en main. les boutons gauche et droit de la souris représentant les gachettes des armes à gauche et à droite. C'était déjà un chouette point du premier, donnant un gameplay nerveux et assez jouissif. Lorsque l'on à qu'une seule arme en main, le bouton droit redevient le bouton de visée commun à la plupart des FPS.
          Ray et Thomas ont 6 configurations d'armes possibles, sélectionnables via les touches 1 à 6 ou via le bouton central de la souris. Bref, le gameplay est intuitif et très facile à prendre en main.
          On retrouve également ici le mode concentration du premier opus mais légèrement modifié. Ici, le mode concentration se "charge" au fur et à mesure des corps que l'on laisse derrière soi, les headshots remplissant plus vite cette barre. Une fois le mode concentration chargé (en fait, un barillet de 6 balles qui se remplit au fur et à mesure), il est possible de lancer une action ralentie spécifique à chaque personnage.
          Pour Ray, le temps se figera et il sera possible de "tagger" plusieurs adversaires de petites cibles. quand le temps se remet en route, Ray déclenchera un tonnerre de feu qui va nettoyer un peu le paysage (mais vide aussi rapidement les chargeurs).
          Pour Thomas, le temps se fige également ce qui lui permet de réaliser le célèbre "tir en fanning". Ce mode de tir lui permet d'éliminer 3 cibles maximum (je pense) en n'utilisant qu'une seule balle chacune. Ici aussi, on retrouve le côté brute de Ray et classe de Thomas.
          enfin, il reste les duels de fin de niveau. Où l'on voit le côté droit de notre personnage en plan serré sur la main et le ceinturon. En face, notre adversaire.
          Il s'agit ici d'un jeu de rapidité. Au son de la cloche, il faut dégainer et tirer en premier pour gagner. Mais là où le premier CoJ donnait des duels intuitifs (et peut-être trop facile), dans ce second opus, c'est un peu moins évident.
          En effet, pour dégainer, il faut avoir la main le plus près du ceinturon pour, au son de cloche, donner un coup de souris qui représentera le dégainement. L'embêtant, c'est que la main ne reste jamais en place et il faut toujours compenser pour rester le plus près du ceinturon. ça ne serait pas encor trop un problème mais en plus, en même temps, il faut se déplacer vers la gauche ou la droite pour rester plus ou moins face à face à sa cible. Bref, le duel finit par devenir un jeu de chance où l'on pourra y arriver du premier coup comme on devra parfois s'y reprendre à 5 ou 6 fois.
          Heureusement, le jeu réalise des sauvegardes automatiques à intervalles réguliers ce qui évite de devoir refaire 10 fois le même passage non-stop.
          Les niveaux de jeux sont assez linéaires et il faut en général suivre le chemin balisé par une petite étoile de Shérif. Il y a juste un petit cas particulier, à 2 moments, entre 2 chapitres, le jeu nous propose de faire trois petites missions secondaires afin de pouvoir récolter un peu d'argent et se payer de meilleures armes.

          Ce point-là est d'ailleurs aussi une nouveauté. En tuant des adversaires et en fouillant les maisons (coffres, tables,...) on pourra gagner de l'argent. Celui-ci sera investi dans l'achat d'armes de meilleures qualités. Les armes ont ainsi 3 caractéristiques : dégats, vitesse de rechargement et rapidité de tir. Pour faciliter la lecture, les développeurs ont adjugé un adjectif caractéristique aux armes (rouillé, normal, Bon et Superbe). Les armes de meilleure qualité contenant bien évidemment de plus en plus cher.

          Pour les graphismes, les décors sont plutôt chouettes et bien typiques de ce qu'on est habitué à voir dans les westerns. C'et un peu moins bien réussi au niveau des personnages dont les mouvements manquent de naturel. Le pire étant l'emploi du cheval. qui est d'ailleurs assez ridicule. en fonction du point de vue, on a limite l'impression de faire du cheval à bascule très vite. Les chevaux sont aussi incapables de sauter haut (ils peuvent à peine faire un petit bond...qui ne sert à rien) donc, pour la montée à cheval, faudra repasser...mais bon, en même temps, c'est Call of Juarez, pas "Léa : la passion du cheval"

          Enfin,il reste le plus important : le scénario. Sans trop en dévoiler, les deux personnages principaux se retrouveront vite mis, à juste titre au vu de leurs actions, au ban de la société comme n'importe quel desperados; Ceux-là, qui justifient leurs mauvais actes par une bonne intention à long terme.
          On est plus proche des personnages ambigus à la Sergio Leone qu'a la dualité Bon/Mauvais cher au western américain des années 50/60.
          Les personnages s'intègrent bien dans l'univers, le langage est souvent châtié et quelques fois un peu irrévérencieux mais ça ne fait que renforcer l'immersion.

          Le doublage français est bon, en particulier grâce au concours de Marc Alfos qui joue le personnage de Ray. Il suffit de se rappeler que ce gars double souvent Russell Crowe pour entendre le timbre de cette voix rocailleuse (à ce sujet, cet acteur donne une grande prestation en doublant Philip Seymour Hoffman dans "Good Morning England")
          Alors, c'est clair, on reste dans les poncifs du genre western mais l'histoire est plutôt bien racontée.

          En terme de durée de jeu, sans chercher à collectionner tous les ssecrets, il faut compter à peu près une douzaine d'heures pour boucler l'histoire principale. Pas super long mais ça permet d'éviter des rallonges inutiles à l'histoire.

          Au final, j'ai passé un bon moment à jouer à ce Call of Juarez 2 : Bound in Blood". Jeuxvidéo.com avait côté à 15/20. Un avis que je partage. Même si le jeu n'est pas exempt de défaut, ceux-ci restent mineurs et ne sont pas un frein au plaisir de pouvoir jouer à un FPS dans un univers western. Un genre vraiment rare dans le domaine du jeu vidéo alors autant ne pas bouder son plaisir. Voici en tous cas, un jeu que je referai probablement dans un an ou deux.

          A la prochaine
          Dernière modification par Jakeblues66, 30 janvier 2011, 20h24.
          We're on mission for God

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          Commentaire

          • Jean-Luc
            Assassin


            • février 2004
            • 1605

            #755
            Dead Space 2

            Je ne connais pas le N°1, je crois que c'était important de le signaler...
            Je l'avais testé mais à l'époque il ne m'avais pas assez emballé pour me donner envie de progresser...

            Lisant les critiques dithyrambiques du 2 je me suis dit qu’il ne fallait pas mourir couillon…
            J’ai donc demandé à un pote de me prêter sa version PC fraichement acquise histoire de me plonger sérieusement sur le sujet…

            Première impression…
            Ce jeu me rappelle un autre qui se passait dans une prison où le héros principal devait s’en échapper… Je ne me rappelle plus le nom de ce jeu mais les monstres se ressemblent bigrement, le côté scripté pareil, les ficelles narratives les mêmes…
            Cela pourrait aussi faire penser à Doom 3 l’alternance "lumière / je tire" en moins car là pour tirer il faut viser, et viser déclenche aussi la lampe de poche. On y retrouve aussi certains côtés de Prey… Bref pas grand-chose de nouveau sous le soleil.

            Certes, je reconnais que c’est joli…
            Côté graphismes ils ont mit le paquet (comme d’hab) car il faut plaire à la nouvelle génération de gamers qui ne jurent que par le côté bling bling… L’ambiance sonore est excellente et le doublage français très convaincant.

            Pour un survival horror je le trouve bien gentillet le DS2.
            Oui, on y voit de la tripe à gogo, mais depuis Romero la sangquette ça n’impressionne plus personne. En fait le plus stressant dans ce jeu c’est ce qui es attendu et qui n’arrive pas : du grenre prendre les ascenseurs en redoutant qu’un monstre s’éjecte pour vous attaquer au moment où la porte s’ouvre, mais non… jamais ! Le reste… ça peut faire frissonner mamie qui vous regarde jouer pour la première fois, mais guère plus.

            Le scénario ?
            Ah oui, le scénario… Ben disons qu’ils ont du l’écrire rapidement sur le coin d’une nappe durant un diner bien arrosé.
            Le héros se réveille dans une base infestée de monstres. Il tente de rejoindre une femme qui lui promet un remède pour retrouver un cerveau en bon état, mais hélas, après moultes péripéties, il découvre que c’est un agent membre du gouvernement qui veut se servir de sa maladie pour créer d’autres monolithes. Après la mort de la traitresse il n’aura alors plus qu’un seul but, détruire le monolithe existant pour sauver le monde. En gros c’est ça…
            N’attendez donc pas une histoire passionnante et des personnages attachants (quoi que certains monstres sont mignons). Par contre côté réalisation c’est du bon boulot. De l’action, des passages épiques où il faudra être attentif à son environnement, des boss plus monstrueux les uns que les autres, trancher des membres devient assez jouissif.

            Continuons avec les bons côté car ils ne sont pas nombreux. Certaines phases de jeux sont assez originales : du genre voler dans une coursive en évitant les containers, tirer dans les pattes d’un boss au cours d’un corps à corps assez épique, se débattre dans l’espace avec un boss tout en tentant de tirer dans des missiles pour les faire exploser à portée du monstre… Bref il y a quelques passages qui réussissent à faire monter l’adrénaline, mais grâce au stress, pas à la peur…

            On sent que le portage console n’est pas loin : interfaces, inventaire, choix des armes, points de sauvegardes pré définis… mais finalement on se laisse embarquer et on n’y fait plus trop attention. Comme les décors sont assez variés et que certaines scènes sont à couper le souffle on continue à progresser et à ouvrir des portes, mais c’est plus pour voir ce qu’il y a après que pour suivre le fil de l’histoire. D’ailleurs le parcours est parsemé de courriels à récupérer et à lire mais ça n’est pas pour ça que l’immersion est renforcée.

            On trouve de temps à autre sur le parcours de quoi acheter des items histoire d'améliorer son arsenal ou sa combi, on peut dépenser ses points de force dans l'amélioration de son matos, on peut vendre les circuits imprimés récupérés à droite à gauche, ou des minutions que l'on aurait en surnombre (n'y comptez pas trop).
            Ca donne un tout petit côté jeu de rôle au jeu, un peu comme dans mass effect mais encore moins évolué... Il y a aussi quelques séquences de piratage qui entrecoupent la balade dans les couloirs mais là encore rien de transcendant.

            Bilan :
            Plutôt positif.
            Je vais essayer de le terminer, mais vraiment pour profiter des décors et des scènes d’action décoiffantes, pas pour l’histoire ou le gameplay, pour ça il y a d’autres jeux plus sympas que lui. Ah j'oubliais... rejouabilité = 0.
            Sîtôt terminé sitôt oublié, à l'image d'un crysis même s'il est agréable d'y jouer il ne restera pas dans les mémoires, loin s'en faut...

            PS. Je terminé.
            Visceral Games ont bien fait leur Job, les 5 derniers chapitres sont simplement bien meilleurs que les 9 premiers. Les niveaux sont plus vastes, le scénario plus aboutit, les persos plus attachants...
            Du coup on termine le jeu sur une bonne impression, en ayant oublié la linéarité et le manque d’intérêt des premiers chapitres.
            Je passerai la note de 13 à 15 grâce aux 5 derniers chapitres.
            Fichiers attachés
            Dernière modification par Jean-Luc, 05 février 2011, 18h51.

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            • Godcedric
              Bob le bio-couleur


              • mai 2001
              • 13319

              #756
              Enfin en même temps JV.com pour les tests...
              POUR LES CHANGEMENTS DE CD DANS UN JEU EN INSTALLATION FACILE (et pour Dosbox en général), IL FAUT FAIRE LA COMBINAISON DE TOUCHES CTRL F4.

              NOTEZ QU'A CHAQUE DÉMARRAGE D'UN JEU INSTALLATION FACILE, UNE AIDE S'AFFICHE. MERCI DE LIRE AVANT D'APPUYER DIRECTEMENT SUR UNE TOUCHE POUR JOUER. CA PREND 5 SECONDES A LIRE ET CA ÉVITE DE CHERCHER UNE DEMIE JOURNÉE POUR TROUVER LA RÉPONSE.

              Merci.

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              • Jakeblues66
                Admiral


                • avril 2006
                • 1812

                #757
                Envoyé par Jean-Luc Voir le message
                L’ambiance sonore est excellente...En fait le plus stressant dans ce jeu c’est ce qui es attendu et qui n’arrive pas : du grenre prendre les ascenseurs en redoutant qu’un monstre s’éjecte pour vous attaquer au moment où la porte s’ouvre, mais non… jamais !
                C'était déjà le cas dans le premier. L'ambiance sonore est excellente et t'enferme constamment en état d'alerte. Pour avoir vu un des gaming live de jv.com (dans un métro), il y a peut-être moins de mise en scène scriptée dans le premier Dead space.

                Pour le scénario, là aussi, le premier n'innovait pas des tonnes en restant collé aux poncifs du genre SF/horreur.

                Maintenant, là où je me suis profondément emm...nuyé avec des silent hill, Far Cry, Crysis ou Bioshock, j'ai vraiment pris mon pied à jouer au premier Dead Space. Et puis, il faut rester honnête, 99% des FPS/TPS se basent sur des scénarios bateau (voire pour certains bidon).

                Même dans les jeux où le scénario doit primer absolument, celui-ci ne vaut pas toujours tripette. Fallout 3 ne cassait pas 3 pattes à un canard, Dragon Age Origins surfait aussi sur les poncifs de l'heroïc fantasy. Neverwinter Nights I avait un scénar d'une profonde banalité. Call of Juarez cité plus haut est raccord avec les western classiques,etc...
                Et niveau rejouabilité, même principe, je ne connais pas beaucoup de FPS/TPS rejouable (je dirais même qu'à ma connaissance, à part Deus Ex, je ne vois pas quel autre FPs/TPS a un réel potentiel de rejouabilité autre que celui de refaire le jeu pour débloquer tous les bonus/trouver tous les items secondaires,...).

                quant à la note de jv.com, p'têt que M'sieu EA y a été de sa contribution (parce que même si le scénar' ne prime pas forcément ici, mettre un 19 pour un scénar' à 10, faut être culotté...ou ne pas avoir peur de perdre toute crédibilité...'fin, c'est pas comme s'ils en avaient encore une quelque part)
                Dernière modification par Jakeblues66, 30 janvier 2011, 22h06.
                We're on mission for God

                - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

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                • Jean-Luc
                  Assassin


                  • février 2004
                  • 1605

                  #758
                  Si, des FPS à bonne rejouabilité il en existe quelques uns... Dark Messiah of might and magic, Chronicles of Riddick, Far Cry pour ne nommer qu'eux mais il y en a d'autres...
                  Certes, il y a longtemps que je ne regarde plus les notes de JV.com (ni les critiques d'ailleurs), mais avant de commenter je voulais voir ce qui se disait ailleurs pour voir si je n'étais pas devenu un vieux réac... et j'ai eu une nouvelle fois de plus la confirmation que les notes de JV c'est du grand n'importe quoi... enfin non, c'est pas du n'importe quoi, c'est du test "à la solde de"...
                  Je n'ai pas encore avancé jusqu'au bout dans ce jeu, mais je maintiens ma note de 13 pour le moment...
                  Ca se joue comme se regarde un Avatar par exemple, pas de surprises mais on en prend plein les yeux (ah si, je viens enfin d'avoir mon premier streum dans l’ascenseur mais là encore pas de surprise, c'est juste que ça met du temps à arriver)...

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                  • Indianagilles
                    Tatatan taaaaaaaaa !


                    • avril 2001
                    • 7713

                    #759
                    Dead Space 2 c'est un jeu a joué en difficulté difficile minimum pour commencer. Là tu vas comprendre ce que c'est un vrai survival ! Autre condition : jouer en 5.1. (histoire de faire des bonds quand une chasse d'eau se déclenche subitement !)
                    Le 1 était brillant, le 2 fait encore plus fort. Pour ma part c'est un 19/20 parce que la perfection n'est pas de ce monde.
                    Dead Space 2 est loin d'être surnoté par JV puisque tout le monde l'a bien noté. Tout le monde a été payé ? Je ne pense pas. En tout cas pour moi c'est d'ors et déjà l'un des jeux de l'année. A part Gears 3 et peut-être Uncharted 3, je ne vois pas qui pourrait le déloger de ma place de Game of the Year.
                    Mais les goûts et les couleurs ne se discutent pas donc ça ne me choque pas plus que ça que l'on puisse ne pas aimer. Y en a même qui aime des jeux comme Fallout, c'est dire (private joke, que les fans du jeu ne se vexent pas ^^)
                    Mon Blog Special LUPIN III :
                    http://lupiniii.over-blog.com/
                    Mon blog perso :
                    http://indianagilles.over-blog.com/
                    Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                    http://livres.abandonware-france.org/

                    Commentaire

                    • Jean-Luc
                      Assassin


                      • février 2004
                      • 1605

                      #760
                      Envoyé par Indianagilles Voir le message
                      Mais les goûts et les couleurs ne se discutent pas donc ça ne me choque pas plus que ça que l'on puisse ne pas aimer. Y en a même qui aime des jeux comme Fallout, c'est dire (private joke, que les fans du jeu ne se vexent pas ^^)
                      Y'en a même qui aiment Mass Effect... donc on peut s'étonner de rien :-D
                      Dead Space 2 ne mérite pas 19/20...
                      Rajoute un vrai scénario, rend les personnages plus attachants, renforce un chouya le côté rôle (un peu à la Deus Ex), rajoute quelques environnements ouverts (les couloirs ça va bien un moment), augmente le bestiaire, trouve des ficelles horrifiques originales, rajoute des bonus mieux cachés et plus variés, rallonge le jeu de quelques heures et là on pourra envisager d'augmenter la note.
                      19 sur 20 c'est un jeu proche de la perfection, et DS2 n'en est pas du tout proche, même pour un survival...

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                      • Guybrush02
                        320x200x256


                        • avril 2001
                        • 6825

                        #761
                        DS2 c'est l'horreur pour les enfants américains de 12 ans aux des doigts boudinés
                        Un vrai jeu qui fait peur pour les hommes : Amnesia

                        Commentaire

                        • Jakeblues66
                          Admiral


                          • avril 2006
                          • 1812

                          #762
                          Envoyé par Indianagilles Voir le message
                          Pour ma part c'est un 19/20 parce que la perfection n'est pas de ce monde.
                          Non mais bon, tu ne peux pas être crédible en tapant un 19/20 avec un scénario aussi profond qu'une pensée de Paris Hilton en pleine discussion avec JCVD...
                          Que l'on salue une ambiance sonore parfaite et une mise en scène exemplaire, ok...mais qu'on remette l'église au milieu du village. Un vrai bon scénario lui aurait vraiment valu un juste 19/20.

                          Quant aux critiques dithyrambiques unanimes...ben sans parler de rétribution, je ne suis pas sûr que les critiques soient toujours très...critiques justement. Le plus tuant, c'est que je viens de voir 2 test vidéos où on ressort quasi les mêmes remarques : ambiance sonore et mise en scène impeccables mais pas de grand moment, scénar bof bof. Bref, on a ici l'effet "Avatar" dans son plus pur style : tout dans la forme, rien dans le fond mais toutes les critiques applaudissent...(et peut-être que dans quelques mois, quand la folie sera retombée, celles-ci reviendront peut-être un poil sur leur jugement) et, à l'instar d'Avatar qu'on ne peut qualifier de mauvais film, Dead space 2 n'est pas un mauvais jeu mais ça n'est pas non plus ZE jeu absolu.
                          We're on mission for God

                          - Parfois, c'est toi qui cognes le bar et parfois, hé bien, c'est le bar qui te cogne

                          -ça, je le sentais, je suis entouré d'trous du cul. Feu à volonté bande de trous du cul!

                          Commentaire

                          • Indianagilles
                            Tatatan taaaaaaaaa !


                            • avril 2001
                            • 7713

                            #763
                            Vous êtes des rabats joies messieurs voilà tout !
                            Franchement le scénar dans un survival horreur, j'en ai rarement vu des bons (à part dans les Silent hill en fait, je crois qu'il n'y en a pas vraiment). Et puis celui de Dead Space 2 est tout à fait honorable (surtout si on a fait le 1). Il joue d'ailleurs plutôt bien avec les clichés habituel du genre. Je maintiens mon 19/20 car pour moi le jeu a atteint largement son but. Na !
                            Mon Blog Special LUPIN III :
                            http://lupiniii.over-blog.com/
                            Mon blog perso :
                            http://indianagilles.over-blog.com/
                            Ainsi que mes adaptations de Monkey Island, Indy Fate of atlantis, Loom et KGB en romans :
                            http://livres.abandonware-france.org/

                            Commentaire

                            • Jean-Luc
                              Assassin


                              • février 2004
                              • 1605

                              #764
                              De toute façon je ne peux pas imaginer que l'on puisse mettre un 19/20 à un jeu...
                              Il n'y a pas de jeu parfait, ça n'existe pas. Même els meilleurs des jeux ont leur défaut.

                              Et haque fois que je vois les commentaires sur JV.com, j'ai la colère qui monte :-D
                              A croire qu'il n'y a que des commentateurs décérébrés payés par les services marketing...
                              Dernière modification par Jean-Luc, 01 février 2011, 09h51.

                              Commentaire

                              • turlut
                                Knight

                                • janvier 2009
                                • 394

                                #765
                                Amnésia je le trouve carrément surcoté ce jeu, d'ailleurs amnésie totale pour ce jeu que je n'est pas fini
                                quand je pense que tous les mags pc se sont branlés dessus car c'est un jeu estampillé pc.

                                sinon jeux video com, je trouve trop facile de leur taper dessus, c'est pour moi le meilleur site francophone de très loin
                                la base de données est gigantesque et tu te marres bien en les lisant


                                sinon petite question technique
                                dead space 2 il tournera bien sur ma config (6300 et 2900gt) sachant que le 1er marchait niquel quasiment tout a fond
                                je pourrais allez sur jv.com mais je tente ici au cas ou^^
                                As children learn about the world, we built that wall of sand
                                Along the beach we laboured hard with our bare hands
                                We worked until the sun went down beneath the waves
                                And the tide came rolling splashing in, washed the wall away
                                How do we tell the people in the white coats
                                Enough is enough is enough is enough

                                Commentaire

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